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Dossiers MoP: La musique de Mists of Pandaria

Soumis par sur 6 juin 2013 – 15 h 49 min

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La musique et les sons font partie intégrante d’un jeu vidéo et contribuent forcément à son succès, Russel Power en est l’artisant pour cette extension, et nous explique dans un entretien complet, l’élaboration de son travail et les exigences de Blizzard en la matière…

Nous avons ajouté à la section Musique de Blizzard la bande originale de World of Warcraft : Mists of Pandaria. En vous rendant sur cette page, vous pourrez y découvrir des commentaires des compositeurs, écouter des extraits et télécharger des morceaux ou des albums entiers directement sur iTunes.

Pour vous proposer de plus amples détails sur la mise au point de ce festin auditif pandaren, nous avons rencontré Russel Brower, directeur audio senior, qui nous parle de l’élaboration de la bande originale deMists of Pandaria et de son approche du rôle de la musique dans les jeux. Voici cet entretien complet !

Q : La place que tiennent le son et la musique dans les jeux, même dans les nôtres, n’est pas toujours très claire. Pourrais-tu expliquer aux joueurs ce que fait votre équipe ?

R (Russell Brower) : Je crois que nos joueurs savent déjà bien apprécier le rôle que jouent le son et la musique dans les jeux. Il y a une bonne partie de nos joueurs qui ne pourraient pas imaginer un jeu Blizzard sans notre travail. Le son et la musique ne sont pas toujours une partie essentielle des mécanismes de jeu, mais Blizzard ne sortirait pas un jeu sans un vrai travail dessus, de la même manière qu’on ne sortirait pas un jeu sans de super cinématiques.

Notre société est avant tout visuelle. Les gens ne font attention à l’auditif que si on leur retire. L’ouïe est le premier sens qu’on développe, avant de naître, et, sauf en cas de problème auditif, il nous accompagne toute notre vie. Marty O’Donnell, un bon ami à moi qui fait le même métier chez Bungie, dit souvent : « l’oreille ne cligne pas. » Le son est un outil d’immersion permanent : les dialogues audio doivent être traduits, mais pas la musique et les effets sonores. C’est une langue universelle.

L’équipe s’efforce aussi d’arriver à ce que les gens n’éteignent pas le son. Il y aura toujours des joueurshardcore qui ne mettront jamais le son. Soit ils ont une discussion audio en cours, soit ils ont besoin d’une concentration absolue. Pour moi, c’est un domaine qui reste à conquérir, mais pas seulement. Plus la composante sociale du jeu rapprochera les gens, plus le fait de conserver un son immersif deviendra un grand défi.

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Q : Est-ce que tu vois régulièrement des joueurs que le son en jeu gêne ? D’où te vient cette inquiétude ?

R : Par exemple, nous avons dû baisser nos sons automatiques, pour qu’ils soient moins surprenants. Certaines personnes mettent un casque audio, et au bout de deux heures d’installation le jeu lance un gros « BOUM !! » quand tout est terminé. Du coup, certains coupaient le son pour l’installation.

Q : C’est très vrai, j’ai ça à chaque fois que j’installe un de nos jeux. Je suis dans la pièce à côté en train de me faire un sandwich, et quand j’entends un de ces sons tonitruants qui marque la fin de l’installation, je me dis : « bon sang, c’est une étagère qui est tombée, ou quoi ? »

R : Pour la mise à jour 4.3 de Cataclysm, c’était des cuivres qui marquaient la fin de l’installation. C’était un peu plus doux. Un autre exemple : les gens ne supportaient pas d’entendre Sindragosa rugir en permanence sur l’écran titre de Wrath of the Lich King. Du coup, au moment de préparer Cataclysm, on s’est dit : « houlà, encore une extension avec un dragon ! » On a réussi à convaincre l’équipe de World of Warcraftde ne pas lui faire faire trop de vacarme. Il a fallu nous battre pour ça, mais on a reçu beaucoup moins de critiques. Avec le nouvel écran titre de Mists of Pandaria, j’ai vu passer beaucoup de commentaires positifs. Beaucoup de gens m’ont dit sur Twitter qu’il leur arrivait d’attendre pour écouter tout le morceau avant de se connecter.

Quels instruments avez-vous utilisé pour la bande son de MoP ? L’ambiance est très différente de ce qu’on a entendu avec les autres extensions de World of Warcraft.

