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Ame des dragons : Zon’Ozz la stratégie pour les DPS

Soumis par sur 2 décembre 2011 – 0 h 30 min

Ce guide est destiné à fournir une description complète de la rencontre avec le seigneur de guerre Zon’ozz dans l’instance de raid l’Ame des dragons. Il est principalement adapté aux DPS qui désirent avoir un aperçu bref mais détaillé de ce que l’on attend d’eux au cours de ce combat. Ce guide s’applique au patch 4.3 de World of Warcraft.

La rencontre face à Zon’ozz se révélera assez facile et amusante pour les joueurs DPS. Elle est composée de deux phases en alternance, dont la premiere présente quelques mouvements simples et défis de positionnement, tandis que la seconde est simplement une phase de burst.

Alors ce boss n’est pas exactement une question de DPS, mais plus le raid en a, plus la rencontre en sera facilité.  La strat de Zon’Ozz est issue du site Icy Veins, traduite pour l’occasion.

Aperçu du combat

Le combat face à Zon’ozz est une rencontre relativement simple composée de deux phases alternées. Les actions de votre raid vont déterminer à quel moment le boss entre dans la phase suivante :

• La phase de ping-pong, au cours de laquelle le raid doit faire rebondir une balle violette (un PNJ ennemi immunisé) entre eux, en interceptant sa trajectoire, avant de finalement de toucher le boss. Au plus la balle fera de rebonds avant d’atteindre le boss, au plus celui-ci recevra de dégâts.

• La phase noire, qui dure 30 secondes, est déclenché chaque fois que Zon’ozz est touché par la balle. Durant cette phase, le raid doit se regrouper et DPS le boss (qui subit des dégâts augmentés pendant cette période).

Cette alternance de phases se poursuit la mort du Seigneur de guerre Zon’Ozz.

La phase de Ping Pong

Durant la phase de Ping Pong, le raid sera divisé en un groupe à distance et un groupe de mêlée. Les distances vont se placer assez loin derrière le boss, alors que le groupe Mêlée s’empilent derrière le boss.
Ensuite, Zon’ozz invoque une balle (vide de la déconstruction), votre raid doit faire rebondir cette balle de façon à créer un va et vient entre le groupe des distances et le groupe Mêlée (si vous touchez la balle, elle rebondira dans le sens opposé). Chaque fois que la balle rebondit sur un joueur, elle inflige une grande quantité de dégâts partagés entre les joueurs dans un petit rayon, afin que les joueurs ne doivent pas tenter de faire rebondir la balle sur eux-mêmes.

Au plus la balle rebondit avant de déclencher la phase noire, au plus le boss prendra de dégâts à ce moment là.

Après avoir effectué plusieurs rebonds, un appel sera lancé au raid pour prévenir le groupe des mélées de s’écarter du boss afin que la balle l’atteingne déclenchant la phase noire.
En difficulté RdR, il est plus facile de faire rebondir la balle entre le groupe à distance et le tank (qui affronte le boss avec un léger angle à partir du groupe à distance), tandis que la mêlée peut tout simplement passer toute la phase en DPS sur le boss.

Assurez-vous que vous n’êtes jamais en face du boss, car il effectue une attaque frontale en cône très dommageable.

La phase noire

Durant la phase de noire, le boss va prendre des dégâts augmentés. Les mélées doivent se regrouper afin de faciliter les soins et claquer ces CDs pour affaiblir au maximum le boss.

 

 

 

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