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Ame des dragons : Maitre de guerre Corne-noire la stratégie

Soumis par sur 5 décembre 2011 – 18 h 26 min Un commentaire

Ce guide est destiné à fournir une description complète de la rencontre avec le Maître de Guerre Corne-noire dans l’instance de raid l’Ame des dragons. Il s’adresse à toute personne qui désire comprendre la mécanique de ce combat.  Ce guide est à jour au patch 4.3 de World of Warcraft.

Le Maître de Guerre Corne-noire est le sixième boss de raid dans l’âme des dragon. La rencontre a lieu sur une canonnière volante à l’issu de laquelle les joueurs sauteront en parachute sur le dos d’Aile de mort (pour la prochaine rencontre), si le combat est victorieux.

La rencontre se compose de deux phases : l’une d’elle exige au raid de faire face à une variété d’adds et tandis que l’autre est essentiellement une phase « Tank & Baffes ».
La strat de Corne-noire est issue du site Icy Veins, traduite pour l’occasion.

Aperçu du combat

La rencontre face au Maitre de guerre Corne-noire se déroule sur une canonnière volante appelée Skyfire. Le Skyfire dispose d’une réserve de santé pouvant être endommagées par diverses capacités pendant la rencontre. En plus d’avoir à vaincre Maitre de guerre Corne-noire, vous aurez également à assurer la survie de votre vaisseau, si vous souhaitez réussir dans cette aventure.

La rencontre est un combat en deux phases. Durant la première phase, votre raid devra principalement faire face à quatre différents types d’adds (3 types d’adds en mode RdR). Vous aurez également à surveiller les zones de Vide dans lequelles vous devez tenir afin de protéger la canonnière. Si trois vagues d’adds sont gérées avec succès, la deuxième phase commencera. Durant cette phase, votre raid devra faire face au boss en personne.

Phase 1

La rencontre commence quand vous parlez au capitaine Patrick Swayze (!!). Durant cette phase, vous ne combattrez pas Corne-noire (il vole dans les airs sur son drake, Goriona). Votre raid sera sous l’assaut constant de Goriona ainsi que de quatre types d’adds différents :
•  Drakes d’assaut du Crépuscule;
• Lame-d’effroi d’élite du Crépuscule;
• Pourfendeur d’élite du Crépuscule;
• Sapeurs du Crépuscule (absent en mode RdR).

Ci-dessous, nous allons énumérer toutes les capacités qui Goriona et les adds du Crépuscule utiliseront pendant cette phase. Après cela, nous vous fournirons la stratégie adéquate pour terminer la phase.

 

Capacités

Goriona

Goriona utilise une capacité unique au cours de cette phase: Assaut du Crépuscule (10-joueurs/25-joueurs/RdR). Il lance un projectile imposant sur une zone aléatoire du vaisseau de combat (représenté visuellement par une zone de Vide), environ toutes les 35 secondes. Une fois que le projectile atteind le sol (il se déplace lentement), il inflige une grande quantité de dégâts (1,5 millions en mode RdR, 800 000 en mode 10-joueurs et 2.000.000 de dégâts en mode 25-joueurs, répartis avec tous les joueurs dans les 10 mètres entre la zone de Vide et le navire.

Autrement dit, la plupart (sinon tous) des membres de votre raid seront nécessairement pile poil sur la zone de Vide, afin de diviser les dégâts (qui sont, en fait, guérissables) et de protéger le vaisseau de combat afin de réduire ses dégâts.

Drakes d’assaut du Crépuscule

Les Assaut Crépuscule Drakes, au départ, apparaissent après les trois autres types d’adds. Cependant, ils restent autour du vaisseau, en esssuyant leurs tirs dessus mais de manière moins virulante que Goriona le drake, en fait, une version allégée de sa capacité principale appelée Barrage du Crépuscule et elle doit, essentiellement, être gérée de la même manière que Assault du Crépuscule.

Le nombre et la fréquence de Barrage du Crépuscule dépendra du nombre de Drakes d’assaut du Crépuscule encore vivants à ce moment là, mais, essentiellement, ils se produisent seulement à quelques secondes d’intervalle.

Pourfendeur d’élite et Lame-d’effroi d’élite du Crépuscule

Les Pourfendeur d’élite et Lame-d’effroi d’élite du Crépuscule sont des adds avec des caractéristiques distinctes de Guerrier. En plus d’infliger des dégâts modérés avec leurs attaques de mêlée, ils possèdent chacun deux capacités (une est partagée entre eux et l’autre laisse un DoT cumulable).

