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Guide WoD: Raid la Fonderie des Rochenoires, Main noire

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Main-Noire est le dixième et dernier combat de la Fonderie des Rochenoires pour ce premier tier de Warlords of Draenor, ce combat se déroule en trois phases avec un cadre épique au cœur de la Fonderie en surchauffe dont Main-Noire est prêt à tout pour vous détruire… même effondrer le sol de son repaire pour vous ensevelir dans le magma en fusion.

Merci à nos confrères de BlizzSpirit pour cette stratégie. N’hésitez pas à faire un tour sur leur site.

Introduction

Impitoyable tyran et redoutable guerrier, Main-Noire est le seigneur de guerre du clan Rochenoire et son prestige au sein de la Horde de Fer n’est surpassé que par celui de Grommash en personne. Dans une chaleur étouffante que peu d’autres mortels pourraient endurer, Main-Noire supervise les opérations de la fonderie depuis son creuset et forge des armes d’une qualité sans égale à grands coups de marteau.

Main-Noire est le dixième et dernier combat de la Fonderie des Rochenoires pour ce premier tier de Warlords of Draenor, ce combat se déroule en trois phases avec un cadre épique au cœur de la Fonderie en surchauffe dont Main-Noire est prêt à tout pour vous détruire… même effondrer le sol de son repaire pour vous ensevelir dans le magma en fusion. Comme pour Mar’gok à Cognefort, ses capacités évoluent au cours du combat et l’environnement sera encore une fois mise en avant ici.

Compétences de Main noire

Phase 1 : la forge rochenoire

Main-Noire verse des scories en fusion dans la pièce. Celles-ci avancent lentement en direction des personnages-joueurs à mesure que la phase progresse.

  • Scorie en fusion : La scorie en fusion détruit les bombes à scories ou piles de débris avec lesquelles elle entre en contact. Inflige 3 500 | 7 250 | 10 000 | 15 000 points de dégâts de Feu toutes les 0,50 s tant que la cible se trouve dans la scorie en fusion. Les dégâts augmentant de 50% toutes les 0,50 s. Cumulable.
  • Démolition : Main-Noire lance son marteau contre le plafond, provoquant Démolition et Démolition massive. Démolition inflige 7 250 | 12 500 | 20 000 | 27 500 points de dégâts physiques à tous les ennemis à moins de 12 mètres. Les dégâts infligés sont inversement proportionnels à la distance qui sépare un ennemi du point d’impact.
    • Démolition massive : Démolition massive inflige 102 500 | 165 000 | 255 000 | 358 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis et crée une pile de débris au point d’impact. Les dégâts infligés sont inversement proportionnels à la distance qui sépare un ennemi du point d’impact.
    • Pile de débris : Les piles de débris résultent de Démolition massive. Elles sont détruites par Scories en fusion ou à l’impact d’un Lancer transperçant.
  • Désigné pour mourir : Main-Noire désigne une cible pour mourir. Au bout de 5 s, il exécute un Lancer transperçant sur cette cible. Lancer transperçant affecte la première entité touchée. Les cibles désignées voient leur vitesse de déplacement augmentée de 30%.
    • Lancer transperçant : Inflige 52 500 | 81 500 | 152 500 | 275 000 points de dégâts physiques ignorant l’armure, repousse la cible et l’empale, lui infligeant 10 000 | 30 000 | 50 000 | 70 000 points de dégâts physiques toutes les 3 s pendant 45 sec | jusqu’à annulation. Lancer transperçant frappe le premier objet qu’il touche.
  • Lancer de bombes à scories : Main-Noire lance des bombes à scories vers des emplacements proches qui s’arment au bout de 3 s. Leur explosion inflige 55 000 | 110 000 | 152 500 | 210 000 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 10 mètres et leur applique l’effet Scorisé. Les bombes à scories explosent en entrant en contact avec la scorie en fusion.
    • Scorisé : Augmente les dégâts subis de 100% pendant 15 s.
  • Frappe fracassante : Frappe fracassante inflige 122 500 | 285 000 | 400 000 | 565 000 points de dégâts physiques répartis entre tous les ennemis à moins de 5 mètres, repousse les cibles, réduit à zéro la menace et les étourdis pendant 3 s.
Phase 2 : L’entrepôt :

Main-Noire a assemblé de redoutables armes de siège et appelle des renforts sur le balcon surplombant la salle.