R : Ce n’est pas tellement qu’on a changé de palette sonore, mais plus qu’on a fait des ajouts à ce qu’on avait habituellement. C’est venu d’une conversation que j’ai eue avec Chris Metzen, tôt dans le cycle. On regardait les images magnifiques et les concepts graphiques de la Pandarie, et il m’a dit : « ce que nous disent ces images, c’est qu’on est dans un monde différent, un monde de merveille, mais qui sera peut-être conquis par l’Alliance et la Horde. » Pour lui, il nous fallait une couleur asiatique, mais la bande son serait aussi un bon moyen de rappeler qu’on restait quand même en Azeroth. Il ne fallait pas qu’on s’éloigne jusqu’à perdre la touche Warcraft.

On a donc gardé notre palette habituelle de sons orchestraux épiques, mais on y a ajouté quelques instruments chinois. L’un d’entre eux est l’erhu, qui est une sorte de violon chinois. Il a deux cordes, avec un ton très chantant, presque comme un vibrato humain. On a aussi utilisé du guzheng, qui ressemble un peu à de la harpe, mais c’est un instrument plus allongé et qu’on pose à plat, et dont les cordes sont soit frottées, soit pincées. Un troisième instrument est le dizi : vous connaissez le son pincé qu’on obtient en soufflant sur un brin d’herbe pour le faire siffler ? Eh bien le dizi est percé d’un trou recouvert d’une membrane, ce qui fait qu’il sonne un peu comme une flûte, mais il a aussi ce côté vibrant dans le son. Et il y a un dernier instrument qu’on a ajouté, le pipa, qu’on peut plus ou moins considérer comme la version chinoise du banjo. Ces quatre instruments, plus des tambours chinois, nous ont donné la touche nécessaire pour créer une ambiance un peu asiatique. On a aussi modifié le style de jeu de l’orchestre : même pour les instruments plus habituels, on liait parfois un peu plus les notes. Par certains côtés, c’est la musique asiatique telle que nous la présente Hollywood, mais il y a certains aspects qui sont authentiques. Ces instruments chinois sont tous joués par d’authentiques virtuoses.

Q : Ah, donc ce n’est pas vous qui vous êtes frottés à de nouveaux instruments pour cette occasion ?

R : Oh, non. Heureusement, en Californie, on trouve des experts de ces instruments sans aller trop loin. Tous les musiciens étaient du coin, à part la joueuse d’erhu qu’on a fait venir de la région de San Francisco. En Chine, elle est une vraie star : elle enseigne l’erhu, et joue aussi du violon. Donc elle sait jouer avec le style Hollywood, mais aussi avec la vraie personnalité de son instrument. En général, on lui disait : « alors, cette fois-ci, joue avec un style authentique ; mais là, joue plutôt façon violon. » Au mix, on a pu choisir entre les deux car, parfois, la version plus authentique était si vibrée et accentuée qu’elle aurait pu trop s’immiscer au premier plan. Le rôle de notre musique est de colorer le reste et de favoriser l’immersion, pas de dire : « hé, écoute-moi ! » Si la musique attire trop l’attention sur elle-même, en fait, c’est un échec.

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Q : Est-ce que tu peux nous en dire plus à ce sujet ? À ton avis, quel est le rôle de la musique dans la manière de jouer ? Guider ou diriger le joueur, donner des signaux, est-ce que tout ça est, pour toi, la chose à faire ou au contraire à éviter ? En quoi la musique influence-t-elle notre manière de jouer ?

R : Ça dépend du jeu. Mais dans les nôtres, et certainement dans World of Warcraft et Diablo, la musique ajoute à l’immersion. Je crois que dans Diablo c’est plus une question d’ambiance, on cherche à souligner l’aspect lugubre, jusqu’aux cinématiques où il s’agit plus du développement des personnages. Il y a un thème pour Diablo, et un autre pour Léah.

Dans WoW, c’est encore plus présent : il y a des accroches mélodiques et des couleurs spéciales pour l’Alliance et la Horde, et pour quelques-uns de nos personnages principaux. Arthas a un thème venu deWarcraft III, avec une mélodie qui a été posée il y a plus de 10 ans. Ce thème est dans le morceau Invincible. C’est son refrain, en fait. Les couplets sont nouveaux, mais le refrain a été créé il y a plus de 10 ans.

