A la une »

11 juin 2015 – 1 h 30 min

Dans son blog, Café avec les Devs, Blizzard annonce le vol possible en Draenor au patch 6.2.x, cependant, il faudra le mériter…

Related posts:
Guide WoD: Les trésors cachés de la jungle de Tanaan
Actu: Aperçu de …

Lire l'article complet »
Maitriser votre classe

Maitriser votre classe
Apprenez à maitriser la classe de votre personnage

Les Rares de WoD

Les Rares de Warlords of Draenor
Le guide de tous les Rares de Warlords of Draenor

Patch 6.2

Warlordsofdraenor-patch-62
Tous les guides complets de la mise à jour 6.2

Le Chantier naval

Gérer le chantier navalf
Apprenez à construire et à gérer le chantier naval

Messages bleus

Messages bleus Blizzard
Les dernières infos du jeu en provenance de la communauté

Accueil » Actualités, Café avec les devs, Dossiers

Café avec les Devs : l’équilibre des classes à la 4.3

Soumis par sur 28 septembre 2011 – 12 h 10 min

En juin dernier, j’ai rédigé un article expliquant le contexte de certaines des modifications de la mise à jour en préparation qui auraient pu sembler peu intuitives. Cet article compte parmi les billets les plus consultés que nous ayons jamais publiés. Même les joueurs qui n’étaient pas d’accord avec les changements ont apprécié les explications de ce que nous tentions d’accomplir. C’est pour cela que nous aimerions continuer sur cette voie et que nous ne voyons aucune raison d’attendre le déploiement de la 4.3 pour lancer les hostilités.

Petite précision avant de plonger dans le vif du sujet : si vous n’avez pas encore lu l’article précédent, « Le rythme des modifications », il est utile de le consulter. Nous pensons qu’il ne serait pas juste ou approprié d’imposer aux joueurs certains changements des mécanismes de certaines classes ou de l’équilibrage au beau milieu d’une extension. Cela inclut des éléments comme la puissance des interruptions ou le système de mitigation active que nous souhaitons implémenter pour les tanks. Ils font partie de nos objectifs, mais pour le moment, nous pensons qu’il vaut mieux choisir consciencieusement nos batailles.

Bon, que le spectacle commence ! Veuillez noter que la plupart de ces changements sont des modifications de mécanismes de jeu. Nous n’avons pas encore atteint un quota de tests suffisants pour que nos chiffres sur les dégâts, les soins et l’art de prendre les coups à la place des autres nous semblent crédibles pour le déploiement de la mise à jour 4.3. Lorsque nous en aurons terminé avec ceux-là et que nous aurons constaté ce dont une partie des joueurs est capable sur le RPT (voire ce que certains joueurs férus de théorie ou certaines simulations vont nous donner en terme de chiffres selon les réglages en vigueur sur le RPT), nous procéderons à des ajustements supplémentaires. À brûle pourpoint, je dirais sans trop m’avancer que les dégâts des guerriers Fureur sont trop élevés et que les soins de zone des druides Restauration (en laissant de côté les effets du sort Tranquillité, bien entendu) sont également trop puissants.

Vous verrez aussi que certaines classes ne sont pas mentionnées. Cela signifie soit que nous en sommes satisfaits, soit que nous ne nous sommes pas encore penchés sur leur cas. Nous voulons éviter de mettre en place un RPT avant que tout ne soit prêt, afin de minimiser la période de tests.

