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Guide MoP: Le Coeur de la peur – Seigneur du vent Mel’jarak

Soumis par sur 13 novembre 2012 – 12 h 01 min

mop-raid-coeur de la peur - mel'jarak

Stratégie

Le combat contre le Seigneur du vent Mel’jarak  est le quatrième du raid : Coeur de la peur, cette rencontre est principalement axée sur la gestion des contrôles de foules pour éviter d’affronter Mel’jarak ainsi que ses neufs alliés mantides. Plus vous tuerez d’adds, plus le boss sera puissant (le principe est le même que Gekkan au palais Mogu’shan en donjon 5-joueurs).

La stratégie contre le Seigneur du vent Mel’jarak peut se résumer selon le schéma suivant :

  • Un tank sera constamment sur Mel’jarak tandis que le second (voir troisième tank) récupère les adds.
  • Écartez vous en forme de cercle autour du boss, afin de minimiser les dégâts de  Lame tourbillonante, et pour éviter d’avoir plus d’un personnage-joueur affecté par  Prison d’ambre.
  • Assurez-vous que les joueurs se déplacent lorsqu’une  Bombe de vent vous est envoyé sous vos pieds (seulement a 75% du boss), et que personne ne déclenchent ces bombes après qu’elles s’arment.
  • Abusez des contrôles de foules sur les adds autant que la limite vous le permet.
  • De nombreuses techniques sont à éviter des mantides :

mop-raid-coeur de la peur - mel'jarak

Contrôlez les mantides :

Le mécanisme le plus complexe de cette rencontre est de devoir réaliser de nombreux contrôles de foules qui dépendra de la stratégie adoptée par votre raid. Quatre râteliers d’armes seront disposés à l’entrée de la salle où quatre personnage-joueurs peuvent interagir avec ces râteliers, une fois avoir cliqué dessus : une ressource apparaît accordant la technique «  Lance de perforation » qui étourdit un mantide pendant 50 secondes.

Mel’jarak peut être tué avec plus ou moins n’importe quelle combinaison d’add dont vous aurez le choix. Il est finalement à vous de décider quelle combinaison fonctionne le mieux pour votre groupe de raid, en fonction de vos forces et de vos faiblesses.

Afin de faire un choix, nous allons passer en revue les problèmes dont chaque mantides possèdent pour contrer votre raid.

Trappeur d’ambre Sra’thik : 

Les trappeurs d’ambre Sra’thik vont régulièrement piéger les personnages-joueurs dans des  Prison d’ambre. Bien que cela n’inflige aucun dégât, cette technique peut devenir rapidement ingérable pour votre raid. Ce sort est lancé toutes les 35 secondes, donc si les trois adds ne sont pas contrôlés régulièrement, l’affaiblissement des  Résidu finira par submerger votre raid, et il sera donc impossible de libérer vos alliés.

Chaque fois qu’un personnage-joueur est pris au piège par une  Prison d’ambre, un allié devra le libérer. Vous ne pouviez pas faire s’assignation avant le début du combat, car à chaque libération le personnage-joueur va recevoir un debuff nommé  Résidu empêchant de libérer un allié pendant 2 minutes, la communication sera importante pour effectuer une rotation pour libérer (Les tanks peuvent également faire ce rôle en cas de nécessité). Afin de voir rapidement les personnages-joueurs affectés par le résidu, affichez les debuffs sur les membres de votre raid.

De temps en temps, les trappeurs d’ambre Sra’thik vont affecter un personnage-joueur d’une  Résine corrosive : ce personnage-joueur va devoir bouger et courir à l’extérieur du raid pour que les flaques laissées par le déplacement ne gêne pas vos alliés.

Les flaques laissées par la  Résine corrosive ne sera pas vraiment problématique, mais ça risque de limiter l’espace de déplacement de votre raid et peut donc causer des problèmes de déplacement.

Note : Il s’agit du type de mantide le moins dangereux mais ils ne devront pas être actifs les trois en même temps sous peine d’avoir l’ensemble du raid emprisonné.

Il est préférable de contrôler 1 trappeur d’ambre Sra’thik.