StarCraft est un univers différent, car le rythme du jeu est beaucoup plus rapide. C’est un jeu très stratégique, mais aussi avec un aspect plus nerveux qui ne doit pas être gêné par la musique. Sur les cartes, la musique n’est vraiment là que pour rendre le jeu plus sympa. C’est surtout dans les cinématiques qu’elle devient un élément majeur. Dès le premier StarCraft, chaque race avait une ligne musicale très reconnaissable, qui s’est retrouvée dans les cartes et a joué un rôle dans les cinématiques. C’est avec Wings of Liberty qu’on a vraiment commencé à poser des thèmes pour les personnages. Même si Raynor correspond à la frange des Terrans qui écoutent de la musique de routier cow-boy de l’espace, il s’est retrouvé avec son thème à lui dans Wings. On avait aussi commencé à écrire pour les Zergs dans Wings, mais c’est dans Heart of the Swarm que ça se développe complètement, et ce sera la même chose pour les Protoss dans Legacy of the Void. On a associé une mélodie à Zeratul dans Wings, et elle sera reprise et développée dans le troisième épisode.

Et donc, le rôle de la musique, surtout dans WoW, est plus proche de ce qu’on trouve dans un film : faire passer des émotions qui prendraient trop longtemps à décrire. Quand vous lisez un livre, vous pouvez entrer dans la tête d’un personnage et voir ce qu’il pense. Dans un jeu, on n’a pas vraiment ce luxe : ça ferait trop parler les personnages. Ça casserait le rythme du jeu, et il faudrait aussi le traduire. Il faut éviter de briser le rythme autant que possible. La musique n’a pas besoin d’être traduite – certains disent même qu’elle vous impose une émotion, et j’imagine que c’est parfois vrai, mais souvent elle ne fait qu’amplifier ce qui est déjà présent.

Q : Oui. Par exemple, on voit un paysage à perte de vue, et la musique souligne son côté grandiose.

R : Mais toutes les règles sont faites pour être transgressées, donc il arrive qu’on aille à l’encontre du cadre. Dans StarCraft, il y a eu des passages où un personnage vient de faire quelque chose d’horrible, et on le voit écouter de l’opéra. C’est la juxtaposition classique du film de gangsters. De la même manière, StarCraft est un jeu spatial, mais une partie de sa musique pourrait être considérée comme faite pour un western spaghetti. C’est un retournement de genre assez sympa, surtout pour quelqu’un qui ne s’y attend pas.

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Q : Dans la bande originale de Mists of Pandaria, il y a un morceau appelé The Traveler’s Path qui a l’air de contenir une langue inventée exprès pour. C’est le cas ?

R : Oui. On est allés voir l’équipe du développement créatif et, pour certaines réponses de PNJ, ils avaient déjà commencé à inventer une langue. On leur a demandé de mettre en forme un texte que Dave Kosak (note : directeur de la conception des quêtes) avait écrit en anglais. C’est l’histoire de Liu Lang et de sa tortue Shen Zin Su, des raisons de son départ et de son retour. J’ai été inspiré par une vidéo de Dave en train de faire ce qu’il appelle « un point sur l’histoire » où il racontait la légende de Liu Lang. Je me suis rendu compte que, dans l’expérience de jeu, on ne verrait pas forcément qu’on était sur une tortue géante jusqu’au moment où on monte dans un dirigeable pour faire le tour de l’île et où on aperçoit sa tête pour la première fois dans une mini-cinématique. Alors je me suis dit, pourquoi ne pas écrire un morceau qui raconte l’histoire de Liu Lang ?

Quand j’étais petit, à la chorale, on a appris une chanson japonaise appelée Sakura, très facile à apprendre et à retenir pour les enfants, et j’ai voulu lui trouver un équivalent pandaren : une mélodie si simple qu’elle aurait pu être une vieille chanson folklorique, le genre dont les paroles évoluent au cours des siècles. Dans ce cas précis, c’est le chroniqueur Cho qui chanterait la partie de Liu Lang, donc on a demandé au développement créatif de traduire l’histoire, puis on l’a fait vérifier par les gens de la localisation pour vérifier qu’on ne disait pas sans le savoir quelque chose de grossier en chinois ou dans une autre langue.

Dave a tellement aimé l’idée qu’il a développé toute une série de quêtes autour de cette chanson. C’est une scène qui n’a lieu qu’en certaines occasions : vous descendez sur une petite plage où le chroniqueur Cho attend votre venue, et vous vous asseyez devant lui. Il vous chante cette chanson, puis met plein de petits bateaux en papier à l’eau, c’est vraiment très joli. Oui, les mécanismes de jeu sont ce qu’il y a de plus important, bien sûr, mais pour ceux qui aiment parfois sortir un peu des sentiers battus, c’est un instant très spécial.

