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Guide WoD: Raid la Fonderie des Rochenoires, Thogar

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Thogar se trouve à la Fonderie des Rochenoires, des trains traversent périodiquement la zone de combat, déchargeant des troupes ou prêtant main-forte au conducteur Thogar. Ce combat se déroule au cœur d’un quai de Fer où quatre trains circulent puisque les membres du raid doivent éviter d’être dans leur passage… sauf pour les âmes suicidaires qui auront la douce envie de se jeter sur les rails. Les trains y déposent de nombreux types d’adds différents et, hormis sa structure, celui-ci nous fait souvenir Galakras au Siège d’Orgrimmar avec la gestion de plusieurs renforts à AoE.

Merci à nos confrères de BlizzSpirit pour cette stratégie. N’hésitez pas à faire un tour sur leur site.

Introduction

Davantage connu pour sa cruauté et son ingéniosité que pour sa force brute, Thogar supervise les opérations du Tristerail. Depuis son dépôt à la fonderie, il coordonne les combats au sol contre les draeneï de Talador et a sous ses ordres des bataillons entiers de soldats et d’artillerie.

Des trains traversent périodiquement la zone de combat, déchargeant des troupes ou prêtant main-forte au conducteur Thogar. Le combat contre le Conducteur Thogar réside dans la bonne gestion dans l’évitement personnel des dégâts ainsi que de la gestion des vagues d’adds.

Compétences de Thogar

Conducteur Thogar :
  • Faire flamber : Met le feu à la cible, lui infligeant des dégâts de Feu, des dégâts de Feu supplémentaires toutes les secondes, et augmentant les dégâts subis de Faire flamber de 35% pendant 25 s. Cet effet est cumulable.
  • Prototype de grenade à impulsion : Lance à l’endroit ciblé un prototype de grenade qui attire les cibles proches pendant 8 s et leur inflige 11 500 | 22 500 | 31 000 | 42 500 points de dégâts de Nature toutes les secondes.
  • Réprimandé : Réprimande les alliés, augmentant les dégâts de 10%, la hâte de 5% et la vitesse de déplacement de 10%. Réduit également le temps d’incantation de 3%. Cet effet peut se cumuler.
Renforts :
Fine gâchette de Fer :
  • Tir de fusil : Tire sur un ennemi avec une arme à distance et lui inflige des dégâts physiques.
  • Lancer de grenade : Lance une grenade à un emplacement, infligeant des dégâts de Feu aux ennemis à moins de 6 mètres du point d’impact.
Ecumeur de Fer :
  • Attaque à la lame dentelée : Taillade la cible avec une hache dentelée, lui infligeant des dégâts physiques et la faisant saigner pendant 6 s.
  • Lancer de grenade : Lance une grenade à un emplacement, infligeant des dégâts de Feu aux ennemis à moins de 6 mètres du point d’impact.
Garde-feu grom’kar :
  • Eclair cautérisant : Cautérise les plaies d’une cible, ainsi que des alliés à moins de 5 mètres, qui subissent immédiatement des dégâts équivalents à 5% | 20% de leurs points de vie maximum, puis récupèrent jusqu’à 30% de leur total de points de vie en 10 s. Le plus gros de ces soins survient rapidement.
  • Horion de lave : Projette de la lave sur une cible proche, ce qui interrompt les incantations et inflige des dégâts de Feu périodiques pendant 5 s.
  • Lancer de grenade : Lance une grenade à un emplacement, infligeant des dégâts de Feu aux ennemis à moins de 6 mètres du point d’impact.
Homme d’armes grom’kar :
  • Hurlement de Fer : Emet un rugissement puissant qui infligent des dégâts physiques à tous les ennemis.
  • Entaille téméraire : Charge une cible, infligeant des dégâts physiques aux unités à moins de 7 mètres du point d’impact.
Sergent d’artillerie de Fer :
  • Bombe de siège à retardement : Tire des bombes sur une cible. Chaque bombe inflige 43 000 | 87 500 | 122 500 | 305 000 points de dégâts physiques et fait tomber à la renverse les cibles à moins de 4 mètres. Ces bombes s’enfouissent dans le sol. Au bout de 30 s, elles explosent et infligeant 65 000 | 125 000 | 185 000 | 245 000 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 9 mètres.
Canon oblitérateur :
  • Obliteration : Tire un obus de mortier surchargé en l’air, faisant pleuvoir du feu au sol pendant 30 s. Ces zones de flammes infligent En feu.
    • En Feu : Inflige 20 000 | 25 000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 15 s. Cumulable.
Abatteur d’arbres :
  • Explosion de chaleur : Canalise une colonne de flammes sur une ligne devant le lanceur, infligeant En Feu aux cibles.
    • En Feu : Inflige 20 000 | 25 000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 15 s. Cumulable.

