Le combat contre le Seigneur de l’ombre Iskar à la Citadelle des Flammes infernales est basé sur deux phases alternées entre une phase terrestre et une phase composée de plusieurs arakkoas alors que le boss vous projette plusieurs rayon d’énergie gangrenée depuis les airs à plusieurs paliers de vie du boss (80%, 55% et 30%) pendant 40 secondes…
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Introduction
Lorsque ses efforts pour ressusciter Terokk et reconquérir le pouvoir ont échoué, Iskar a été contacté par Gul’dan, qui lui a fait une offre et lui a promis de briser l’ancienne malédiction de Sethe. A nouveau capable de voler, revenu des ombres, mais toujours maître de l’illusion et de la tromperie, Iskar peut enfin exercer sa vengeance.
Le seigneur de l’ombre Iskar tisse des illusions visant à tromper les membres du raid, mais l’oeil d’Anzu est la clé pour percer les mystifications de l’arakkoa perverti. Les personnages-joueurs peuvent se passer l’oeil pour contrer les attaques spécifiques d’Iskar et de ses serviteurs.
Iskar s’envole périodiquement et canalise de puissants rayons d’énergie gangrenée, tandis que ses serviteurs attaquent en piqué.
DPS
- Passez l’Œil d’Anzu aux personnages-joueurs affectés par Vents fantasmatiques ou Blessures fantasmatiques.
- Écartez-vous des autres personnages-joueurs si vous êtes la cible de Chakram gangrené.
- Conservez l’œil d’Anzu pour pouvoir interrompre Gangreconduit du gardien gangre-ombre.
Soigneurs
- Passez l’Œil d’Anzu aux personnages-joueurs affectés par Vents fantasmatiques.
- Concentrez vos soins sur les alliés affectés par Blessures fantasmatiques ou passez-leur l’Œil d’Anzu .
- Écartez-vous des autres personnages-joueurs si vous êtes la cible de Chakram gangrené.
- Conservez l’Œil d’Anzu pour pouvoir dissiper la Gangrebombe pendant la technique Oblitération fantasmatique.
Tanks
- Passez l’Œil d’Anzu aux personnages-joueurs affectés par Vents fantasmatiques ou Blessures fantasmatiques.
- Écartez-vous des autres personnages-joueurs si vous êtes la cible de Chakram gangrené.
- Utilisez une technique défensive à temps de recharge ou tenez l’Œil d’Anzu pour survivre à la Corruption fantasmatique.
Compétences de Iskar
Oeil d’Anzu
Œil d’Anzu : Lancez l’œil d’Anzu vers l’allié ciblé. Permet à celui qui tient l’oeil d’Anzu de percer à jour les illusions des ombres.
- Radiance incontrôlée : Inflige des dégâts de Feu croissants aux unités proches si personne ne tient l’œil d’Anzu.
- Radiance d’Anzu : L’œil d’Anzu laisse une radiance ardente sur tous ceux qui entrent en contact avec lui, ce qui leur inflige 0 | 24 000 | 33 300 | 2 000 points de dégâts de Feu toutes les 2,50 s.
Seigneur de l’ombre Iskar
- Déflagration focalisée : Projette un rayon d’énergie gangrenée, qui inflige 475 500 | 951 000 | 2 331 000 | 5 320 800 points de dégâts de Feu partagés entre les cibles ennemies devant le lanceur de sorts.
- Vents fantasmatiques : Submerge les ennemis avec une illusion de vent qui les repousse vers le bord de la falaise. L’illusion peut être dissipée en tenant l’Oeil d’Anzu.
- Chakram gangrené : Le seigneur de l’ombre Iskar lance un Chakram gangrené, qui ricoche sur trois personnages-joueurs avant de lui revenir. En touchant les cibles, le chakram provoque une explosion qui inflige jusqu’à 62 000 | 124 000 | 173 000 | 234 500 points de dégâts de Feu à tous les ennemis en fonction de leur proximité avec l’explosion. De plus, ce chakram inflige 62 000 | 124 000 | 173 000 | 235 500 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs qu’il traverse en se dirigeant vers sa cible.
- Blessures fantasmatiques : Le seigneur de l’ombre Iskar projette des traits fantasmatiques, qui blessent ses cibles et les font saigner abondamment jusqu’à ce qu’elles soient soignées et récupèrent plus de 90% de leur maximum de points de vie. Les traits infligent 57 000 | 114 000 | 160 000 | 266 500 points de dégâts d’Ombre, puis 19 000 | 38 000 | 53 000 | 93 200 points de dégâts toutes les 2 s jusqu’à ce que les cibles aient reçu des soins et récupéré plus de 90% de leur maximum de points de vie. L’illusion peut être dissipée en tenant l’Oeil d’Anzu.