Quand je travaillais chez Disney, ils appelaient ce genre d’éléments des « coins à découvrir ». À Disneyland, si par hasard vous tournez au bon endroit, vous trouverez le puits aux souhaits de Blanche-Neige, avec sa voix qui s’élève de la fontaine et vous chante sa chanson. C’est un petit détail, ce n’est pas une attraction qui rapporte de l’argent, mais ils l’ont mise là parce que c’est la raison d’être de ce parc. On retrouve la même approche chez Blizzard : nous voulons aussi offrir à notre public des petits détails qui accompagnent les grandes attractions épiques.

Q : Comment se partagent les inspirations thématiques dans ton équipe ? Tu parles d’être inspiré par les graphismes : à quel moment du cycle de développement recevez-vous les concepts graphiques, en général ?

R : Aussitôt que possible. Avant que la production commence, il faut qu’on soit bien préparés. Quand on entre en production, il est trop tard pour mettre les concepts au point : à ce moment-là, il faut qu’on soit déjà en train de les intégrer, parce que tout va très vite. Quand on a le premier petit aperçu de la prochaine extension, mise à jour ou fonctionnalité à venir, quand il s’agit de choisir les voix, on se dit : « bon, la prochaine extension est sur les Zergs, il va nous falloir beaucoup plus de ‘sluurp’, il faut qu’on développe ce vocabulaire. »

Q : Et ensuite, vous faites le casting ?

R : Pour Mists of Pandaria, le casting a représenté un boulot énorme. On a travaillé avec la Screen Actors Guild (note : le principal syndicat d’acteurs américain) pour avoir accès aux meilleurs acteurs et aux accents les plus authentiques possibles. Pour la musique, même si on a engagé de vrais virtuoses pour plusieurs de nos instruments, il a fallu apprendre à composer pour eux. Ces instruments sont faits pour jouer de la musique chinoise traditionnelle, et ils ont des registres qui ne couvrent pas forcément les mêmes notes que ceux auxquels nous sommes habitués. Il a fallu nous livrer à quelques acrobaties : par exemple, la joueuse d’erhu jouait une mélodie entière, sauf deux notes ; puis, pour ces deux notes, on prenait une piste différente, elle accordait l’instrument différemment et on les enregistrait à part. Pour le cas du pipa, le banjo chinois, on a pu écrire la majorité des parties dans le registre de l’instrument, mais il y avait juste deux ou trois passages auxquels je tenais qui étaient un peu trop graves. Alors [il chuchote avec un air conspirateur] on a vraiment utilisé un banjo juste pour ces passages. Je défie quiconque de les repérer.

Il y a un autre instrument qu’on a utilisé – qui savait que la scie musicale était un instrument traditionnel chinois ? Bon, en fait ce n’est pas vrai, mais je cherchais un son très précis…

Pendant le point sur l’histoire de Dave Kosak, il a expliqué comment les jinyu placent leurs bâtons dans l’eau pour parler avec la rivière, ce qui a donné un morceau de la bande originale, Go Ask the River (« Les réponses du fleuve »). Si vous vous demandez d’où vient la note très haute et mouillée qu’on entend dedans, c’est une scie. Une scie d’un magasin de bricolage. L’instrumentiste la pose par terre, coince la poignée entre ses jambes et plie la lame avec les dents vers lui. Il frotte la scie avec un archet à violon, et module la note en pliant et en secouant la lame. Vous savez peut-être ce qu’est un thérémine : la scie a un son plus doux et plus vocal, parce qu’il n’est pas produit électroniquement, donc il n’y a pas ce côté synthétique. J’avais un peu peur que les gens se disent : « mais pourquoi ils ont mis du thérémine ? » et se mettent à faire des blagues sur Planète interdite, mais pour l’instant personne ne m’en a parlé, donc on dirait que ça a marché. Dans Mists of Pandaria, dès que vous approchez d’un plan d’eau qui peut être magique ou receler des visions du passé ou de l’avenir pour les jinyu ou Shaohao, vous entendez le chant de cette scie. On en avait deux, une de 35 cm et une de 50 cm, et le joueur les appelait ses scies alto et ténor.

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Q : Dans la bande originale de Mists of Pandaria, vous avez collé plusieurs morceaux ensemble, sans interruption d’une piste à l’autre. Est-ce que c’est censé représenter le passage d’une région à une autre en jeu, ou est-ce que tout a été écrit comme un seul grand titre ?

R : On a sept heures et demie de musique pour Mists of Pandaria, ce qui porte World of Warcraft à un total de 45 heures, dont douze de musique d’ambiance (qui est très sympa à écouter au milieu d’une liste de lecture, soit dit en passant). Ces heures sont faites de centaines et de centaines de petits thèmes individuels. En fait, pour Mists of Pandaria, j’ai franchi un cap personnel : mon 1000e morceau écrit pour WoW.