Stratégie du combat contre Thogar

Ce combat se déroule au cœur d’un quai de Fer où quatre trains circulent puisque les membres du raid doivent éviter d’être dans leur passage… sauf pour les âmes suicidaires qui auront la douce envie de se jeter sur les rails. Les trains y déposent de nombreux types d’adds différents et, hormis sa structure, celui-ci nous fait souvenir Galakras au Siège d’Orgrimmar avec la gestion de plusieurs renforts à AoE.

Environnement :

Une nouvelle fois dans World of Warcraft, l’environnement est encore mis en avant puisque vous combattez au cœur d’un quai de Fer où quatre types de trains différents passent régulièrement à vive allure. Il y a au total quatre voies de trains et ceux-ci passent en respectant un schéma respectif dont les membres du raid doivent simplement éviter leurs nombreux passages sous peine d’être tué instantanément en mode normal et héroïque. D’ailleurs, dans ces deux modes : un seul train passe sur les voies toutes les 8 secondes environ, ce qui signifie que vous aurez 1/3 de la salle de libre pour vous déplacer mise à part la transition spéciale où deux trains s’activent en même temps toutes les deux minutes et incite le raid à se séparer en deux groupes pour gérer les renforts qui s’en dégagent.

Il est important de noter que plus le combat avance, plus la fréquence d’activation des trains sera accrue. De plus, l’enrage fixé à 10 minutes est représenté par l’activation des quatre trains en même temps. Ainsi, vous êtes déjà mis au courant : les déplacements seront importants et surtout de manière répétées pour les trains à éviter et des capacités des adds que nous verrons ci-dessous.

Type de train : Description : Fréquence d’activation :
Trains entier sans adds Train entier qui passe à travers la salle et ne s’arrête pas. ~7 à 8 secondes
Train bombardier Train mené par le Sergent d’artillerie et vous bombarde de bombes avec son canon. ~45 secondes
Wagon d’adds Plusieurs types d’adds débarquent et pendant le déchargement : le train reste. ~30 secondes
Double train entiers Deux trains (2 et 3) signe la transition où le raid doit se séparer en deux. Chaque 2 minutes

L’idée principale de la stratégie est que les tanks récupèrent rapidement les nombreux adds qui sortent des trains et que vos DPS puissent les tuer rapidement afin que les trains qui se déchargent des adds puissent repartir et donc vous libérer de la place avant qu’un autre train ne passe. Il est important de mentionner que les nombreux adds déchargés disposent de compétences plus où moins complexes mais l’élément le plus problématique est le passage des deux trains entiers forçant le raid à se séparer en deux groupes. Néanmoins, mise à part la gestion des adds : le boss Thogar sera toujours actif et pour terminer le combat, il suffit de le tuer…

Le nouvel Addon Thogar Helper vous permet d’indiquer l’arrivée et ordre des trains.

Cet addon vous permet d’éviter simplement les trains grâce à des codes de couleur mais également des annonces sur le canal désiré. Avant le début du combat, placez des marqueurs de raid mondiaux pour les quatre voix et configurez dans le menu avec /thogar config pour sélectionner le canal d’annonce. Ains, grâce à trois code couleur, cela permet d’avoir un visuel sur votre emplacement mais également du passage des trains :

  1. Bleu : Indique votre position actuelle. (Voie 3 sur le schéma)
  2. Rouge : Indique le passage d’un train imminent
  3. Jaune : Indique le passage d’un train prochain.

De plus, une icone vous indique également s’il s’agit d’un train qui disposent d’adds où de canon. Celui-ci fait vite parti des indispensables pour la gestion personnelle en combinaison de son bossMod.

Conducteur Thogar :

La gestion du boss : Conducteur Thogar ne dispose que d’une poignée de capacités mais doivent être gérées correctement puisque celui-ci est actif tout le long du combat, en combinaison d’une multitude de renforts.

Premièrement, un travail d’échange de tank est nécessaire pour gérer Faire flamber puisqu’à chaque application, vous allez subir 35% de dégâts supplémentaires sur cette prochaine capacité, alors lorsque l’effet est appliqué : échangez immédiatement le boss où utilisez un temps de recharge défensif dans le pire des cas d’une éventuelle seconde application. De plus, les joueurs doivent être espacés à cause de Prototype de grenade à impulsion visant un personnage-joueur aléatoire, hormis les corps à corps, une zone électrifiée se forme au sol d’une taille d’environ 8 mètres : celle-ci vous attire en son centre, en plus de subir des dégâts de Nature de manière périodique donc sortez rapidement de la zone.

