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11 juin 2015 – 1 h 30 min

Dans son blog, Café avec les Devs, Blizzard annonce le vol possible en Draenor au patch 6.2.x, cependant, il faudra le mériter…

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Guide MoP: Raid – Le Siège d’Orgrimmar – Général Nazgrim

Soumis par sur 18 septembre 2013 – 12 h 15 min

mop-patch54-siege-orgrimmar-general-nazgrim

Le général Nazgrim est le huitième boss lors de votre ascension au Siège d’Orgrimmar, ce combat vous confronte au puissant guerrier orc : le plus grand et loyal serviteur de la Horde. Comme un guerrier, Nazgrim génère de la rage qui sera sa principale ressource à gérer correctement en évitant de lui faire remporter des points de rage inutilement. De plus, Nazgrim fait appel à un ami où disons… plusieurs amis car des vagues d’adds interviendront dans le combat un peu comme la volonté de l’empereur...

Histoire

Autrefois grunt au service de Thrall, l’ancien chef de guerre, le général Nazgrim gravit rapidement les échelons grâce à des victoires écrasantes dans les Grisonnes et la cité engloutie de Vashj’ir. Fidèle serviteur de la Horde doté d’un sens de l’honneur et du devoir sans faille. Nazgrim tiendra ses positions jusqu’à son dernier souffle, pour son chef de guerre.

Lieu

Le Général Nazgrim se trouve dans la Descente.

mop-patch54-siege-orgrimmar-general-nazgrim-map

Difficultés

Difficulté Points de vie Enrage Raid Composition
Tanks Soigneurs DPS
10-joueurs 349M 10mn 2 2-3 5-6
25-joueurs ???M 10mn 2 5-6 17-18
RdR 571M 10mn 2 6 17

Le général Nazgrim va remporter de la rage grâce à diverses techniques mais surtout par ses postures pendant toute la durée du combat, cette montée en rage doit être évitée car la rage permet de débloquer une technique spéciale au boss (sachant que plus il aura de rage : plus sa technique débloquée sera puissante). Il ne peut utiliser seulement une seule technique de rage chaque 15 secondes à cause de Relâchement, de plus, il utilise toujours la technique qui coûte le plus haut en rage. Ce qui signifie que toutes les 15 secondes, vous serez confrontés à une technique supplémentaire de Nazgrim qui sera déterminé par le taux de rage remporté durant ce laps de temps, alors faîtes en sorte qu’il en gagne le moins possible.

Compétences du Général Nazrim

  • Coup destructeur : Un coup puissant qui inflige 600 000 points de dégâts physiques et fracasse l’armure de la cible, en la réduisant de 10% pendant 1 min. Génère 5 points de rage plus 5 par application de Coup destructeur sur la cible.
  • Brise-os : Projette une lourde masse en direction d’un personnage-joueur pour lui briser les os, réduisant ses points de vie maximum de 10%. L’attaque fait également saigner la cible, lui infligeant 40 000 points de dégâts physiques toutes les 1 s pendant 30 sec.

Postures :

Le général Nazgrim adopte différentes postures durant la bataille.

  • Posture de combat : Une posture équilibrée qui génère 1 point de rage toutes les 1 s.
  • Posture berserker : Adopte une posture sauvage qui augmente les dégâts infligés de 25%, les dégâts subis de 25% et la génération de rage de 100%.
  • Posture défensive : Une posture défensive qui réduit les dégâts subis de 10% et génère 3 points de rage lorsque Nazgrim est touché. Ce gain de rage ne peut avoir lieu plus qu’une fois par seconde. Nazgrim ne génère pas de rage en cas d’attaques infligées par des personnages-joueurs affectés par Coup destructeur.

Rage:

Plusieurs des techniques du général Nazgrim nécessitent de la rage. Au cours du combat, Nazgrim peut en gagner grâce à différentes techniques. Le général Nazgrim préfère toujours employer la technique ayant le coût le plus élevé en points de rage.

