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Guide WoD: Raid la Fonderie des Rochenoires, Darmac

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Le Seigneur des bêtes Darmac se trouve à la Fonderie des Rochenoires, ce combat est le parfait mélange du Qwon de Fer au Trône du tonnerre et Feng le Maudit du Caveau Mogu’shan sur ses mécaniques puisque ce seigneur expert des bêtes dispose de capacités reliés à celles-ci avec une possibilité d’affluence sur son choix.

Merci à nos confrères de BlizzSpirit pour cette stratégie. N’hésitez pas à faire un tour sur leur site.

Introduction

Dans sa jeunesse, Darmac s’est rapidement distingué au sein des orcs Sire-Tonnerre grâce à ses talents de dompteur de bêtes. Là où d’autres ne voyaient que des instincts primitifs, il a reconnu chez ses compagnons animaux un potentiel intellectuel et physique qu’il a su exploiter. Lorsque la Horde de Fer a fait appel à ses services. Darmac a aussitôt accepté le grand honneur d’entraîner et d’équiper les bêtes les plus féroces de tout Draenor.

Le Seigneur des bêtes Darmac est le troisième combat de la Fonderie des Rochenoires, ce combat est le parfait mélange du Qwon de Fer au Trône du tonnerre et Feng le Maudit du Caveau Mogu’shan sur ses mécaniques puisque ce seigneur expert des bêtes dispose de capacités reliés à celles-ci avec une possibilité d’affluence sur son choix.

Compétences de Darmac

Phase 1 : Pied à terre :

Darmac commence le combat à pied.

  • Clouer au sol : Jette une lance sur une cible, infligeant 35 000 points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 25 mètres. Les ennemis à moins de 3 mètres du point d’impact subissent beaucoup plus de dégâts et sont cloués au sol par la lance. Les lances peuvent être touchées par les flammes avec Esprit du rylak et envoient alors des braises brûlantes sur les ennemis.
  • Appel de la meute : Appelle des bêtes inférieures à se joindre au combat. Les bêtes de bat peuvent être touchées par les flammes avec Esprit du rylak et leurs cadavres produisent alors des flammes intenses.
    • Odeur du sang : Augmente périodiquement la vitesse de déplacement du lanceur de sorts de 10% et ses dégâts de 5%.
Phase 2 : Le dos de la bête :

Darmac bondit sur le dos de la bête primordiale la plus proche.

Croc-Sadique :
  • Pourfendre et déchirer : Bondit en direction d’une cible et fait saigner tous les ennemis à moins de 7 mètres. Ces derniers subissent alors 27 500 points de dégâts physiques toutes les 3 s. Augmente également les dégâts infligés par Pourfendre et déchirer de 15% pendant 30 s. Croc-sadique bondit ensuite en arrière et inflige le même effet de saignement en atterrissant.
  • Hurlement bestial : Inflige 65 000 points de dégâts physiques aux ennemis proches. Augmente également la vitesse d’attaque des alliés proches de 75%.
  • Rapidité de Croc-Sadique : La mort procure au seigneur des bêtes Darmac une agilité mortelle, ce qui lui permet de lancer Pourfendre et déchirer.
Aile-de-Peur :
  • Souffle infernal : Inflige 75 000 points de dégâts de Feu et 15 000 supplémentaires toutes les 3 s aux ennemis proches pris dans l’explosion.
  • Déflagration : Immole un ennemi, lui inflige 23 000 points de dégâts de Feu toutes les 2 s en 6 s et le plonge dans un état de panique. Pendant que la cible est affectée, les flammes brûlent périodiquement ses alliés à moins de 8 mètres et leur infligeant 18 5000 points de dégâts de Feu.
  • Crocs brûlants : Les attaques en mêlée infligent 14 500 points de dégâts de Feu supplémentaires et augmentent les dégâts de Feu subis de 20%.
    • Chair brûlée : Dégâts de Feu subis augmentés de 20%.
  • Flamme d’Aile-de-Peur : La mort procure au seigneur des bêtes Darmac la maîtrise du Feu, ce qui lui permet de lancer Shrapnel surchauffé.
Ecrase-fer :
  • Colère : Inflige 26 500 points de dégâts de Nature toutes les 1 s pendant 5 s.
  • Ruée : Frappe le sol, charge un ennemi éloigné, puis frappe à nouveau le sol. Chaque frappe contre le sol inflige 90 000 points de dégâts physiques aux ennemis proches et les projette en arrière.
  • Écraser armure : Écrase un ennemi et réduit son armure de 10% pendant 15 s. Cumulable.
  • Rage d’Ecrase-fer : La mort procure au seigneur des bêtes Darmac une colère furieuse, ce qui lui permet de lancer Colère.
Tectonique :
  • Barrage de boulets de canon : Des boulets de canon fendent l’air, infligeant 75 000 points de dégâts de Feu à toutes les cibles à moins de 2 mètres du point d’impact.
  • Epicentre : Inflige 31 500 points de dégâts de Nature toutes les 1 s aux ennemis se trouvant à l’épicentre. Réduit la vitesse de déplacement de 25%.
  • Choc lourd : Inflige 200% des dégâts de mêlée à un ennemi et à son allié le plus proche.
  • Irrésistible : Augmente périodiquement les dégâts infligés de 10%.
    • Versatilité : La puissance accumulée explose, infligeant 13 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis et réduisant leur vitesse de déplacement de 50% pendant 3 s.
  • Détermination de Tectonique : La mort procure au seigneur des bêtes Darmac une force sauvage, ce qui lui permet de lancer Epicentre.
Phase 3 : Le dos de la bête :