Soigneur de bataille Zar’thik : 

Les soigneurs de bataille Zar’thik vont guérir et booster les autres mantides pour des montants très élevés si ils ne sont pas contrôlés. Les soins peuvent être interrompus, ainsi que les bonus aux dégâts peuvent-être dissipés, mais ce type de mantide requiert une attention particulière de votre raid face à ces soigneurs de bataille.

L’interruption de leurs soins est OBLIGATOIRE, dans le cas échéant, les soins prodigués pour chaque  Guérison est de 25% de leurs points de vie à trois mantides aléatoires (y compris le boss)

Le raid doit être vigilent par la technique  Vivacité ayant pour effet d’augmenter les dégâts et la vitesse d’attaque de 25% sur un mantide aléatoire, il sera indispensable de dissiper rapidement cette amélioration sinon les tanks vont subir de très gros dégâts pouvant être rapidement ingérable par les soigneurs.

Note : Il s’agit du type de mantide le plus dangereux à cause de leurs techniques (requiert des interruptions des soins ainsi que de dissipations de leurs buffs).

Il est préférable de contrôler 2 soigneurs de bataille.

Maître-lame d’élite Zor’thic :

Les maîtres-lame d’élite Kor’thic infligeront de gros dégâts à des personnages-joueurs aléatoires si ils ne sont pas contrôlés. En utilisant leur technique  Frappe kor’thik, ils se focalisent sur une cible et changent de cibles régulièrement. Cependant, les trois maîtres-lames d’élite peuvent facilement Oneshot un joueur, il est donc nécessaire d’en contrôler 1 au minimum pour éviter qu’ils infligent 150 000 de dégâts x3 (450 000)

Il est impossible de prédire les personnages-joueurs qui seront ciblées par  Frappe kor’thik car lorsqu’ils sont sur les tanks : aucune cible n’est annoncée.

Des temps de recharges seront nécessaires pour augmenter les points de vie de l’ensemble du raid dans le cas si les trois mantides se focalisent sur un même personnage-joueur (150 000 x3 peut devenir mortel).

Note : Il s’agit du type de mantide n’étant pas dangereux de base mais l’aléatoire peut rendre les maîtres-lames mortels pour votre raid.

Il est préférable de contrôler 1 maître-lame d’élite.

mop-raid-coeur de la peur - mel'jarak
Conseils :

Nous vous recommandons que certains mantides peuvent être contrôlés mais attention, comme nous l’avons dis précédemment : cela peut changer selon les forces et faiblesses de votre raid.

  • Si vous avez de nombreuses classes qui peuvent interrompre et dissiper : ne contrôlez pas les soigneurs de bataille. Profitez-en pour tuer les maîtres-lame en premier.
  • Si vous avez une bonne expérience sur la rotation des CD défensifs : ne contrôlez pas les maîtres-lames. Profitez en pour contrôler les autres mobs.

Le DPS de Mel’jarak n’est pas prioritaire avant que les adds soient un minimum tués. Les DoTs ainsi que les cleaves seront favorisés pour ce combat pour rendre la rencontre plus simple (et ainsi gagner de précieuses minutes sur l’enrage)

Il est important de garder en tête que les points de vie des trois types de mantides sont liées.

ATTENTION : A Cause de la technique Oeil attentif, vous ne pourrez pas faire plus de 4 contrôles de foules lorsqu’un groupe de mantide n’est pas vaincu, puis 2 contrôles de foules lorsqu’un groupe est vaincu et enfin aucun contrôle de foules lorsque 2 groupes sont vaincus.

Pour résumer, globalement la priorité DPS est la suivante :

Soigneur de bataille > Maître-lame Zar’thik > Trappeur d’ambre > Mel’jarak

A propos du tanking :

Cette partie concerne uniquement les tanks afin d’être au courant de leur rôle au cours du combat.

Mel’jarak sera actif pendant toute la durée du combat. Même si ses techniques ne sont pas mises au premier plan et qu’elles sont inoffensives pour vous, elles doivent quand même être traitée par votre raid. Mel’jarak inflige de nombreux dégâts de mêlée, augmentant selon le nombre de groupe de mantide tués (+50% de dégâts par groupe de mantide tué). Les temps de recharge défensifs seront principalement utilisés lorsqu’il ne reste pratiquement plus de mantides pour alléger les soins car il frappera à 150% supplémentaire lorsque les trois groupes de mantides sont terrassés.