• Volée de lames est effectuée par deux Lame-d’effroi et Pourfendeurs. Essentiellement, l’add « fracturera » un membre du raid au hasard, infligeant des dégâts à tous les joueurs sur leur chemin vers la cible. La Volée de lames est facile à remarquer, et les joueurs qui sont sur son chemin vers la cible devraient s’éloigner.

• Les Lame-d’effroi d’élite du Crépuscule castent Dégénérescence (10-joueurs/25-joueurs/RdR). Ceci est une attaque frontale en cône qui inflige une quantité modérée de dégâts d’Ombre et applique également un débuff sur les acteurs concernés, qui dure 1 minute et se cumule à chaque nouvelle application.

• Les Lame-d’effroi d’élite du Crépuscule castent Frappe brutale (10-joueurs/25-joueurs/RdR). Cette capacité est identique à la Dégénérescence, avec la seule mention qu’elle inflige des dégâts physiques au lieu de dégâts d’Ombre.

Ni la dégénérescence, ni Coup brutal semble avoir une fréquence fixe d’application. Plutôt, les mobs semblent caster ce sort toutes les 7-20 secondes, et cette attaque peut être esquivée ou parée.

Les seuls joueurs touchés par ces attaques en cône doivent être les tanks. Pour réinitialiser les cumuls des DOTS ainsi reçus, les Tanks auront besoin d’effectuer des rotations avec les adds.

Sapeurs du Crépuscule

Les Sapeurs du Crépuscule se concentrent entièrement sur la destruction du vaisseau de combat. Immédiatement après avoir été déposé par les drakes, ces adds deviennent invisibles, avant de réapparaître quelques secondes plus tard.

Après celà, ils vont courir vers l’arrière du bateau et lancent Détonation s’ils atteignent la poupe. L’explosion qui s’en suit endommage la coque du navire de 20% à chaque fois et inflige également des dommages aux joueurs dans les 8 mètres de l’explosion.

 

Stratégie

La Phase 1 est une phase de contrôle sur les add et sur les dégâts de raid. Votre but est de survivre à 3 vagues d’adds, tout en gardant la canonnière en état de marche. Chaque vague d’adds se compose de 1 Lame-d’effroi d’élite du Crépuscule, 1 Pourfendeur d’élite du Crépuscule et 2 Drakes d’assaut du Crépuscule. Les Sapeurs du Crépuscule semblent être sur un cooldown séparé, non directement lié à des vagues, et vous aurez probablement à en tuer 5-6 avant que la deuxième phase ne commence.

Manipulation des adds

Essentiellement, vos tanks devront taunt les Lame-d’effroi d’élite du Crépuscule et les Pourfendeur d’élite du Crépuscule dès qu’ils touchent terre et on commence à les DPS. Dans l’idéal, vous devez en tuer un avant d’endommager l’autre, de sorte qu’il y ait moins de DoT sur vos tanks.

Les Tanks doivent faire face à ces adds loin du raid, afin qu’aucun des autres joueurs ne soient touchés par « le clive ». Ceci a une importance toute particulière si les tanks se déplacent dans les zones de Vides avec Assaut du Crépuscule (10-joueurs/25-joueurs/RdR). Il est impératif que les adds ne soient pas devant la zone où le raid est empilé.

Enfin, les Tanks doivent échanger leurs adds, laissant au débuff une chance de terminer. Par exemple, le MT sur des Lames-d’effroi de la première vague, puis sur un Pourfendeur à la deuxième vague et les Lames-d’effroi à nouveau sur la troisième vague.

Chaque fois qu’un Sapeur du Crépuscule apparait, tous vos joueurs DPS doivent se concentrer et les tuer. Ils peuvent être ralentis, saisis par la Poigne de la Mort et assommés.

Il est possible d’ignorer un ou plusieurs Sapeurs, à condition que le vaisseau de combat ait suffisamment de PV pour survivre à la fin de la phase (il n’y a pas de dommages au navire dans la Phase Deux) si vous souhaitez faire un meilleur usage de votre DPS à ce moment là.

Les PNJ amicaux régulièrement harponneront les Drakes d’Assault du Crépuscule les faisant chuter à proximité du navire, où ils devraient être endommagés par vos joueurs DPS à distance.

Par conséquent, la priorité pour tuer les adds lors de la Phase 1 est comme suit:

1. Drakes d’assaut du Crépuscule (quand ils sont suffisamment proches pour que le navire soit endommagé par des DPS à distance).

2. Sapeurs du Crépuscule (dès qu’ils sont à terre, sauf si le choix de votre raid est d’opter pour les ignorer et les laisser passer).