Les bêtes primordiales tuées confèrent leurs pouvoirs à Darmac.

Ruse du loup :

Augmente la vitesse d’attaque de tous les alliés à moins de 30 mètres de 50%. Permet d’utiliser Pourfendre et déchirer sans être à dos de monture.

  • Pourfendre et déchirer Bondit en direction d’une cible et fait saigner tous les ennemis à moins de 7 mètres. Ces derniers subissent alors 32 500 points de dégâts physiques toutes les 3 s. Augmente également les dégâts infligés par Pourfendre et déchirer de 15% pendant 30 s. Croc-sadique bondit ensuite en arrière et inflige le même effet de saignement en atterrissant.
Esprit du rylak :

Confère un effet de feu supplémentaire à Clouer au sol et Appel de la meute. Permet d’utiliser Shrapnel surchauffé sans être à dos de monture.

  • Shrapnel surchauffé : Inflige 90 000 points de dégâts de Feu et 8 903 supplémentaires toutes les 3 s aux ennemis pris dans l’explosion.
  • Infusion de flammes : Le corps des bêtes de bat produit une chaleur intense qui inflige 35 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s aux ennemis dans les flammes.
  • Braises chercheuses : Des lances lourdes s’enflamment et projettent des braises brûlantes sur des ennemis aléatoires, leur infligeant 20 000 points de dégâts de Feu.
Fureur de l’elekk :

Augmente les dégâts physiques infligés de 25%. Permet d’utiliser Colère sans être à dos de monture.

  • Colère : Inflige 27 500 points de dégâts de Nature toutes les 1 s pendant 5 s.
Coeur du sabot-fourchu :

Augmente les points de vie de 100% et active Irrésistible. Permet d’utiliser Epicentre sans être à dos de monture.

  • Epicentre : Inflige 31 500 points de dégâts de Nature toutes les 1 s aux ennemis se trouvant à l’épicentre. Réduit la vitesse de déplacement de 25%.
  • Choc lourd : Inflige 200% des dégâts de mêlée à un ennemi et à son allié le plus proche.
    • Irrésistible : Augmente périodiquement les dégâts infligés de 10%.

Stratégie du combat contre Darmac

Le Seigneur des bêtes Darmac est le troisième combat de la Fonderie des Rochenoires, ce combat est le parfait mélange du Qwon de Fer au Trône du tonnerre et Feng le Maudit du Caveau Mogu’shan sur ses mécaniques puisque ce seigneur expert des bêtes dispose de capacités reliés à celles-ci avec une possibilité d’affluence sur son choix.

Avant de débuter la stratégie du Seigneur des bêtes Darmac, il est important de comprendre sa mécanique ainsi que son schéma puisqu’il n’y a pas une seule stratégie gravée dans le marbre et celle-ci peut et doit être adaptée selon la composition de votre raid avec ses forces et faiblesses. Le boss dispose de trois montures qu’il chevauche premièrement à 85% de ses points de vie puis à chaque tranche de 20% de ses points de vie perdus, il chevauche une autre monture la plus proche de lui, ainsi vous avez une influence sur l’envergure du combat avec des phases décidées par vous-même. De plus, il est important de noter que lorsqu’une monture meurt après qu’elle a été chevauchée : Darmac en siphonne l’essence et remporte ainsi une capacité propre à la phase. Ainsi, un choix stratégique est mis en place et le choix le plus judicieux (et certainement le plus accessible) est :

  • Ecrase-fer > Croc-sadique > Aile-de-peur est globalement un choix judicieux pour des heals axé « zone ».
  • Croc-sadique > Ecrase-fer > Aile-de-peur est globalement un choix judicieux pour des heals axé mono.