La dernière capacité de Thogar est le principal aspect du combat puisque Réprimandé est une amélioration permanente sur les renforts actifs au cours du combat, l’effet augmente les dégâts, la hâte et la vitesse de déplacement des renforts jusqu’à ce qu’ils soient terrassés. Néanmoins, Réprimandé dispose également de réduire le temps d’incantation de ses alliés, pouvant être une force bénéfique pour votre raid sur les renforts qui incantent des sorts à incanter. Cette capacité est similaire au chant de guerre de Hurlenfer de Garrosh au Siège d’Orgrimmar dans sa première phase, ce qui vous force ainsi de vaincre les nombreuses vagues de renforts très rapidement avant que Réprimandé ne s’accumule de trop.

Gestion des renforts :

La gestion des renforts est la principale difficulté du combat puisqu’ils disposent de capacités majeures à devoir gérer au sein du combat en plus de devoir les AoEs comme des brutes avant le prochain wagon. Afin que les tanks puisse récupérer plus simplement les renforts, n’hésitez pas à utiliser le Détournement du chasseur et Ficelle du métier du voleur pour transférer de la menace supplémentaire, une priorité de DPS se forme ainsi :

  • Cible principale : Garde-feu Grom’kar est le plus problématique à cause de l’incantation de Eclair cautérisant : un soin de zone à interrompre.
  • Cible secondaire : Homme d’armes Grom’kar est dangereux à cause de Hurlement de Fer infligeant des dégâts au raid.
  • Optionnels : Fine gâchette de Fer et Ecumeur de Fer utilisent des capacités mineures.

Les joueurs doivent s’espacer de sept mètres minimum à cause des nombreuses bombes comme Lancer de grenade de la Fine gâchette de Fer et l’Ecumeur de Fer mais surtout de la charge d’ Entaille téméraire par l’Homme d’armes Grom’kar. Si la fine gâchette et l’écumeur de fer sont engagés, ils n’utilisent plus la technique Lancer de grenade mais plutôt le Tir de fusil (attaque aléatoire) ainsi que Attaque à la lame dentelée (effet de saignement cumulable). Le saignement ne doit pas trop s’accumuler, et si ceci se produit, cela signifie que votre DPS n’est pas conséquent. Le racial du nain ainsi que la bénédiction de protection permettent de supprimer cet affaiblissement. Il est également important de mentionner que chacun de ces adds sont sensibles aux étourdissements/repousser/interruption, alors, n’hésitez pas à lancer quelques sorts de contrôle mais restez à interrompre l’éclair cautérisant.

Important : Si l’Homme d’armes dispose trop de piles de Réprimandé : utilisez un temps de recharge de raid pour gérer le Hurlement de Fer.

Parfois au cours du combat, un demi-wagon transporte un canon dirigé par le Sergent d’artillerie de Fer qui ne s’occupe que de bombarder les joueurs avec la Bombe de siège à retardement. Ainsi, les DPS distances (car les mêlées ne peuvent pas l’atteindre) devront absolument tuer ce canon au plus vite pour que le train reparte et avant d’être assailli de bombes sur le quai. Un personnage-joueur aléatoire sera ainsi fixé par la Bombe de siège à retardement et dépose des bombes à ses pieds : le but sera de les placer hors de votre raid pour éviter que celle-ci explose par erreur. Cependant, il est important de les placer hors du raid puisqu’au bout de 30 secondes, elles explosent automatiquement sur une large zone de 9 mètres.

Transition : Double trains :

Toutes les deux minutes, deux trains simultanés s’activent et resteront stationnaires sur la voie 2 et 3 du quais et ce mécanisme force le groupe de raid à se séparer en deux groupes composés d’un tank, de deux soigneurs ainsi que d’une répartition équitable de DPS pour gérer les nombreux adds qui s’en déchargent pour la voie 1 et 4. Sur la première voie, la composition du groupe est plutôt composés de joueurs qui peuvent contrôler les adds avec des étourdissements/interruptions pour gérer les garde-feu et homme d’armes, tandis que l’autre coté nécessite un chevalier de la mort avec son Emprise de fielsang pour réunir en un seul point tous les minis adds et d’effectuer le maximum d’AoE, tout en restant espacés de 7 mètres à cause des Lancer de grenade avant qu’ils soient engagés. Attention : le boss sera toujours actif et assurez-vous de ne pas avoir de piles de Faire flamber avant le début de la transition, si ceci se produit, soit un troisième tank est nécessaire où alors utilisez un gros temps de recharge défensif pour l’application du second stack.

Un mécanisme de soft enrage est ainsi mis en place puisque les trains ne repartent pas tant que les deux vagues de renforts n’ont pas été complètement tués : si un train passe sur la voie 1 où 4, c’est qu’il y a un problème dans votre DPS où votre attribution.

Astuce : Il est possible de slalomer entre les trains pour se rendre de la voie 1 à 4 mais cette action requiert beaucoup trop de temps.

 

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