Le DPS en mêlée

Dans l’ensemble, notre considérons que le DPS en mêlée en donjon ou en raid est encore trop bas. Nous pensons que le DPS en mêlée est satisfaisant en JcJ, qu’il est équilibré par rapport à celui des spécialisations à distance contre les mannequins d’entraînement, mais qu’il reste à la traîne en conditions réelles, lors d’une rencontre avec beaucoup de déplacements par exemple. Pour tenter de remédier à ce déséquilibre, nous avons amélioré les bénéfices de la puissance d’attaque fournis par les différentes améliorations de raid (Bénédiction de puissance et consorts…) pour qu’elles ne s’appliquent qu’aux spécialisations en mêlée. Les dégâts infligés par les chasseurs sont satisfaisants, voire légèrement trop élevés dans la 4.2, c’est pourquoi nous voulions éviter que ce genre d’améliorations s’applique à eux, raison pour laquelle le bénéfice apporté par la puissance d’attaque est désormais de 20% pour les attaques en mêlée, mais toujours de 10% pour les attaques à distance.

Vengeance

Comme promis, nous permettons désormais à ce mécanisme propre aux tanks de s’ajuster rapidement aux dégâts qu’ils encaissent.

Chevaliers de la mort

Lors d’un article récent, nous avions discuté de certains changements qui s’appliqueront à la spécialisation Sang. Nous voulions rendre la technique Frappe de mort moins punitive pour les chevaliers de la mort si celle-ci venait à rater sa cible. Sur le long terme, nous voulons toujours faire en sorte que le score de toucher et d’expertise soient plus importants pour les tanks, et non le contraire, mais cela ne nous semblait pas juste de sanctionner les chevaliers de la mort alors qu’ils sont les seuls à jouer avec le nouveau mécanisme (le bon) tandis que les autres classes de tank n’ont pas encore été « converties ». Nous avons également réduit le temps de recharge de Poussée de fièvre pour les chevaliers de la mort Sang afin qu’ils n’aient pas trop à hésiter entre appliquer leurs maladies ou enclencher Frappe de mort, du point de vue de leurs runes. Nous avons aussi simplifié le fonctionnement de Barrière de lames afin d’amoindrir la pression qu’ils pourraient ressentir s’ils dépensaient leurs runes au lieu de les économiser.

Pour l’instant, nous nous sommes contentés d’augmenter le nombre de charges de Bouclier d’os. Mais nous ne nous refusons pas un jour de tester « l’amortisseur de pics de dégâts » dont le fonctionnement est décrit dans l’article « Satanée mitigation ».

Druides

Le fait que les druides Restauration se servent du sort Croissance sauvage de manière fréquente ne nous dérange pas, mais nous pensons que nous lui avons permis de devenir trop puissant étant donné sa facilité d’utilisation. Comme je le suggère plus haut, réduire l’ensemble des capacités de soins des druides Restauration pourraient s’avérer suffisants… ou pas. La modification du Glyphe de croissance sauvage a ses avantages et ses inconvénients. Nous avons entendu des druides qui considéraient qu’ils n’avaient pas autant de choix que prévu au niveau des glyphes, puisque le Glyphe de croissance sauvage, qui permettait d’augmenter sans contrepartie le nombre de cibles susceptibles de recevoir croissance sauvage, revêtait un certain caractère obligatoire pour ceux d’entre eux qui participent régulièrement aux contenus de raids. Nous souhaitons que les glyphes majeurs exigent des joueurs de prendre une décision, ce qui implique qu’ils doivent accepter que certains glyphes présentent un revers de médaille. Dans le cas des soins de zone, nous avons eu peur que les soigneurs ne les utilisent plus quand nécessaire à cause de leurs éventuelles contreparties, mais finalement, après avoir observé le déroulement de deux paliers de raids dans leur intégralité, nous sommes rassurés de voir que les inconvénients inhérents à ce genre de glyphes n’étaient pas aussi contraignants (par ailleurs, nous avons modifié le Glyphe de cercle de soins et le Glyphe de lumière de l’aube pour des raisons similaires).

Paladins

Nous avons modifié le Sceau de clairvoyance pour qu’il ne génère plus 15% du mana de base tout en modifiant Jugements des purs pour qu’il fournisse de la régénération de mana afin que les paladins Sacré ne soient pas forcés de lancer Jugement sur un boss toutes les huit secondes. Grâce à cet ajustement, ils pourront lancer Jugement toutes les 30 secondes, ce qui semble plus raisonnable. Lancer Jugement toutes les huit secondes est difficile à exiger d’un joueur qui doit également cibler les autres joueurs du raid s’il veut les soigner.