Assiégeur :

Les Assiégeurs sont périodiquement appelés par Main-Noire et se fixent sur la cible la plus proche. Ils passent en Surmultiplicateur après avoir lancé Mortier.

  • Mortier : Tire un obus qui crée un brasier expansif.
  • Surmultiplicateur : Augmente la régénération d’énergie.
  • Blindage en noirfer : Le blindage en noirfer de l’assiégeur réduit les dégâts subis de 30% [LFR] | 90% par application. L’armure est réduite en cas d’impact de Lancer transperçant.
  • Bélier ravageur : Inflige 30 000 | 81 500 | 100 000 | 155 000 points de dégâts physiques aux ennemis dans un cône devant le tank et les repousse.
Soldat de Fer :

Les soldats de Fer arrivent de plus en plus vite sur le balcon.

  • Projectile explosif : Tire un projectile explosif sur la cible, infligeant 6 750 | 13 500 | 19 500 | 25 000 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 6 mètres.
Main-Noire :
  • Désigné pour mourir : Main-Noire désigne une cible pour mourir. Au bout de 5 s, il exécute un Lancer transperçant sur cette cible. Lancer transperçant affecte la première entité touchée. Les cibles désignées voient leur vitesse de déplacement augmentée de 30%.
    • Lancer transperçant : Inflige 52 500 | 82 500 | 152 500 | 275 000 points de dégâts physiques ignorant l’armure, repousse la cible et l’empale, lui infligeant 10 000 | 30 000 | 50 000 | 70 000 points de dégâts physiques toutes les 3 s pendant 45 s | jusqu’à annulation. Lancer transperçant frappe le premier objet qu’il touche.
  • Lancer de bombes à scories : Main-Noire lance des bombes à scories vers des emplacements proches qui s’arment au bout de 3 s. Leur explosion inflige 55 000 | 110 000 | 152 500 | 210 000 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 10 mètres et leur applique l’effet Scorisé. Les bombes à scories explosent en entrant en contact avec la scorie en fusion.
    • Scorisé : Augmente les dégâts subis de 100% pendant 15 s.
  • Frappe fracassante : Frappe fracassante inflige 122 500 | 285 000 | 400 000 | 565 000 points de dégâts physiques répartis entre tous les ennemis à moins de 5 mètres, repousse les cibles, réduit à zéro la menace et les étourdis pendant 3 s.

Phase 3 : Le creuset de Fer :

Le creuset de Fer a durci après la destruction du Fourneau noir.

  • Surchauffe : Inflige des dégâts de Feu croissants.
  • Eruption de scories : Fait entrer tous les cratères de scories en éruption !
  • Désigné pour mourir : Main-Noire désigne une cible pour mourir. Au bout de 5 s, il exécute un Lancer transperçant sur cette cible. Tant qu’il reste sur le creuset d eFer, Main-Noire est surpuissant et Lancer transperçant touche toutes les cibles sur une ligne.
    • Lancer transperçant : Inflige 50 000 | 110 000 | 152 5000 | 275 000 points de dégâts physiques ignorant l’armure, repousse la cible et l’empale, lui infligeant 10 000 | 22 000 | 40 000 | 70 000 points de dégâts physiques toutes les 3 s pendant 45 s | jusqu’à annulation. Tant qu’il se trouve dans le creuset de Fer, Main-Noire est plus puissant, et Lancer transperçant frappe toutes les cibles sur une ligne.
  • Attacher des bombes à scories : Main-Noire lance des bombes à scories vers plusieurs endroits proches. Elles s’activent au bout de 3 s. Lorsqu’elle est déclenchée, une bombe à scorie inflige 55 000 | 110 000 | 152 500 | 210 000 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 10 mètres, leur appliquant l’effet Scorisé et créant un Trou à scories.
  • Frappe fracassante massive : Frappe fracassante inflige 305 000 | 575 000 | 775 000 | 920 000 points de dégâts de Feu instantanément et 51 000 | 92 500 | 127 500 | 155 000 points supplémentaires toutes les 1 s, répartis de manière égale entre les cibles à moins de 6 mètres. Repousse également les cibles et crée un cratère de scories.