  • Dans le mode 10-joueurs : Un tank sera sur Mel’jarak pendant tout le combat tandis que 1 voir 2 tanks récupèrent les 5 autres adds.
  • Dans le mode 25-joueurs : Trois tanks sont conseillés pour rendre le combat plus simple -> répartissez vous le nombre de mobs.

Idéalement, et dans la mesure du possible, Mel’jarak doit être tank au centre de la salle. Cela permet à votre raid pour se positionner autour du boss (donc les déplacements seront plus simples pour les personnages-joueurs).

Tous les mobs qui ne sont pas contrôlés doivent être tank près du boss, afin que les joueurs peuvent faire énormément de cleave + Multi-DoT. Les monstres contrôlés doivent être le plus loin possible afin qu’un joueur ne brise pas accidentellement celui-ci.

 A propos des soigneurs :

Cette partie concerne uniquement les soigneurs afin d’être au courant des nombreuses sources de dégâts dans cette rencontre.

Ce combat est très intense pour vos soigneurs, les sources de dégâts sont les suivantes :

  • Généralement, de gros soins demandés par votre tank (sachant que les dégâts augmentent selon le nombre de mantides tuées) – Avec 3 stacks de  Témérité, les coups peuvent frapper le tank pour 170 000 de dégâts, soyez vigilent.
  • Régulièrement, des dégâts infligés à l’ensemble du raid par la technique  Pluie de lames.
  • Un personnage-joueur aléatoire lorsqu’il est frappé par  Lame tourbillonante.
  • Un personnage-joueur aléatoire lorsqu’il est affecté par  Résine corrosive.
  • Des dégâts impressionnants lorsqu’un joueur est frappé par  Frappe kor’thik, dépend du nombre de maître-lame contrôlés.

Les soigneurs peuvent s’attendre à effectuer des soins plus intensifs si les mobs sont renforcés par  Vivacité.

Et pour finir, soyez vigilent si un personnage-joueur active par accident la  Bombe de vent (350 000 points de dégâts sur l’ensemble du raid) pouvant causer un wipe sauf si un temps de recharge de réduction de dégâts de raid est utilisé.

Comment se positionner :

Tout d’abord, les personnages-joueurs ne devront jamais être packés, mais former une cercle autour du boss est une bonne solution pour contrer de nombreuses techniques qui peuvent propager les dégâts et effets néfastes sur vos alliés. Les corps à corps devront également s’espacer de 2 mètres minimum pour éviter que les  Prison d’ambre affecte plus d’un personnage-joueur. Cependant, une fois que les trappeurs d’ambre sont morts, les personnages-joueurs de mêlée peuvent se réunir.

Il est important que les joueurs ne soient pas alignés sur la ligne de mir de Mel’jarak à cause de la technique  Lame tourbillonante pouvant toucher tous les personnages-joueurs sur son passage (il s’agit du même principe que Pa’valak au donjon 5-joueurs du siège du temple de Niuzao)

Les joueurs devront également se déplacer à l’extérieur du raid lorsqu’ils sont affectés par  Résine corrosive pour que les flaques laissées derrière ne puissent pas gêner vos alliés.

Pour terminer, certaines zones vont devenir inaccessible car des  Bombe de vent seront posées et qu’il faut éviter d’en détoner aucune.

En résumé

Le combat contre le Seigneur du vent Mel’jarak  est le quatrième du raid : Coeur de la peur, cette rencontre est principalement axée sur la gestion des contrôles de foules pour éviter d’affronter Mel’jarak ainsi que ses neufs alliés mantides. Plus vous tuerez d’adds, plus le boss sera puissant (le principe est le même que Gekkan au palais Mogu’shan en donjon 5-joueurs).