Nous avons procédé à plusieurs modifications en ce qui concerne Radiance sacrée pour en faire un sort à temps d’incantation non. Nous avons considéré que les paladins Sacré ne pouvaient pas se mettre en mode « soins de groupe » puisque Radiance sacrée était amputé par un temps de recharge long et qu’en l’absence de temps d’incantation, il valait mieux lancer tout autre sort de soins que celui-ci. Grâce à ce changement (et à celui de Lumière de l’aube abordé plus bas), les paladins peuvent opter pour un « cycle » de soins de zone (dans la mesure où l’on peut parler de « cycle » pour une classe de soins) où ils lanceraient Radiance sacrée -> Lumière de l’aube au lieu de lancer Lumière sacrée et autres -> Mot de gloire.

Plusieurs talents de la branche Sacré ont été modifiés pour accompagner le changement apporté à Radiance sacrée, comme par exemple lui permettre de bénéficier de Soins illuminés, Clarté de l’intention et Imprégnation de lumière. Comme il était ridicule de déclencher Vitesse de la Lumière avec un sort à temps d’incantation, nous avons fait en sorte que le talent Parangon de vertu diminue le temps de recharge de Protection divine, afin que la spécialisation Sacré bénéficie encore un peu des avantages apportés par Vitesse de la Lumière. Comparés à la 4.2, les effets du talent Vitesse de la Lumière ont été diminués de manière drastique, mais nous pensons qu’il s’agit d’un changement acceptable étant donné tout ce que nous vous avons expliqué plus haut.

Nous avons inversé les effets du Glyphe de lumière de l’aube. Au lieu d’ajouter une cible supplémentaire à Lumière de l’aube, le glyphe réduit le nombre de cibles qui peuvent la recevoir mais augmente la puissance du sort. Lumière de l’aube n’était pas un sort efficace en raid pour 10 joueurs ou dans des groupes restreints, comme les équipes d’arènes. Ce glyphe devrait normalement permettre aux paladins d’adapter Lumière de l’aube en fonction de la taille de leur groupe.

Prêtres

Les situations où un chef de raid préférait prendre un, voire deux prêtres Discipline au détriment d’un prêtre Sacré étaient devenues trop nombreuses. Nous pensons qu’une partie du problème réside dans le fait que la branche Sacré manque de techniques spéciales utiles en raid, c’est pourquoi nous avons remplacé le talent État d’esprit (qui s’avérait assez faible, surtout quand on voit que Chakra dispose d’une durée illimitée) par un talent appelé Voix céleste qui augmente les soins du sort Hymne divin pour le rapprocher du niveau de Mot de pouvoir : Barrière. Nous avons aussi porté le nombre de cibles affectées par Hymne divin de trois à cinq.

Nous avons également diminué le coût en mana de Mot sacré : Sanctuaire. Nous considérons que la spécialisation Sacré dispose de sorts de soins d’une puissance suffisante, à part ce sort spécifique qui nous semblait particulièrement onéreux.

Nous avions l’intention de modifier le Glyphe de cercle de soins pour ne pas en faire un glyphe obligatoire, comme je l’ai expliqué plus haut pour Croissance sauvage. Mais dans le cas du prêtre Sacré, nous avons évalué le soin procuré par Cercle de soins comme approprié (ce qui n’était pas le cas des druides), c’est pourquoi nous avons préféré augmenter uniquement son coût en mana en contrepartie. Avec la nouvelle version de ce glyphe, il ne faudra pas trop se reposer sur le sort Cercle de soins dans des situations inappropriées (comme dans le cas où seules quelques cibles ont été blessées), au risque de voir s’effondrer l’efficacité des soins du prêtre.