3. Lame-d’effroi d’élite du Crépuscule et Pourfendeur d’élite du Crépuscule.

Résister aux zones de Vide

Si la gestion des adds n’est pas suffisante pour achever cette phase avec succès. Les membres de votre raid devront essuyer les dommages causés par les zones de vide: Barrage du Crépuscule et Assaut du Crépuscule (10-joueurs/25-joueurs/RdR), afin de garder les dégâts du vaisseau de combat sous contrôle.

Barrage du Crépuscule est facile à absorber. Il inflige une faible quantité de dégâts d’Ombre (150.000 en mode RdR et 200.000 en mode 10 et 25-joueurs). En conséquence, il est suffisant, si deux joueurs se déplacent dans ces zones de Vides. Les dommages sont toujours divisés entre les joueurs dans la zone de vide et la canonnière.

Si les points de vie du navire sont dangereusement bas, pour une raison quelconque, alors vous devriez avoir plus de joueurs à résister, afin de réduire les dommages que prend le navire. Distance et soigneurs devraient être préférées pour cette tâche, car ils peuvent généralement continuer à exercer leurs fonctions, même dans une position éloignée des adds.

Pour Assaut du Crépuscule, il faudra un plus grand nombre des membres de votre raid pour s’en imprégner de manière efficace. Vous devriez toujours avoir pour objectif de faire subir à votre raid entier ce debuff, afin de gérer les dégâts et d’éviter les morts subites.

Phase Deux

Après avoir vaincu trois vagues d’adds (plus précisément, lorsque tous les drakes d’Assault du Crépuscule sont tués), le Maître de Guerre Corne-noire s’invite sur le navire, marquant le début de la phase deux.

Durant cette phase, vous aurez d’abord à DPS Goriona qui est encore en vol, dans les airs, après quoi vous devrez vous concentrer entièrement sur le boss. En outre, le navire de combat ne prend plus de dégâts, de sorte que le raid entier peut se concentrer sur Goriona et Corne-noire tout en évitant les dommages de leurs capacités.

Nous allons vous présenter les capacités de cette phase avant d’expliquer la stratégie.

 

Capacités

Goriona

Goriona a une capacité unique qu’elle utilise durant cette phase: Flammes du Crépuscule.

Elle lance une boule de fleu sur un joueur au hasard, infligeant des dégâts massifs sur zone à l’impact. En outre, les flammes vont persister sur le navire pendant une courte période, sur la zone, infligeant des dégâts modérés à chaque seconde pour quinconque se plantera là.

Goriona est à portée des joueurs DPS à distance qui doivent s’en occuper. Une fois qu’elle atteint 25% de santé, elle va s’envoler, délaissant la rencontre…

Maitre de guerre Corne-noire

Maitre de guerre Corne-noire utilise les capacités suivantes lors de la Phase 2:

Vengeance est un enrage que le boss obtiend pendant toute la phase. Il inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque 1% de sa santé qui est manquant.

Dévaster est un effet Fracasse-armure typique, qui abaisse l’armure du tank de 20%, et inflige une quantité modérée de dégâts à chaque application. Le debuff dure 30 secondes et se cumule, ce qui nécessite une rotation des tanks.

• Cri pertubant (10-joueurs/25-joueurs/RdR) inflige une quantité modérée de dégâts à tous les membres du raid et plonge les joueurs touchés dans un silence sur les 10 mètres pendant 8 secondes. Corne-noire lance cette capacité à peu près toutes les 20 secondes. Il est important que les Distances restent à plus de 10 mètres de boss.

• Onde de choc est une attaque frontale en cône qui inflige une quantité massive de dégâts à quiconque se situant en face du Maître de Guerre et les étourdit pendant 4 secondes. Corne-noire lance cette capacité à peu près toutes les 25 secondes. Il est important de noter que le boss fait souvent face à un membre du raid au hasard juste avant l’incantation de cette capacité, il peut finir par viser le raid entier…

 

 

Stratégie

Cette phase est beaucoup plus simple et beaucoup moins chaotique que la première phase. Dès que la phase commence, un tank devra pull le boss au plus vite et le déplacer vers le centre du navire.

Les DPS mélées doivent attaquer Corne-noire, tandis que les joueurs DPS distances s’occupent de réduire les points de Goriona à 25% dès que possible. Tout le monde aura besoin de sortir du feu de Goriona.