- Combustion gangrenée : Un rayon de lumière gangrenée se fixe sur une cible et embrase le sol, ce qui inflige 57 000 | 114 000 | 160 000 | 216 000 points de dégâts toutes les 1,50 s.
- Riposte de l’ombre : Le lanceur déclenche une explosion d’énergie, qui inflige 173 000 points de dégâts d’Ombre et vous dépossède de l’Oeil d’Anzu.
Radiance fantasmatique
- Chaînes de désespoir : Lie des paires d’ennemis avec Liens sombres. L’oeil d’Anzu permet de voir avec qui vous êtes lié.
- Liens sombres : Des chaînes fantasmatiques vous lient à un autre personnage-joueur et vous infligent 40 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 1,50 s pendant 30 s. Lorsque votre partenaire et vous êtes enchaînées, Espoir abandonné se déclenche si les Liens sombres prennent fin, si votre partenaire meurt ou si vous approchez de quelqu’un affecté par Liens sombres autres que votre partenaire. En s’activant, Espoir abandonné inflige 2 000 000 points de dégâts d’Ombre. Vous pouvez dissiper les chaînes en vous plaçant près de votre partenaire.
Corbeau gangrené
- Corruption fantasmatique : Infecte la cible avec Corruption fantasmatique ce qui la fait exploser, infligeant 185 800 points de dégâts de Feu aux ennemis proches et augmentant les dégâts de Feu subis de 100% pendant 10 s. Celui qui tient l’Oeil d’Anzu y est insensible.
Gardien gangre-ombre
- Gangreconduit : Canalise Chaîne d’éclairs gangrenés toutes les 1,50 s, infligeant 66 600 | 133 000 | 186 500 | 251 700 points de dégâts de Nature, puis passant à des ennemis supplémentaires à proximité. Affecte 5 cibles au total. Chaque lancer de Chaîne d’éclairs gangrenés augmente également les dégâts de Nature infligés de 25%. Ne peut être interrompu que par un ennemi tenant l’Oeil d’Anzu.
- Chaîne d’éclairs gangrenés : Lance sur un ennemi un éclair gangrené qui inflige 66 500 | 133 000 | 186 500 | 251 700 points de dégâts de Nature, puis rebondit sur les ennemis proches. Frappe 5 cibles au total.
Prêtre de Terokk corrompu
- Oblitération fantasmatique : Le seigneur de l’ombre Iskar marque plusieurs cibles avec Gangrebombe fantasmatique et un ennemi avec Gangrebombe.
- Gangrebombe fantasmatique : Explose en une Gangredétonnation au bout de 5 s.
- Gangredétonnation : Inflige 57 000 | 114 000 | 160 000 | 215 700 points de dégâts de Feu aux alliés proches.
- Gangrebombe : Si elle est dissipée, toutes les Gangrebombes fantasmatiques sont dissipées. Il n’est possible de dissiper la Gangrebombe qu’en tenant l’Oeil d’Anzu.
- Gangrebombe fantasmatique : Explose en une Gangredétonnation au bout de 5 s.
Stratégie du combat contre Iskar
Le combat contre le Seigneur de l’ombre Iskar à la Citadelle des Flammes infernales est basé sur deux phases alternées entre une phase terrestre et une phase composée de plusieurs arakkoas alors que le boss vous projette plusieurs rayon d’énergie gangrenée depuis les airs à plusieurs paliers de vie du boss (80%, 55% et 30%) pendant 40 secondes. Comme tout arakkoa qui se respecte, une mécanique unique est mise en place avec l’Œil d’Anzu qui permet dissiper les mauvaises illusions et jouera un rôle clef au sein du combat en jouant au ping-pong. Ce combat est le parfait mélange du Sha de la peur en héroïque à la Terrasse printanière, de Ji’kun au Trône du Tonnerre et du Roi liche à la Citadelle de la Couronne de glace pour certaines mécaniques mais le Seigneur de l’ombre Iskar tisse des illusions visant à tromper les membres du raid.
