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Actu: La conférence sur le monde et le contenu de Legion

Soumis par sur 9 novembre 2015 – 15 h 49 min

wow-draenor-legion-conference

Cela fait quelque temps que nous ne nous sommes pas penchés sur World of Warcraft: Legion, et la BlizzCon était l’occasion parfaite. Voici un rapide résumé de la conférence sur le monde et le contenu de l’extension, présentée par Alex Afrasiabi, directeur créatif, Eric Maloof, concepteur senior, Julian Morris, responsable de la conception, Gary Platner, responsable de la conception graphique des environnements, et Ion Hazzikostas, responsable de la conception.
Des nouvelles de Gul’dan
Au dernier tournant de l’histoire, la Légion ardente avait envoyé Gul’dan sur Azeroth. Marionnette de Kil’jaeden, il a réussi à briser les sceaux antiques de la tombe de Sargeras, qui se trouve dans les îles Brisées au sud du Maelström. C’est là que les plus grands héros d’Azeroth devront livrer bataille pour endiguer la nouvelle invasion de la Légion ardente qui s’annonce.

Pour démarrer sur une note vraiment épique, et pour la première fois dans l’histoire de World of Warcraft, nous ouvrons la narration de l’histoire en jeu avec une cinématique complète.

Rivage Brisé servira de base pour la suite. Les joueurs de la Horde et de l’Alliance combattront ensemble dans un évènement à 40 joueurs, aux côtés de héros comme Genn Grisetête, Varian Wrynn, Sylvanas Coursevent et de nombreux autres. Et quand la poussière retombera enfin, le monde sera à jamais changé.

Ce ne sera que le commencement d’une nouvelle aventure, et vous suivrez l’expérience de départ à la tombe de Sargeras. Les joueurs ayant utilisé un Sésame et ceux qui font leur retour dans le jeu profiteront d’une introduction dédiée avant de partir à l’assaut de la tombe, faisant ainsi du rivage Brisé l’endroit idéal pour fournir à tous les héros d’Azeroth une expérience épique et palpitante.
À la chasse aux démons

Tout comme pour le chevalier de la mort à l’époque, l’expérience de départ du chasseur de démons permettra de définir la nature profonde de cette classe. Elle fera aussi le lien scénaristique entre les évènements de The Burning Crusade et l’émergence de cette épique classe héroïque. Vous en apprendrez plus sur ce que préparait Illidan au temple Noir et traverserez Mardum, un monde prison ravagé par Sargeras où se trouve aujourd’hui la clé de sargerite, une pierre permettant de voyager à travers les innombrables mondes de la Légion ardente.

Mardum est un endroit réservé aux plus endurcis, et vous y rencontrerez de puissants démons comme la mère des diablotins, le Geôlier et l’Inquisiteur. Vous y découvrirez également la grandiose architecture de la Légion, et ses terribles instruments dont vous pourrez vous emparer pour combattre le mal par le mal. Vous y apprendrez de nouveaux sorts, et déroberez leurs pouvoirs aux démons qui vous entourent.

Le chasseur de démons recevra également une monture, le gangresabre, directement des mains du plus grand chasseur qui soit, Illidan en personne.

Mardum n’est que la première des aventures du chasseur de démons, et, après avoir lutté pour échapper aux chaînes des Gardiennes de Maiev, vous rejoindrez enfin votre faction, établirez votre domaine de classe et partirez en quête de vos armes prodigieuses. Le courageux sacrifice consenti par les elfes de la nuit et les elfes de sang pour se muer en chasseurs de démons n’aura pas été vain, car leur puissance constituera un atout précieux dans le combat contre la Légion ardente.

Le tour des îles Brisées

Vous explorerez les îles Brisées à la recherche de reliques des titans appelées les piliers de la Création, qui représentent l’unique espoir de refermer la tombe de Sargeras pour mettre fin à la menace de la Légion. Voici les régions concernées :

Le rivage Brisé : le point de départ de vos aventures sur les îles Brisées et emplacement de la tombe de Sargeras. La bataille rangée qui ouvrira votre périple laissera des traces durables, non seulement sur vous, mais sur Azeroth tout entier.

Val’sharah : ces terres luxuriantes abritent le cœur du druidisme. C’est là aussi que se cache le Cauchemar d’émeraude, et que le demi-dieu Cénarius a dispensé son savoir à Malfurion Hurlorage. Vous y découvrirez Shaladrassil, l’Arbre-Monde corrompu, et le bastion du Feux, une ancienne forteresse elfe remontant à la guerre des Anciens.

Azsuna : cette île porte les vestiges de l’ancienne civilisation des elfes de la nuit ravagée par le courroux de la reine Azshara. C’est une terre maudite aux nombreux mystères, où nichent également les derniers survivants du Vol draconique bleu.

Haut-Roc : le pic que l’on y trouve est l’un des plus hauts sommets d’Azeroth. Cette belle région escarpée est la demeure de trois clans de taurens Haut-Roc, un peuple de grande culture pris dans une âpre lutte contre les cruels drogbars qui menacent leurs terres.