La stratégie contre le Seigneur du vent Mel’jarak peut se résumer selon le schéma suivant :

  • Un tank sera constamment sur Mel’jarak tandis que le second (voir troisième tank) récupère les adds.
  • Écartez vous en forme de cercle autour du boss, afin de minimiser les dégâts de  Lame tourbillonante, et pour éviter d’avoir plus d’un personnage-joueur affecté par  Prison d’ambre.
  • Assurez-vous que les joueurs se déplacent lorsqu’une  Bombe de vent vous est envoyé sous vos pieds (seulement a 75% du boss), et que personne ne déclenchent ces bombes après qu’elles s’arment.
  • Abusez des contrôles de foules sur les adds autant que la limite vous le permet.
  • De nombreuses techniques sont à éviter des mantides :
Rôle des tanks : 

Deux, voir trois tanks seront nécessaires pour ce combat (trois de préférence en mode 25-joueurs). Un tank qui possède notamment de fortes chances d’esquive/parade sera favorisé pour prendre uniquement Mel’jarak tandis que le tank secondaire s’occupera de prendre les cinq mantides non contrôlés (il doit également les ramener proche du boss pour pouvoir cleave efficacement).

TANK PRINCIPAL : Utiliser des temps de recharge régulièrement lorsque Mel’jarak est sous l’effet de Témérité (+50% dégâts par groupe d’add tué)

TANK SECONDAIRE : Récupérer les mantides, et essayez d’encaisser au mieux (profitez en pour interrompre les guérisons)

Rôle des soigneurs : 

Un combat très intense à soigner sur tous les plans : mono-cible et soins de raid. Plus Mel’jarak possède des stacks de Témérité, plus les soins demandés pour le tank principal seront conséquents (sous 3 stack : le tank peut subir des coups à 170k+, soyez vigilent)

  • Régulièrement, des dégâts infligés à l’ensemble du raid par la technique  Pluie de lames.
  • Un personnage-joueur aléatoire lorsqu’il est frappé par  Lame tourbillonante.
  • Un personnage-joueur aléatoire lorsqu’il est affecté par  Résine corrosive.
  • Des dégâts impressionnants lorsqu’un joueur est frappé par  Frappe kor’thik, dépend du nombre de maître-lame contrôlés.

Les soigneurs peuvent s’attendre à effectuer des soins plus intensifs si les mobs sont renforcés par  Vivacité.

Et pour finir, soyez vigilent si un personnage-joueur active par accident la  Bombe de vent (350 000 points de dégâts sur l’ensemble du raid) pouvant causer un wipe sauf si un temps de recharge de réduction de dégâts de raid est utilisé.

Rôle des DPS : 

Faire le maximum de DPS en multi-DoT / cleave notamment pour optimiser les dégâts sur Mel’jarak. Attention à ne pas le passer sous les 75% de ses points de vie avant qu’un groupe de mantide soit mort. La priorité générale des mobs à tuer est :

Soigneur de bataille > Maître-lame Zar’thik > Trappeur d’ambre > Mel’jarak

Rôle de tout le monde : 
  • S’espacer d’un minimum de 5 mètres pour éviter de répandre Lame tourbillonante et Prison d’ambre.
  • Eviter de déclencher la bombe de givre (75% de PV de Mel’jarak)
  • Partir loin du raid pour mettre les flaques de résine corrosive au loin.

Butin

Hauts-faits

Nom Mode Emplacement Type
Gantelets du protecteur ténébreux
Chaman, Chasseur, Guerrier, Moine
Standard Camelote
Cachet de sagesse Standard Autre (Divers)
Bottines d’empalement Standard Pieds Armures en plaques
Gantelets du vainqueur ténébreux
Chevalier de la mort, Druide, Mage, Voleur
Standard Camelote
Gantelets du conquérant ténébreux
Démoniste, Paladin, Prêtre
Standard Camelote
Anneau épineux douloureux Standard Doigt Anneau
Espauliers briseurs d’aile Standard Épaules Armures en mailles
Etreintes de l’espoir mourant Standard Mains Armures en cuir
Hanneton enfermé dans l’ambre de Korven Standard Cou Amulette
Robe de cauchemars déchirés Standard Torse Armures en tissu
Cape de pluie de lames Standard Dos Cape
Patron : Gants du seigneur corbeau Normal 25 Patron de travail du cuir
Patron : Gants en cuir gravés de runes de vie Normal 10 Patron de travail du cuir
Patron : Héritage de l’empereur Normal 10 Patron de couture
Patron : Toucher de la Lumière Normal 10 Patron de couture
Esprit du sang Normal 10 Autre (Artisanat)

Vidéos

Mode 10 joueurs

Mode 25 joueurs

(Source: Warlockspirit, Wowpedia, Wowhead)

<— Introduction, Compétences

 

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