Les cavernes de Rochenoire – Karsh Plielacier
Le Mont Rochenoire a toujours été une forteresse des forces du mal ces derniers siècles. Après avoir été une forteresse des maléfiques Nains de Fer, puis le lieu d’invocation de Ragnaros, puis la Principale Forteresse des Orcs pendant la seconde guerre, elle a servi de bastion aux dragons noirs de Nefarian.
Avec le retour de Deathwing, le Mont Rochenoire est redevenu un point fort des ennemis des peuples libres d’Azeroth.
Les dragons noirs et le Vol du Crépuscule sont alliés au Marteau du Crépuscule, et ils ont entrepris de creuser un tunnel entre le Mont Rochenoire et leur autre place forte : Les hautes terres du crépuscule. Il va vraisemblablement être à vous de mettre fin à cette sinistre entreprise en tuant les Boss de l’instance ou en leur refilant des actions Eurotunnel pour les décourager.
Vous pouvez accéder au donjon par l’intérieur du Mont Rochenoire, mais au lieu de monter sur les Chaînes, passez par la grille défoncée au niveau de la passerelle circulaire. Après quelques décombres et barricades Orcques vous atteindrez alors le portail de l’instance. A noter que un TP est aussi disponible a Hyjal.
Il vous faudra vous rendre au moins une fois sur place en personne pour débloquer l’instance dans le système de recherche de groupe. Il faut aussi être de niveau 80 minimum pour faire l’instance en mode normal.
Karsh Plielacier
Karsh Plielacier est le troisième boss des cavernes de Rochenoire.
Il possède 893 580 points de vie en mode normal et 4 979 640 en mode héroïque.
Capacités
Métal brûlant : Inflige des dégâts à la cible. Les attaques de Karsh infligent 1000 dégâts de feu par charge d’Armure d’obsidienne surchauffée.
Vague de chaleur : Inflige 1000 dégâts de feu par charge d’armure d’obsidienne surchauffée sur Karsh.
Armure en Vif-Argent : Le vif-argent est pratiquement insensible aux dégâts à température normale.
Armure en Vif-Argent Surchauffée : L’obsidienne perd ses propriétés de mitigation des dégâts quand il est chauffé, mais il inflige des dégâts aux ennemis proches et provoque des dégâts supplémentaires de feu sur les attaques. Augmente les dégâts subis par Karsh de 10% et provoque 1000 dégâts de feu sur ses attaques. S’accumule jusqu’a 100 fois.
Stratégies
En arrivant dans la salle du boss, prenez bien soin de nettoyer la zone et pas seulement les élémentaires de feu qui monte la garde car vous aurez besoin de tout l’espace pour le combat !
Karsh possède le buff Armure en Vif-Argent qui le rend immunisé à tous les dégâts. Pour faire fondre cette armure, le MT amènera le boss dans la colonne de flammes au centre de la salle pour le rendre plus vulnérable, il obtiendra alors Armure en Vif-Argent Surchauffée cependant, ceci augmentera fortement son dps et déclenche sur le boss Vague de chaleur, ce qui va infliger des dégâts à tout le groupe.
Chaque charge supplémentaire d’Armure en Vif-Argent Surchauffée augmente les dégâts qu’il subi et ceux qu’il inflige (comprenant aussi Vague de chaleur). Toute la stratégie du combat repose sur l’équilibre en terme de nombre de charges, généralement 5 à 6 charges sont un bon compromis, mais si votre soigneur peut tenir le groupe et le tank en vie avec plus de charges faites vous plaisir, a l’inverse, si votre groupe n’est pas assez puissant, n’hésitez pas à laisser seulement 3/4 charges.
Les dps et soigneur doivent se trouver en dehors du cercle de flammes si possible, afin d’éviter la vague de chaleur et, en mode héroïque, Plielacier envoie des adds de feu qui doivent être dps rapidement et meurs en laissant au sol une mare de feu à éviter absolument, obligeant les distances à tourner autour du boss pour les éviter, de ce fait, le MT doit veiller à rester à portée du soigneur.
Le tank devra donc alternativement amener le boss dans le pilier de flammes, le laisser accumuler les charges puis l’en sortir lorsqu’il en est à 5 ou 6. Lorsque que le debuff du boss disparait l’anneau de flammes extérieurs de la zone explose ce qui tue les joueurs à l’intérieur.
Butin
Nom
|
Mode
|
Niveau
|
Emplacement
|
%
|
|
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Standard | 308 | Poignets | 22 | ||
Standard | 308 | À une main | 22 | ||
Standard | 308 | Cou | 20 | ||
Standard | 308 | Dos | 15 | ||
Standard | 308 | Jambes | 14 | ||
Héroïque | 346 | Cou | 1.7 | ||
Héroïque | 346 | Jambes | 1.6 | ||
Héroïque | 346 | À une main | 1.5 | ||
Héroïque | 346 | Dos | 1.5 | ||
Héroïque | 346 | Poignets | 1.3 |
Vidéos
2 Commentaires »
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Merci pour cette info, Atheos.
Je vais essayer celà 🙂
En mode héroique il est possible d'éviter tout pop d'adds.
Ceux-ci n'apparaissent que quand Karsh retrouve son armure. Il suffit donc de bien surveiller le timer et repasser Karsh dans les flammes juste avant la fin du timer de 15 secondes.
Sans le pop d'add, le combat devient simple….