Pendant tout le combat, le boss dispose d’uniquement deux techniques importantes à gérer :

  • Premièrement : Clouer au sol est une technique à éviter absolument, une zone grisée/venteuse apparaît sous les pieds de 2 à 3 joueurs aléatoire pendant trois secondes avant qu’une lance ne vous cloue au sol. Ainsi, chacun des joueurs doivent faire un effort et se déplacer rapidement pour éviter ce clouage sous peine de prendre du retard sur le DPS. Le clouage, en plus d’infliger des dégâts sur la longueur, vous empêche d’agir et les DPS devront switch immédiatement au DPS sur les lances pour vous libérer.
  • Secondement : Appel de la meute est une invocation de nombreuses petites bêtes assez inoffensive toutes les 20 secondes. Celles-ci doivent être récupérés par le tank secondaire et les DPS devront effectuer de l’AoE dessus pour les tuer avant le prochain pack avant d’en être submergés.
Première phase – Elekk :

Lorsque le Seigneur des bêtes Darmac atteint les 85% de ses points de vie, il chevauche la monture la plus proche de lui. Dans cette stratégie, nous optons généralement pour l’Ecrase-fer qui ne dispose que de techniques assez mineures pour vos soigneurs.

La gestion d’Ecrase-Fer est plutôt simple puisque d’une part, les joueurs distances devront être espacés pour éviter de propager les dégâts et le repoussement de sa Ruée. Cette technique se décompose en trois légères actions qui ont des effets pour chacune d’entre elles :

  • L’Elekk commence à frapper le sol une première fois, infligeant des dégâts physiques aux mêlées ainsi qu’au tank
  • L’Elekk charge ensuite un personnage joueur aléatoire éloigné, et le repousse en arrière.
  • L’Elekk frappe une seconde fois le fois, infligeant des dégâts physiques au joueur chargé et aux joueurs proches.

Le premier effet est celui qui requiert généralement le plus de soins, tandis que les effets suivants visent juste aux joueurs d’être espacés de quelques mètres pour éviter d’une part les dégâts, et d’autre part, le repoussement.

De plus, il utilise régulièrement sa Colère étant une AoE générale sur l’ensemble du groupe sous forme de dégâts de Nature toutes les secondes pendant cinq secondes. S’il n’y a pas de Ruée incessamment sous peu, vous pouvez regrouper vos distances et soigneurs pour bénéficier des soins de zone voir même établir une rotation de temps de recharge si nécessaire. Néanmoins, évitez toujours les lances du Clouer au sol.

Les tanks auront un simple travail d’échange à cause de l’ Écraser armure qui réduit l’armure de 10%. Il est conseillé d’échanger l’elekk au bout de 3 voir 4 applications. Les bêtes de bâts pourront être réunies au corps à corps de l’elekk pour maximiser les cleaves et DPS AoEs.
Lorsque l’Elekk meurt, Darmac remporte Rage d’Ecrase-fer qui lui permet de lancer sa Colère

Seconde phase – Croc-sadique :

Lorsque le Seigneur des bêtes Darmac atteint les 65% de ses points de vie, il chevauche la monture la plus proche de lui. Dans cette stratégie, nous optons généralement pour Croc-sadique dans cette seconde phase, qui corse légèrement le combat à cause de ses saignements et de la capacité siphonnée sur la précédente monture (Rage d’Ecrase-fer)

La gestion du loup demeure assez simple, mécaniquement parlant, puisque comme pour la première phase, Pourfendre et déchirer requiert à vos joueurs de s’espacer de 7-mètres. En effet, le loup bondit régulièrement sur une cible aléatoire et pose un saignement et cette technique dispose de deux effets :

  • Pose un saignement sur une cible aléatoire et ses alliés à moins de 7-mètres augmentant les prochains saignements de 15% pendant 30 s.
  • Après l’avoir posé, Croc-sadique revient sur ses pas et inflige le même effet de saignement en atterrissant sur le tank sur une zone de 7 mètres.

Ainsi, il y’a différentes manières de gérer ceci : lorsque le loup commence à bondir, les corps à corps devront s’espacer du tank principal d’au moins 7 mètres pour sortir du point d’impact au retour du loup. De plus, vos immunités comme Bénédiction de protection, Bloc de glace, Forme de pierre (racial nain) permettent de supprimer le saignement s’il s’accumule trop.