Nous avons remanié Esprit de rédemption pour qu’il fonctionne différemment. Il ne s’agit en aucun cas pour nous de modifier la puissance de ce talent, mais plutôt de le rendre plus réactif (moins de temps perdu entre le moment de la mort et celui de l’apparition de l’Esprit) et de le libérer de quelques bugs.

Chamans

Nous avons apporté des modifications à Cisaille de vent afin de restreindre la version à temps de recharge court au chaman DPS (doté du talent Réverbération), et pour rendre Restauration moins efficace pour interrompre. Nous trouvons que Restauration est actuellement trop utile en JcJ par rapport aux autres soigneurs en raison de cette puissante interruption à distance. Nous ne pensons pas que cet affaiblissement aura de répercussion majeure en JcE.

Nous avons modifié Rapidité mentale et Arme Langue de feu, afin, nous l’espérons, d’enterrer une bonne fois pour toutes la pratique des chamans Amélioration consistant à utiliser des armes à augmentation de la puissance des sorts. Nous voulons qu’avec la branche Amélioration on se serve d’armes de mêlée. Les joueurs qui le faisaient déjà ne devraient noter aucune variation de leur DPS. Les joueurs qui se servaient d’armes ou d’armures de lanceur de sort constateront que cet équipement ne leur sert plus à rien.

Comme les dégâts à effet de zone des chamans Élémentaire ne pouvaient toujours pas rivaliser avec les rotations des autres spécialisations DPS, nous avons amélioré Séisme et supprimé le temps de recharge de Chaîne d’éclairs. Ces deux sorts devraient représenter la base des DPS à effet de zone de la branche Élémentaire, tandis que l’enchaînement d’Horion de flammes devrait devenir un mécanisme de la branche Amélioration (voir ci-dessous).

Nous avons également essayé de modifier les effets de zone de la branche Amélioration. Dans ce cas de figure, les DPS étaient corrects, mais l’application d’effets de zone était laborieuse et impliquait de devoir basculer d’une cible à l’autre pour enchaîner les Horions de flammes. Les chamans Amélioration pourront désormais se servir de Fouet de lave pour distribuer les Horions de flammes (et le bonus accordé par Fouet de lave amélioré a été intégré dans la capacité Fouet de lave de base, de sorte que la branche Amélioration ne subira pas de perte de DPS).

Après avoir analysé des milliers de tentatives de raids, nous avons pu remarquer que les chamans Restauration ne pouvaient pas rivaliser avec les autres soigneurs, en particulier dans le contenu à 10 joueurs et lors de combats nécessitant que les joueurs soient dispersés. C’est une bonne chose que chaque type de soigneur puisse disposer d’une niche lui permettant d’exceller, mais nous avions le sentiment que ce n’était pas le cas de la branche Restauration. Nous avons donc directement amélioré Remous et appliqué à Guérison ancestrale une nouvelle mécanique permettant d’augmenter le maximum de points de vie de la cible. Ces améliorations sont également censées compenser la perte de Cisaille de vent en JcJ.

Comme vous pouvez le constater, nous avons pas mal modifié les mécanismes du chaman et certains changements nous vaudront des acclamations, tandis que nous récolterons une pluie de pierres pour d’autres… Testez donc ces modifications lors de leur lancement sur le royaume de test et soumettez-nous vos commentaires constructifs si vous souhaitez discuter de certains points qui vous inquiètent. Ceci vaut, bien évidemment, pour toutes les modifications apportées.

Il ne fait aucun doute que d’ici le lancement de la mise à jour 4.3, d’autres changements seront apportés, et que certaines des modifications ci-dessus auront été ajustées. La deuxième partie de cet article sur le blog reviendra en détail sur nos intentions vis-à-vis des modifications finales.

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception du système de World of Warcraft. Il sait courir dans les plaines comme un tauren. (Source)

Laisser un commentaire!

Soyez gentil. Gardez-le propre. Restez sur le sujet. Pas de spam.