Stratégie du combat contre Main noire

Main-Noire est le dixième et dernier combat de la Fonderie des Rochenoires pour ce premier tier de Warlords of Draenor, ce combat se déroule en trois phases avec un cadre épique au cœur de la Fonderie en surchauffe dont Main-Noire est prêt à tout pour vous détruire… même effondrer le sol de son repaire pour vous ensevelir dans le magma en fusion. Comme pour Mar’gok à Cognefort, ses capacités évoluent au cours du combat et l’environnement sera encore une fois mise en avant ici.

Schéma du combat :

Le combat contre le Seigneur de guerre Main-noire est découpé en trois phases différentes, dont la principale gestion est l’environnement et le placement :

  • Première phase : dure jusqu’à 70% de ses points de vie. Vous combattrez au cœur de la forge principale où la scorie en fusion se rapproche peu à peu.
  • Seconde phase : dure jusqu’à 30% de ses points de vie. Main-Noire détruit la forge et appelle deux types de renforts.
  • Troisième phase : dure jusqu’à la défaite du boss et se déroule sur une plateforme surchauffée à quelques mètres du magma.

Dans chacune des phases, le combat se déroule dans des salles différentes. Pour marquer chaque passage dans la phase suivante : Main-noire détruit le sol pour vous emmener au cœur de la Fonderie décomposée en trois niveaux.

Première phase :

La stratégie pour la première phase n’est pas particulièrement complexe en terme de mécaniques, mais la stratégie doit être appliquée avec rigueur pour éviter d’éventuels problèmes de dégâts subis puisque ce combat est particulièrement intense pour les soigneurs. La première phase dure jusqu’à 70% des points de vie de Main-Noire et un mécanisme de soft enrage est mis en place puisque la Scorie en fusion s’étend depuis le fourneau jusqu’à vous engloutir dans la lave : vous n’aurez que deux minutes avant que la salle soit submergée.

La gestion de Démolition vous sera utile pour la principale mécanique de cette première phase et celle-ci est utilisée toutes les 35 secondes environ. Le plafond s’effondre comme pour les Jumeaux Ogrons de Cognefort avec pulvérisé dont chacun des joueurs doivent éviter les éboulements au sol. En plus d’avoir une zone de 12 mètres de large, les dégâts subis seront dégressifs selon la distance du point d’impact et vous-même, alors bougez en permanence pour éviter ces nombreux débris dont les soigneurs doivent être préparés à soigner ces dégâts constants. Avec la Scorie en fusion, l’espace dans la salle sera considérablement réduit selon la longueur de la phase, et il est conseillé d’utiliser quelques temps de recharge pour mitiger les dégâts subis lorsque Main-Noire arrive à 70% de points de vie. De plus, trois éboulements orangés d’une plus grande portée : Démolition massive doivent être évités puisqu’elles vous infligent un montant très élevé de dégâts, soyez donc attentif à regarder constamment vos pieds. La Démolition massive crée des piles de débris qui seront importantes pour la gestion de Désigné pour mourir.

La principale mécanique du combat est la gestion de Désigné pour mourir. En effet, deux personnages-joueurs aléatoires (variable selon la taille du raid) sont fixés par cette compétence, et vous ne disposez que de cinq secondes pour se cacher derrière une pile de débris issue de la Démolition massive. Assurez-vous ainsi d’être caché derrière une pile de débris de la trajectoire entre Main-Noire et vous-même que celle-ci vous protège du Lancer transperçant. Une flèche orangée vous indique au corps à corps la trajectoire de sa capacité dont personne ne doit se retrouver sur son passage. La pile de débris sera instantanément détruite, et vous n’allez pas donc subir les dégâts de cette capacité, en plus d’ignorer l’effet de repoussement dans la fosse à scorie. Néanmoins, si cet effet se produit : rapprochez vous au maximum au centre de la salle, utilisez un temps de recharge défensif puis une Bénédiction de protection, Bloc de glace, Forme de pierre (dans l’idéal) pour supprimer l’effet de saignement du lancer transperçant.