A cause du Hurlement bestial, les bêtes de bats ne pourront pas être placées au corps à corps de Darmac puisqu’il augmente parfois la vitesse d’attaque des alliés proches de 75%, pouvant être ainsi problématique dans la stratégie. Cependant, si l’une des bêtes de bât est affectée du Hurlement bestial : n’hésitez pas à utiliser vos Tir tranquillisant du chasseur Apaiser du druide si nécessaire. Néanmoins, vous aurez un travail d’échange au bout de 2 voir 3 piles de Pourfendre et déchirer, vous aurez deux options pour gérer les bêtes de bat, soit de les réunir au corps à corps et de lâcher tout votre DPS AoE avant le hurlement où alors d’écarter le loup de 20 mètres pour éviter de booster les bêtes.
Lorsque le Loup meurt, Darmac remporte Rapidité de Croc-Sadique qui lui permet de lancer son Pourfendre et déchirer

Troisième phase – Aile-de-Peur :

Lorsque le Seigneur des bêtes Darmac atteint les 45% de ses points de vie, il chevauche la monture la plus proche de lui. Dans cette stratégie, nous optons généralement pour Aile-de-peur dans cette troisième phase, étant d’une intensité extrême à cause des nombreuses flammes émises par ses diverses capacités. De plus, il dispose déjà des capacités de ses précédentes montures : Rage d’Ecrase-fer et Rapidité de Croc-Sadique.

La gestion du Rylak devient désormais complexe à cause de ses nombreuses capacités de flammes. La première est son Souffle infernal similaire au Commandant Tharbek au Sommet du pic Rochenoire que tous les joueurs en face de lui doivent absolument éviter. Si par malheur, un joueur est pris dans le souffle, il reçoit un affaiblissement de flamme qui inflige des dégâts sur la durée : celui-ci doit être dissipé dans la mesure du possible.

Comme pour les phases précédentes, les joueurs doivent toujours rester espacés de 8 mètres à cause de ses précédentes techniques mais surtout de sa Déflagration. Cette technique vous fait perdre le contrôle de votre personnage si elle n’est pas dissipée rapidement, et celle-ci se propage entre vos alliés à moins de 8 mètres, déjà que la capacité est pénible, évitez complètement d’en faire profiter les copains.

Les tanks auront de nouveaux un travail d’échange à cause des Crocs brûlants. Il est conseillé de l’échanger au bout de 3 applications pour éviter de subir trop de dégâts de feu. De plus, la gestion des bêtes de bat devient plus complexe puisque vous devrez éviter qu’elles ne soient touchées par des flammes sinon dès que les bêtes meurent : des flammes d’intenses chaleur émanent de leurs cadavres avec Infusion de flammes.
Lorsque le Rylakk meurt, Darmac remporte Flamme d’Aile-de-Peur qui lui permet de lancer Shrapnel surchauffé

Dernière phase :

Lorsque les trois montures de Darmac sont tuées, il dispose des trois capacités spéciales des montures Rage d’Ecrase-fer, Rapidité de Croc-Sadique et Flamme d’Aile-de-Peur, le boss disposera de 45% de ses points de vie et la dernière phase débute. Celle-ci sera très intense à cause de la combinaison de ces trois techniques mais concrètement, si le Rylakk est mort : le combat est à votre portée.

Dès lors, les lances de Clouer au sol commencent à émaner des flammes avec les Braises chercheuses et ainsi deux stratégies sont possibles. Soit, vos soigneurs arrivent à remonter les joueurs assez suffisamment avant la fin du combat et donc les lances seront ignorées au DPS, où alors d’effectuer une transition parfaite en tuant les lances avant le Rylakk. Cette seconde option demande aux classes qui peuvent multi-dot de se coller à la tâche, mais du DPS sera perdu sur Darmac et les bêtes de bats. A vous de trouver un juste équilibre entre tuer suffisamment de lances selon votre DPS, avant que l’émanation des flammes ne soit trop intense pour les soigneurs. Comme pour les autres phases, continuez à dissiper les joueurs du Shrapnel surchauffé s’ils sont pris dans l’effet.

Pour cette dernière phase, un tank sera constamment sur le boss, tandis que l’autre va gérer les bêtes de bats en dehors des flammes et à l’écart du boss pour éviter l’augmentation de vitesse d’attaque.

 

Mode mythique, conseils, Butin —>

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