  • Onde de choc héroïque : Bondit en direction d’un personnage-joueur, infligeant 300 000 points de dégâts physiques à moins de 10 mètres du point d’impact et entraînant trois Répliques. Coût : 30 points de rage.
    • Répliques : La terre se fissure entre le point d’impact du général Nazgrim et l’emplacement d’un personnage-joueur. Au bout de quelques secondes, les fissures entrent en éruption, ce qui inflige 400 000 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs dans la zone d’effet des Répliques et fait gagner au général Nazgrim 3 points de rage par personnage-joueur touché.
  • Bannière kor’kronne : Place une bannière permettant aux attaques des alliés de générer 3 points de rage pour le général Nazgrim. Coût : 50 points de rage.
  • Chant guerrier : Pousse un cri infernal et inflige aux personnages-joueurs un montant de dégâts égal à 50% de leur maximum de points de vie. Coût : 70 points de rage.
  • Ravageur : Lance une lame tournoyante qui persiste jusqu’à la fin du combat. Le ravageur inflige 400 000 points de dégâts physiques toutes les 1 s aux ennemis à moins de 6 mètres et confère au général Nazgrim 5 points de rage pour chaque ennemi touché. Coût : 100 points de rage.
  • Relâchement : Après avoir utilisé une technique qui coûte de la rage, le général Nazgrim doit se calmer pendant 15 s. Il lui est impossible d’utiliser des techniques qui coûtent de la rage pendant ce temps.

Troupes kor’kronnes :

Le général Nazgrim appelle ses forces à l’aide au cours du combat. Quand il ne lui reste plus que 10% de ses points de vie, le général Nazgrim appelle une vague de renforts supplémentaire.

Fidèle d’Orgrimmar : Le général Nazgrim débute le combat avec un contingent de grunts loyalistes d’Orgrimmar.

Lamefer kor’kron : Les lamefers kor’krons manient une redoutable lame à deux mains.

  • Tempête de fer : Tourbillonne dans un ouragan de fer, ce qui inflige 200 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs à moins de 6 mètres toutes les 1 s pendant 1 min.
  • Dernier rempart : Augmente les points de vie maximum de 25%. Les lamefers kor’kron lancent Dernier rempart quand ils tombent en dessous de 50% de leurs points de vie.

Tisse-arc kor’kron : Les tisse-arc kor’kron ont une grande maîtrise des Arcanes :

  • Horion des Arcanes : Frappe une cible, lui infligeant 150 000 points de dégâts des Arcanes et augmentant les dégâts des Arcanes infligés par le lanceur de 25% pendant 10 s. Se cumule jusqu’à 99 fois.
  • Magifrappe : Invoque un jaillissement d’énergie arcanique qui inflige instantanément 150 000 points de dégâts des Arcanes puis 30 000 points de dégâts des Arcanes toutes les 1 s pendant 20 s aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres.
  • Transfère instable : Se téléporte de 1 à 2 fois dans une direction aléatoire.

Assassin kor’kron : Les assassins kor’kron jaillissent de l’ombre pour frapper les plus faibles d’entre leurs ennemis.

  • Camouflage : Les assassins kor’krons commencent le combat en furtivité. Ralentit la vitesse de déplacement de 50%.
  • Attaque sournoise : Inflige 500 000 points de dégâts physiques à un personnage-joueur, mais uniquement s’il est attaqué de dos.
  • Marque de l’assassin : Les assassins kor’kron se concentrent sur une cible autre que le tank.

Chaman de guerre kor’kron : Les chamans de guerre kor’krons se spécialisent dans le soutien aux alliés.

  • Bouclier de terre : Protège la cible avec un bouclier de terre qui lui rend 5% de son maximum de points de vie en cas de dégâts subis.
  • Salve de guérison surpuissante : Soigne un allié et lui rend 10% de ses points de vie maximum, puis saute sur un allié à proximité, augmentant les soins de 50% par bond. Affecte 5 cibles au total.
  • Totem de marrée de soins : Invoque un totem qui soigne les alliés à moins de 8 mètres pour un montant égal à 30% de leurs points de vie maximum toutes les 3 sec.

Stratégie, Mode héroïque,  conseils, Butin —>

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