Au niveau de la gestion pour les tanks, un mécanisme d’échange est encore une fois instauré à cause de Frappe fracassante, utilisée lorsque Main-Noire atteint les 100 points d’énergie. En plus de réinitialiser votre menace, de vous étourdir et de vous repousser sur une longue distance : vous devrez ainsi adapter votre positionnement afin d’éviter d’être propulsé dans Scorie en fusion. Néanmoins, en plus d’adapter son positionnement : la Frappe fracassante est un cleave qui répartis les dégâts qu’il est préférable d’encaissé seulement par le tank principal avec un temps de recharge défensif en mode normal et héroïque dont le tank secondaire récupère le boss au cours de ce processus.

Pour le placement, il est préférable d’être au bord de la Scorie en fusion pour la gestion du Lancer de bombes à scories. En effet, trois bombes à scories sont déposées au corps à corps et doivent être évités à cause de l’effet néfaste : Scorisé qui augmente les dégâts subis du joueur qui marche dessus de 100% pendant 15 sec. En plaçant Main-Noire vers la scorie en fusion, la plupart de ses bombes seront déposées dans la lave et ne vous gêneront pas par la suite du combat. Il est important de noter que ces bombes ont une portée de 10 mètres et qu’elles ne disparaissent pas tant que la première phase n’est pas terminée où que les scories détruisent les bombes. Les distances et soigneurs se tiendront au milieu de la salle pour éviter que les piles de débris ne soient également détruits par la scorie en fusion.

Seconde phase :

Lorsque Main-Noire atteint les 70% de ses points de vie, il se déplace vers le centre de la salle et détruit le premier étage de la salle avec son étoile de fer qui s’écrase en plein milieu. Ainsi, le raid tombe dans la salle suivante dont des renforts seront appelés. La phase dure jusqu’à 30% de points de vie du boss.

La principale difficulté de cette phase est la gestion des deux nouveaux types de renforts : Assiégeur et Soldat de Fer. Un char d’assaut est ainsi appelé toutes les 50 secondes par Main-noire et se fixe sur le personnage-joueur le plus proche de l’assiégeur, et celui-ci doit éviter de se faire rattraper pour éviter son Bélier ravageur. Néanmoins, cette cible sera votre principal focus au DPS avant qu’un autre assiégeur n’apparaisse et surtout pour éviter qu’il submerge trop la salle de flammes avec son Mortier puisque Surmultiplicateur augmente sa fréquence d’utilisation. Le Mortier est une capacité utilisée lorsqu’il est à 100 point d’énergie, et un Brasier se forme et s’étend sur la plateforme : comme le dit l’astuce de Blizzard : « ne restez pas dans le feu » à cause de l’effet périodique : Enflammé.

Il est important de noter que l’assiégeur est protégé du Blindage en noirfer et réduit ses dégâts subis de 90%. Ainsi, il y’a uniquement deux moyens différents de supprimer son blindage soit par la capacité : Lancer transperçant où par Lancer de bombes à scories.

  • Lancer transperçant : les personnages-joueurs fixés par Désigné pour mourir doivent se cacher derrière un assiégeur.
    • Le lancer transperçant supprime instantanément le blindage en noirfer.
    • Le lancer transperçant applique un effet périodique de 45 secondes sur l’assiégeur.
    • Les DPS distances doivent instantanément switcher sur l’assiégeur lorsque le blindage est désactivé.
  • Lancer de bombes à scories : si la bombe explose sur un assiégeur, la bombe lui applique l’effet de Scorisé.
    • Les tanks doivent rester assez proche de l’assiégeur avec Main-Noire pour déposer ces bombes.
    • Tentez de maximiser l’uptime de scorisé pour infliger le maximum de dégâts à l’assiégeur.