L’œil d’Anzu
La principale mécanique de ce combat est la gestion de l’Œil d’Anzu pour contrer certaines techniques néfastes du Seigneur de l’ombre Iskar. L’œil d’Anzu est une balle qui se récupère en cliquant simplement dessus dès l’engagement du boss dont une barre d’ExtraActionButton se déverrouille pour pouvoir lancer cet œil à un allié ciblé. Toutefois, si l’œil n’est pas récupéré par un membre du raid : des dégâts de Feu croissants avec Radiance incontrôlée sont infligés à l’ensemble du raid jusqu’à devenir impossible d’y cliquer dessus sans s’y brûler les ailes.
Ce mécanisme est similaire au Sha de la peur à la Terrasse printanière en mode héroïque dans la phase alternative pour éloigner les horreurs en jouant au ping-pong. Et bien pour Iskar, c’est exactement le même principe de ping-pong ! Chacun des membres du raid vont devoir modifier/améliorer son interface pour afficher les affaiblissements de vos alliés afin d’avoir en visuel les techniques à dissiper que nous verrons par la suite en tenant l’œil . Mais avoir en possession l’œil implique également des effets néfastes : la Radiance d’Anzu vous fait subir des dégâts de Feu sur la durée. Toutes les 5 secondes, cet effet devient de plus en plus puissant et tenir cet œil une éternité sera insoutenable pour vos soigneurs surtout à partir de trois piles. Transférer l’ Œil d’Anzu permet de pouvoir supprimer la Radiance d’Anzu à un rythme d’une pile perdue toutes les 2,50 sec : plus vous tiendrez l’œil, plus il vous faudra de temps pour supprimer ce malus.
Pour vous aider davantage à ce mécanisme de transfert, nous vous conseillons la macro suivante pour éviter l’action de ciblage/dé-ciblage en passant uniquement votre curseur sur le portrait de votre allié et ainsi utiliser la ressource spéciale :
/stopcasting
/target [@mouseover]
/script SendChatMessage(« TU AS LA BALLE : %T », « YEP », « Common », UnitName(« target »));
/click ExtraActionButton1
/targetlasttarget
L’addon Iskar Assist permet d’améliorer votre interface en fonction de ce mécanisme.
Tenir l’ Œil d’Anzu entre ses mains permet de contrer certaines mécaniques primordiales du boss dont nous verrons en détails pour les deux phases puisque des choix seront nécessaires pour optimiser la gestion de l’oeil :
- Phase 1 :
- Permet de dissiper les Vents fantasmatiques.
- Permet de dissiper les Blessures fantasmatiques.
- Phase 2 :
- Permet aux Tanks de supprimer la Corruption fantasmatique.
- Permet aux soigneurs de dissiper la Gangrebombe.
- Permet aux DPS d’interrompre le Gangreconduit.
Phase terrestre
En terme de placement pour la phase terrestre d’Iskar, le positionnement est assez général avec deux groupes : les distances globalement réunis ainsi que le groupe de mêlée/tanks. Ce placement dispose de ses avantages et inconvénients pour gérer l’ensemble des techniques du boss. Ce positionnement optimise d’une part la gestion efficace du Chakram gangrené, les soins de zones pour les Blessures fantasmatiques ainsi que les vents fantasmatiques pour les distances mais fragilise vos corps à corps pour le retour du chakram en troisième retour. Mais il est important de déposer le rayon de lumière de la Combustion gangrenée en arrière pour contrer les Vents fantasmatiques.
La principale difficulté est la gestion optimale du Chakram gangrené. Toutes les 25 secondes, trois personnages-joueurs aléatoires composé d’un DPS distance, d’un DPS de mêlée et d’un TANK seront fixés par le Chakram gangrené désigné par un marqueur rouge au-dessus de la tête. Le principe est de former un triangle comme sur notre schéma avec le distance sur la carré bleu, le corps à corps sur la croix rouge et le tank sur la lune pour former le meilleur trajet du chakram. Le chakram commence par être incanté pendant 4 secondes et commence TOUJOURS à frapper un distance|soigneur (donc le carré bleu) pour atteindre le corps à corps et enfin le tank :
- Le distance aura ~5 sec pour se placer au carré bleu
- Le mêlée aura ~8 sec pour se placer à la croix rouge
- Le tank aura ~12 sec pour se placer à la lune
Former un triangle de cette manière est primordial pour éviter d’une part que le Chakram gangrené ne traverse les membres du raid mais surtout pour que l’explosion inflige des dégâts dégressifs en fonction de leur proximité des trois rebonds du chakram. Si vous êtes bas en vie au moment d’être atteint du chakram : n’hésitez pas à utiliser un temps de recharge personnel pour encaisser les 175 000 points de dégâts prévus.