Une fois que Goriona quitte le combat (quand elle atteint 25% de santé), tout le monde peut se concentrer pleinement sur le boss. Suivez les étapes ci-dessous pour assurer une mort douce au boss:

• Assurez-vous que le raid soit réparti autour de Corne-noire, de sorte que peu de gens auront besoin autant que possible de se déplacer pour chaque Onde de choc (elle est marquée par un effet graphique bien visible). Les joueurs doivent essayer d’être proche du boss, ce qui rend plus facile le déplacement hors de la zone conique.

• Assurez-vous que les tanks effectuent bien les rotations à deux stacks de Dévaster.

• Si vous êtes un lanceur, se placer à au moins 10 mètres du boss. Cela permettra d’éviter à son Cri pertubant (10-joueurs/25-joueurs/RdR) d’interrompre vos sorts et vous faire taire (silence !).

Les soigneurs doivent s’attendre à des dégâts modérés à lourds sur les tanks et le raid. La Vengeance du boss va le forcer à infliger des quantités croissantes de dégâts.

Tandis que le combat avance, les tanks doivent travailler sur une gestion de leurs CDs défensifs et devraient se coordonner avec les soigneurs pour un meilleur résultat.

L’apprentissage du combat

Comme les deux phases de cette rencontre sont très distinctes, vous devez maitriser chacun de leur différent aspect.

Pour la première phase, votre objectif le plus important, pour commencer, est de garder le navire entier. Ainsi, concentrez-vous sur les zones d’apparition et tuez les sapeurs.

Une fois vos joueurs DPS à l’aise avec cette mécanique, tuez les Lames d’effroi et Pourfendeurs, ce ne doit pas être un problème.

La Phase 2 propose un plus grand défi afin de stabiliser la santé du raid alors que les deux Affreux, Corne-noire et Goriona, sont de la partie. Dans le même temps, le raid aura besoin de faire face aux dommages croissants et, vers la fin du combat, au manque de mana des soigneurs…

 

Remarques finales

La rencontre avec le Maître de Guerre corne-noire n’est pas sans rappeler la bataille de la cannonière dans la citadelle de la Couronne de glace. Les joueurs trouveront sans doute ce combat plus intéressant que sa précédente incarnation. En outre, se former au parachutisme après avoir vaincu Corne-noire, afin de se rendre sur l’Echine d’Aile de mort, sera tout à fait mémorable.

Butin

Tier 13 Jetons

Nom Objet Slot Classes
Crown of the Corrupted Conqueror (RdR, Héroïque) Tête Paladin, Prêtre, Démoniste
Crown of the Corrupted Protector (RdR, Héroïque) Tête Guerrier, Chasseur, Chaman
Crown of the Corrupted Vanquisher (RdR, Héroïque) Tête Voleur, DK, Mage, Druide

Armures

Nom Objet Armure Slot Stats
Shadow Wing Armbands (RdR, Héroïque) Cuir Bracelets Agilité
Belt of the Beloved Companion (RdR, Héroïque) Maille Ceinture Agilité
Goriona’s Collar (RdR, Héroïque) Plaque Ceinture Esquive/Parade
Janglespur Jackboots (RdR, Héroïque) Tissu Pieds Intelligence

Armes et boucliers

Nom Objet Type Stats
Visage of the Destroyer (RdR, Héroïque) Staff Intelligence/Esprit
Ataraxis, Cudgel of the Warmaster (RdR, Héroïque) Masse deux mains Force
Timepiece of the Bronze Flight (RdR, Héroïque) Bouclier Intelligence/Esprit
Blackhorn’s Mighty Bulwark (RdR, Héroïque) Bouclier Force/Esquive

Bagues et bijoux

Nom Objet Type Stats/Effect
Signet of Suturing (RdR, Héroïque) Bague Intelligence/Esprit
Infinite Loop (RdR, Héroïque) Bague Intelligence/Touché
Seal of Primordial Shadow (RdR, Héroïque) Bague Agilité
Breathstealer Band (RdR, Héroïque) Bague Force/Maitrise
Hardheart Bague (RdR, Héroïque) Bague Force/Parade
Windward Heart (RdR, Héroïque) Bijou Intelligence/Additionel soin
Cunning of the Cruel (RdR, Héroïque) Bijou Intelligence/AoE Damage
Vial of Shadows (RdR, Héroïque) Bijou Agilité/Additionel Dommage
Starcatcher Compass (RdR, Héroïque) Bijou Agilité/Hâte/dégâts
Bone-Link Fetish (RdR, Héroïque) Bijou Force/AoE Damage
Indomitable Pride (RdR, Héroïque) Bijou Endurance/Bouclier

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