Comme pour la première phase, les deux tanks doivent effectuer une rotation d’échange à chaque utilisation de Frappe fracassante. Néanmoins, une nouvelle mécanique se met en place similaire à Kargath Lamepoing puisque le tank qui encaisse cette frappe doit positionner le boss pour faire en sorte d’être éjecté sur le balcon dans le but de tuer les Soldat de Fer. Ces soldats de fer bombardent les joueurs sur la plateforme avec le Projectile explosif dont les joueurs doivent être espacés de 6 mètres. Mais si votre tank manque de DPS pour nettoyer les soldats de fer : envoyez également quelques DPS, principalement en mêlée, pour vous aider dans cette tâche puisque les distances sont principalement axé à la gestion de l’assiégeur. Les soldats de Fer ne disposent pas beaucoup de points de vie, et il est conseillé de nettoyer les balcons avec un petit groupe de joueurs toutes les deux Frappe fracassante. Mais, adaptez vous selon votre DPS ainsi que les soins fournis par les soigneurs. Redescendez du balcon lorsque nécessaire pour éviter que Main-Noire ne propulse le second tank et qu’il parte taper vos alliés.

Troisième phase :

Lorsque Main-Noire atteint les 30% de ses points de vie, il détruit une nouvelle fois le niveau deux d’étage pour que le raid tombe dans la dernière salle du cœur de la fonderie dont la Surchauffe du cratère vous inflige des dégâts constants… un mécanisme de soft enrage est mis en place.

Contrairement aux phases précédentes, aucun élément ne vous protège de Désigné pour mourir pour cette dernière phase. Encaissez ainsi cette technique avec un temps de recharge et assurez-vous de ne pas être dans sa trajectoire comme les phases précédentes puisqu’il s’agit toujours d’une ligne droite. Pour faciliter cette gestion : l’ensemble du raid est plus où moins regroupé tandis que ceux qui disposent de Désigné pour mourir doivent sortir du raid pour encaisser l’attaque. Pendant 45 secondes, vous aurez l’effet périodique de Lancer transperçant que les soigneurs devront simplement remonter en mode normal et héroïque.

Note : Désigné pour mourir vous repousse également, évitez ainsi d’être dirigé vers le vide.

La principale difficulté de cette phase est la gestion de Attacher des bombes à scories puisque les mines ne se posent plus automatiquement au sol, mais trois personnages-joueurs (flexible selon la taille du raid) seront affectés de ces mines qui explosent au bout de trois secondes et seront affectés de Scorisé (Soyez vigilent à votre survie à ce moment là). De plus, lorsqu’elle est déclenchée : un trou à scories se forme à l’emplacement de l’explosion de la bombe. Ainsi, au niveau du placement, il est conseillé de maximiser l’espace dans la salle en plaçant Main-Noire proche du bord pour que les joueurs puissent y déposer leurs mines pour avoir des cratères bien placés. Après que les bombes ont explosés, Main-Noire déclenche Eruption de scories : déplacez-vous de quelques mètres pour éviter de subir les dégâts de l’éruption. Ce mécanisme est un « soft enrage » puisque plus la phase dure : plus les Eruption de scories envahissent la salle.

Le mécanisme de la frappe fracassante a également évoluée pour cette dernière phase puisque la Frappe fracassante massive requiert désormais de se faire encaisser par un lot de quatre personnages-joueurs au minimum. Le tank principal doit retourner Main-Noire en direction du milieu de la salle lorsqu’il atteint ses 100 points d’énergie, pour que le groupe de quatre joueurs minimum ne soient pas repoussés dans le vide après l’utilisation de sa Frappe fracassante massive. Un énorme cratère de scorie se forme ainsi à l’emplacement du boss et vous devrez une nouvelle fois bouger. N’hésitez pas à utiliser une rotation de temps de recharge pour survivre à la répartition de dégâts de la frappe.

Important : Les joueurs sous l’effet Scorisé ne devront pas encaisser la Frappe fracassante massive.

 

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