Adopter ce placement permet également à vos soigneurs de gérer les Blessures fantasmatiques avec vos soins de zone. Régulièrement, trois personnages-joueurs (jusqu’à 5 en mode 30-joueurs) seront victimes de cet affaiblissement qui fonctionne de la même manière que l’Infester du Roi-liche à la Citadelle de la couronne de glace puisque cet effet périodique se supprime automatiquement lorsque qu’ils sont soignés à minimum 90% de leurs points de vie.
Vous aurez deux manières de gérer cette technique :
- Soignez naturellement les joueurs affectés de Blessures fantasmatiques.
- Transférez l’ Œil d’Anzu pour dissiper automatiquement l’illusion.
Un personnage-joueur avec 85% de ses points de vie sera une tâche aisée à remonter par vos soins naturels mais au contraire, quelqu’un qui se retrouve à 10% de ses points de vie est une perte de mana conséquente et l’ Œil d’Anzu va devoir être transférée pour préserver vos soigneurs.
Néanmoins, l’ Œil d’Anzu dispose d’un rôle encore plus important que dissiper les blessures fantasmatiques au cours de cette phase terrestre pour gérer les Vents fantasmatiques. Plusieurs personnages-joueurs aléatoires d’un nombre variable selon votre taille de raid, seront victimes d’un vortex de vent pendant 30 secondes qui vous repousse vers le bord de la falaise comme pour Ji’kun au Trône du tonnerre jusqu’à en tomber et mourir. Le principe est de courir à contre courant vers l’entrée de la salle jusqu’à recevoir l ‘Œil d’Anzu qui dissipe instantanément l’illusion des Vents fantasmatiques. Ces vents seront de plus en plus violent au fur et à mesure que l’affaiblissement se poursuit : en attendant de récupérer l’œil d’anzu : utilisez vos téléportations et sprints personnels comme :
- Les sprints : Sprint, Ruée ardente, Célérité, Roulade etc…
- Les téléportations : Porte des démons, Transfert, Saut de foi etc…
Un véritable travail d’équipe est instauré pour libérer vos alliés des vents avant de tomber malencontreusement dans le vide… La réactivité de chacun sur l’échange de l’œil d’Anzu sera primordiale pour éviter de perdre vos alliés dont il sera impossible de ressusciter en combat.
Mais lutter contre les Vents fantasmatiques peut s’avérer être une tâche compliquée si le sol embrasé par la Combustion gangrenée est placée n’importe comment. De la même manière que Ranjit/Viryx au donjon 5-joueurs de l’Orée-du-ciel : l’édifice arakkoa projette un rayon de lumière gangrenée qui suit une cible aléatoire en embrasant le sol sur son passage. Avec le positionnement adopté pour la phase terrestre : vous n’aurez simplement à déposer vos flammes en arrière pour éviter de gêner l’ensemble du raid comme le laser de l’Ingé-siège Boîte-noire au Siège d’Orgrimmar. Il existe également l’astuce de superposer les flammes en un-point en utilisant un puissant temps de recharge défensif mais en mode normal/héroïque, ceci ne sera pas forcément nécessaire.
Phase aérienne
Lorsque le Seigneur de l’Ombre Iskar atteint les 80%, 55% et 30% de ses points de vie, il s’envole dans les airs pendant 40 secondes et n’utilise qu’une seule compétence : Déflagration focalisée, le tout, en invoquant une série de serviteurs selon son seuil de points de vie pour le protéger. La salle est ainsi décomposée en trois voies possibles pour l’utilisation de la Déflagration focalisée et le principe sera de rester sur une même voie pour encaisser les dégâts partagés de la technique.
Au bout de 12 secondes, et deux fois au cours de l’envol, Iskar va utiliser sa Déflagration focalisée sur le personnage-joueur qui détient l’Œil d’Anzu et la déflagration inflige plus de 2 millions de dégâts s’il est encaissé seul. En se plaçant sur la même voie, les dégâts seront partagés sur l’ensemble du raid et vos soigneurs devront utiliser une rotation de temps de recharge pour encaisser ces deux déflagrations.