Pour la bande originale de vanilla (le World of Warcraft d’origine, ou « classique »), on a produit des musiques excellentes et très marquantes, qui continuent à nous servir de base aujourd’hui, mais tout était arrangé par groupes : les thèmes des villes, les grands moments, les mélodies des régions ; et tout ça était plus ou moins classé par ordre alphabétique. C’était bien une œuvre au sens où c’est resté un enregistrement historique, mais ce n’était pas arrangé comme un vrai album. À partir de The Burning Crusade, on a voulu que nos albums aient une vie propre en dehors du jeu.

Dans tout le jeu d’origine, il n’y avait qu’environ deux heures de musique au total. Pour en faire un album, ils ont été obligés d’y mettre presque toute la bande originale. Aujourd’hui, on a quelque chose comme 6 ou 8 heures de musique pour chaque extension, et une heure pour chaque mise à jour. Ulduar en comptait presque 2 heures. Sur 7 heures de musique, tout ne fonctionne pas en dehors du jeu (il y en a une partie qui est vraiment juste de l’ambiance), mais on peut utiliser quelques notes pour peindre un tableau imaginaire, et arranger ces pistes dans un ordre « scénarisé » selon des idées et concepts voisins. Un titre qui dure plusieurs minutes peut être fait de quelque chose comme entre 1 et 5 ou 6 thèmes tirés du jeu, et nous passons beaucoup de temps à écrire de beaux enchaînements et à trouver des moyens de passer d’un thème à l’autre pour vous faire voyager sans vous sortir de l’ambiance.

J’essaie aussi de voir l’album comme un tout. Par exemple, il faut faire attention à ne pas enchaîner trop de passages lents ou puissants à la suite. De manière évidente, si tout est épique et grandiloquent tout le temps, ces deux aspects perdent leur impact. La musique est une affaire de contraste : un passage fort le paraîtra encore plus s’il est précédé d’un silence. Littéralement, je prends un papier et je dessine un graphique : « en enchaînant comme ça, on a de belles montagnes russes, puis une grande montée, puis juste avant la fin ça ralentit un peu, et ça termine avec le volume sur 11. » Que l’album ait un sens indépendamment du jeu est volontaire, pour que les gens puissent l’écouter dans leur voiture, s’ils veulent emporter un peu de World of Warcraft avec eux quand ils ne jouent pas.

En assemblant les titres pour l’album de The Burning Crusade, j’ai eu l’idée d’y mettre juste un soupçon d’ambiance : nos pistes d’ambiance ont vraiment leur intérêt propre. Elles sont très jolies et, en fait, vous les entendez plus que la « vraie »musique en jeu, puisque l’ambiance ne s’arrête jamais. La musique sort de l’ambiance à certains moments, puis y retourne en s’atténuant. Pour The Burning Crusade, Derek Duke a écrit une musique magnifique pours les draeneï, très pastorale, qui évoque les cristaux chatoyants dont ils tirent l’énergie. C’est presque de la musique spirituelle. Sur la bande originale, en introduction à ce thème, j’ai ajouté une touche de l’ambiance de leur zone de départ, puis un peu plus loin un peu de celle de l’Exodar. À partir de là, c’est devenu une tradition. J’ai fait pareil pour les albums des autres séries, mais c’est avec WoW que ça fonctionne le mieux.

Sur tous ces albums, les pistes s’enchaînent sans coupure – les seules coupures présentes sont là pour la mise en scène. Pour revenir à The Burning Crusade, la seule coupure se trouve avant La Complainte des Bien-nés, et le morceau qui précède est Tavernes, qui est assez inattendu. Il y a deux secondes de silence, puis La Complainte des Bien-nés arrive. L’album ne se termine pas sur une explosion, mais sur une note de plainte ou de nostalgie.

Pour Mists of Pandaria, Jeremy Soule a écrit un morceau qui s’est retrouvé associé aux séries de quêtes quotidiennes à dos de serpent-nuage : c’est un peu comme une mission de bombardement, et vous gagnez votre propre serpent de monte à la fin de la chaîne de quêtes. J’ai dirigé l’enregistrement à l’amphithéâtre Nokia en juin dernier, et le morceau est vraiment sympa, donc il est devenu le point final de l’album. C’est volontaire.

Q : Merci de nous avoir consacré tout ce temps, Russell ! La bande originale est magnifique, et nous avons hâte de reparler des musiques prochainement.

(Source: Blizzard)

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