Tornheim : une région qui incarne toute la beauté sauvage du peuple vrykul. Vous y apprendrez plus sur sa culture, dont les origines des mystérieuses val’kyrs et des terrifiants kvaldirs. Au long de vos aventures, vous affronterez le dieu-roi des vrykuls, en quête du pilier de la Création local pour ses maîtres de la Légion, lors d’une course à mort qui vous mènera jusqu’aux cieux, où vous attendront les plus grands champions vrykuls, bien disposés à mettre votre valeur à l’épreuve.

Suramar: tous les chemins mènent à Suramar, antique métropole elfe au cœur des îles Brisées. Le Puits de nuit corrompu y nourrit le pouvoir des elfes sacrenuit et assure leur survie. Ceux qui en sont coupés deviennent des souffrenuit au corps dégénéré, perdus dans une quête désespérée de l’énergie magique qui pourrait les sauver. Au sommet du palais de Suramar, à l’abri des solides remparts de la cité, le démoniste Gul’dan ourdit la prochaine étape des grandes machinations de la Légion…

Thal’dranath: tout comme la jungle de Tanaan à son époque, cette zone sera disponible plus tard dans l’histoire.
La suite des évènements

Plutôt que suivre une progression linéaire d’une région à l’autre, les joueurs pourront choisir celle qu’ils veulent explorer et passer de l’une à l’autre à leur guise grâce à un ajustement non pas des caractéristiques du joueur, mais de la puissance des habitants des îles qui rendra plus facile que jamais la possibilité de retrouver vos amis pour partir ensemble à l’aventure. Les récompenses de quêtes s’ajusteront elles aussi à votre avancée vers le niveau 110, votre arme prodigieuse assurant le maintien de votre potentiel. Mais soyez sur vos gardes, car certains ennemis vous attendront pour le jeu à haut niveau, et leur puissance à eux ne sera pas ajustée.

Le jeu en extérieur à haut niveau de Legion vise à combiner les meilleurs aspects des différentes approches des extensions récentes pour offrir au joueur de nombreux choix dans ses activités, une vraie implication, et des occasions de faire avancer l’histoire au sein d’une structure apportant des récompenses significatives. Grâce au système d’ajustement de l’environnement des îles Brisées, nous pouvons utiliser tout le continent comme terrain de jeu à niveau maximum et proposer une rotation de quêtes mondiales sur l’ensemble des régions. Imaginez les missions de fief de Draenor… mais uniquement pour VOUS ! Vous pourrez choisir parmi tout un éventail de missions et d’objectifs allant des gains de réputations au JcJ, en passant par les métiers, les boss en extérieur et d’amusants minijeux.

Enfin, nous devons évoquer les divers donjons et raids qui arrivent dans Legion. Les histoires de ces lieux seront intégrées à la découverte de chaque région à mesure de votre exploration des îles Brisées. Vous pourrez enfin pénétrer dans le Cauchemar d’émeraude, et faire l’ascension depuis les catacombes du palais de Suramar jusqu’à ses plus hautes flèches, où vous attend Gul’dan.

Donjons de raid

Le Cauchemar d’émeraude
Emplacement : Val’sharrah
Boss : 7

Vous devrez atteindre les plus hautes branches de Shaladrassil pour pénétrer dans le Cauchemar, une version corrompue du Rêve d’émeraude, onirique reflet de notre monde aujourd’hui plongé dans les plus noires ténèbres.

Le palais de Suramar
Emplacement : Suramar
Boss : 10

Le palais est le cœur de la civilisation des sacrenuit, et Gul’dan y a installé ses quartiers.

Donjons

Il y aura cinq donjons de niveau intermédiaire : l’Œil d’Azshara, le repaire de Neltharion, les salles des Valeureux, le fourré Sombrecœur et le fort Pourpre.

Vous pourrez vous y aventurer dans n’importe quel ordre à mesure de votre montée de niveau, et certains seront indispensables à la réussite de votre quête des piliers de la Création.

Il y aura cinq autres donjons débloqués au niveau 110 : le caveau des Gardiennes, le bastion du Freux, Helheim, le quartier noble de Suramar et les catacombes de Suramar.

Nous voulons que les donjons restent pertinents à haut niveau, tant en termes de difficulté que de récompenses octroyées. Aussi, nous allons apporter quelques changements intéressants au système de défis dans Legion. Les donjons en mode Défi n’abaisseront plus la puissance des joueurs à un niveau fixe, mais proposeront à la place une difficulté croissante sans plafond, avec des récompenses adaptées. Chaque semaine, les joueurs pourront se procurer une clé de défi leur permettant de se lancer dans un donjon en mode Défi à un niveau de difficulté donné, parfois avec des caractéristiques spéciales (par exemple : les ennemis explosent peu après leur mort !) Plutôt que différents paliers pour l’or, l’argent et le bronze, il n’y aura qu’un temps à battre, et, si vous y parvenez, vous pourrez améliorer votre clé pour une difficulté et des récompenses encore plus folles ! Vous recevrez de l’équipement en récompense du défi (même si vous dépassez le temps imparti), ainsi qu’un coffre rempli de trésors à la fin de la semaine, selon le plus haut niveau dont vous serez venu à bout. Notre objectif est que les donjons restent un point central de l’expérience de Legion tout au long de la durée de vie de l’extension, ouvrant une nouvelle voie dans le jeu à haut niveau, en alternative ou en complément des raids.

(Source: Blizzard)

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