Hormis cette puissante incantation, trois vagues de serviteurs interviennent au cours du combat selon le montant de points de vie du boss :
— Vague — | – % – | — Composition d’adds — |
— Vague 1 | 80% | 6 Parias illusoire + 1 Prêtre de Terokk corrompu |
— Vague 2 | 55% | 3 Parias illusoire + 1 Prêtre de Terokk corrompu + 1 Gardien gangre-ombre |
— Vague 3 | 30% | 0 Parias illusoire + 1 Prêtre de Terokk corrompu + 1 Gardien gangre-ombre + 1 Corbeau gangrené |
En mode normal et héroïque, il n’existe que quatre types de serviteurs dont le paria illusoire qui ne dispose d’aucunes capacités. Chacune de ces trois transitions ont une stratégie spécifique puisqu’un nouveau serviteur plus puissant sera dans la prochaine composition, en plus de la configuration précédente. L’Œil d’Anzu va prendre davantage d’importance sur les deux dernières vagues du Seigneur de l’ombre Iskar.
Première vague : 80%
La première vague arrive lorsque le Seigneur de l’Ombre Iskar prend son envol à 80% de ses points de vie, la composition est la suivante : 6 Parias illusoire et 1 Prêtre de Terokk corrompu. La principale difficulté est la gestion du prêtre de Terokk pour vos soigneurs car l’un d’entre-vous doit être le porteur de la balle de Œil d’Anzu. Pour cette première transition, vous devrez échanger l’œil uniquement entre vos soigneurs pour répartir les Radiance d’Anzu et le principe sera de dissiper la Gangrebombe déposée par le prêtre. Mais la dissipation n’est possible uniquement en tenant l’œil d’Anzu et ceci permet de supprimer instantanément les cinq Gangrebombe fantasmatique et éviter ainsi la détonation naturelle au bout de 5 secondes… Avec l’ Œil d’Anzu : vous devrez dissiper le personnage-joueur avec la bombe vert de Gangrebombe dont seul vous verrez dans ce monde illusoire.
Concernant l’ordre de focalisation, le prêtre de Terokk corrompu sera votre principale cible à tuer en priorité tandis que les paris illusoire seront tués avec vos enchaînements/AoEs.
Deuxième vague : 55%
La seconde vague arrive lorsque le Seigneur de l’Ombre Iskar prend son envol à 55% de ses points de vie, la composition est la suivante : 3 Parias illusoire + 1 Prêtre de Terokk corrompu + 1 Gardien gangre-ombre. La principale difficulté est la gestion du gardien gangre-ombre à interrompre de son Gangreconduit causant Chaîne d’éclairs gangrenés qui rebondit sur 5-joueurs les plus proches. Néanmoins, ce type de serviteur est insensible aux interruptions tant que le porteur qui interrompt n’a pas l’Œil d’Anzu : vous devrez ainsi échanger la boule entre les soigneurs et un DPS où TANK assigné à cette tâche (sauf si un soigneur peut interrompre!!) pour jongler entre l’interruption du gardien et la dissipation de la Gangrebombe du prêtre. Il est primordial d’interrompre très rapidement le Gangreconduit car chaque tranche de 1,50 sec : il remporte un bonus de 25% de Nature aux dégâts et s’accumule hyper rapidement jusqu’à tuer des lots de 5-joueurs.
Concernant l’ordre de focalisation, le gardien gangre-ombre corrompu sera votre principale cible à tuer en priorité puis le prêtre de Terokk avec le multidot tandis que les paris illusoire seront tués avec vos enchaînements/AoEs.
Troisième vague : 30%
La troisième et dernière vague arrive lorsque le Seigneur de l’Ombre Iskar prend son envol à 30% de ses points de vie, la composition est la suivante : 1 Prêtre de Terokk corrompu + 1 Gardien gangre-ombre + 1 Corbeau gangrené. La principale difficulté est la gestion des trois types de serviteurs en même temps avec un corbeau gangrené qui fait enfin travailler vos tanks. La Corruption fantasmatique vous fait exploser avec les alliés à proximité, en augmentant les dégâts de Feu subis de 100% pendant 10 s. Cette capacité nécessite enfin un changement de tank pour le corbeau mais il est possible d’annuler également cette compétence en tenant Œil d’Anzu dans les mains. Désormais, l’échange se fera entre vos soigneurs et tank qui s’occupe d’interrompre le gangre-ombre de son Gangreconduit tandis que les soigneurs s’occupent toujours de dissiper les bombes.
Concernant l’ordre de focalisation, le gardien gangre-ombre corrompu sera votre principale cible à tuer en priorité puis le prêtre de Terokk avec le multidot et enfin le Corbeau gangrené.
Toutefois, il risque de rester encore ces serviteurs lorsque Iskar revient pour la phase finale au sol : concentrez-vous pour terminer ceux-ci au plus vite !
Résumé, Mode mythique, conseils, Butin —>
Merci à nos confrères de BlizzSpirit pour cette stratégie.
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