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11 juin 2015 – 1 h 30 min

Dans son blog, Café avec les Devs, Blizzard annonce le vol possible en Draenor au patch 6.2.x, cependant, il faudra le mériter…

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Maitriser sa classe – Le druide féral au patch 4.3

Soumis par sur 23 décembre 2011 – 16 h 06 min Un commentaire

Le druide tank

Le druide tank (forme d’ours) à Cataclysm.
Ce guide a pour but d’aider les druides qui veulent se lancer dans le « tanking ». Il est issu du forum officiel.
Merci à Menethal pour toutes ces explications.

Les informations que vous trouverez ici, sont, sauf mention contraire, vraies et vérifiées au moment ou elles sont écrites. Il est possible qu’un manque de mise à jour, malgré le soin que je tacherai d’apporter à ce guide, rendre certaines informations obsoletes.
Tout ce qui est écrit ici provient de 5 ans d’expérience de jeu, bientot un an de pve vhl en druide tank, une participation active aux forums d’elitists jerks, aux outils de TC d’Astrilyan, à mes propres spreadsheets, a des tests IG, et à son équivalent anglais. N’hésitez pas à participer de manière constructives à la discussion, apporter des éléments nouveaux et débattre, je suis bien évidemment sensible à toute critique appuyée sur des arguments expliqués et raisonnés.

Bonjour, ce guide est là pour aider les futurs druides tanks dans leur compréhension du druide, et dans leur optimisation. J’avais commencé ce guide il y a longtemps, puis au milieu, Alucian a publié sa traduction du guide US. Cela me semblait suffisant, mais il semblerait que les CM n’aient pas envie d’en faire un post-it ( étant donné la rapidité avec laquelle ils ont validé celui de Xiriis ), j’ai décidé de m’y remettre. Je le fais avec le plus grand respect pour Alucian qui je pense a aidé pas mal de monde.

Cependant, certains points de détails restent polémique. Meme si la plupart de celles-ci viennent de l’environnement abordé ( on ne s’optimise pas en R25 hm en stuff 359/346 comme en R10 nm en stuff 346 ), je préciserai les éventuelles polémiques si il y en a. Gardez tout de même à l’idée que l’objectif de ce guide, et de vous amener dans le pve haut niveau . Cela implique faire des boss en étant juste en stuff, et cela influencera certains choix.

Modifications au patch 4.3

Résumé des modifications du Patch 4.3.

Peu de changements pour la spécialisation tank. Il sera plus facile de tanker en instance avant le niveau 40. Ce qui est plus important, c’est l’augmentation des points de vie en forme d’ours.

– Forme d’ours octroie désormais un bonus d’armure de 120% à tous les  niveaux, au lieu de 65% pour les personnages inférieurs au niveau 40,  ce qui aide les druides de niveaux inférieurs à être tank en donjon.

– Forme d’ours octroie désormais un bonus d’Endurance de 20% au lieu de 10%.

Le gameplay, talents, glyphes ou stats changent peu ou pas du tout.

I) SORTS : Modifications et Nouveautés
Modification : Contrairement à avant, la forme d’ours n’est plus séparé entre forme d’ours normale, et forme d’ours redoutable, tout cela part aux oubliettes. A la place on a une forme unique, qui s’acquiert au niveau 15.

Lucioles ( farouche ) : niveau 24, 30m de portée, sort instantané, 6 secondes de recharge.
Réduit l’Armure de la cible de 4% pendant 5 min. Tant qu’elle est affectée, la cible ne peut pas se camoufler ni devenir invisible. Cumulable jusqu’à 3 fois. Inflige (AP * 0.15 + 1) points de dégâts et de la menace supplémentaire en cas d’utilisation en forme d’ours.

Modification : Le débuff d’armure est modifié, pour devenir indentique aux autres débuffs ( plus de différenciation entre débuff armure mineur et majeur ). Ainsi FFF ( Faerie Fire feral en anglais ) peut être mis par beaucoup de monde, mais c’est pour le feral que son utilisation est la plus simple.

Lacérer : niveau 66, rage 15, instant.
Lacère la cible ennemie, ce qui lui inflige (295 + (AP * 0.115)) points de dégâts et (5 * (23 + (AP * 0.0077))) points de dégâts dus au saignement en 15 sec. Génère un niveau élevé de menace. Les dégâts sont augmentés par la puissance d’attaque. Cet effet est cumulable jusqu’à 3 fois sur la même cible.

Modification : contrairement à avant, le dot ne peut se stacker que 3 fois, contrairement à 5 pour l’ancienne version. Par ailleurs, alors qu’a LK la plus grande partie de la menace provenait du DoT, c’est maintenant les dégats directs du sort qui génèrent le plus de menace.

Balayage : niveau 36, 8m de portée, rage 15, 6 secondes de recharge
Frappe les ennemis proches et inflige 171 points de dégâts. Les dégâts sont augmentés par la puissance d’attaque.

Modification : dans le cadre de la refonte de l’aggro en AoE, balayge a dorénavant un CD de 6 secondes, mais génère plus de menace qu’auparavant.

Mutiler : niveau 15, Rage 30, 3secondes de recharge.
Une attaque qui inflige instantanément (8 + $ap * 0.36 – 1) points de dégâts physiques. Les effets qui augmentent les dégâts de saignement augmentent également les dégâts de Mutiler.

Modification : dans le cadre de la refonte du gameplay de l’ours, mutiler n’est plus ( comme frappe héroique par exemple ) une attaque « sur le prochain coup » : c’est une attaque instantanée, qui a maintenant 3 secondes de CD.

Epines : niveau 6, 30M de portée, 36% du mana de base, 45secondes de recharge
Des épines poussent sur le corps de la cible alliée. Elles infligent (178 + ($SP * .168)) points de dégâts de Nature aux attaquants qui touchent la cible. Dure 20 sec.

Modification : Dans le cadre de la refonte du gameplay de l’ours, Epines n’est plus un buff passif. Il a une durée limitée, et un CD relativement long. Pour compenser, les dégats ont été considérablement augmentés, ce qui rend son utilisation plus dynamique

Instinct de survie : 3 minutes de recharge, obtenu via talents
Réduit tous les dégâts subis de 50% pendant 12 sec. Utilisable uniquement en forme d’ours ou de félin.

Modification : Au lieu d’augmenter la vie, ce CD de survie diminue les dégats recus de 50% ce qui est une amélioration considérable.

Régénération frénétique : 3 minutes de recharge, niveau 52
Augmente le maximum de points de vie de 30%, porte les points de vie à 30% (s’ils étaient inférieurs à cette valeur), et convertit jusqu’à 10 points de rage par seconde en points de vie pendant 20 sec. Chaque point de rage est converti en 0.3% des points de vie maximum.

Modification : Comme Instinct de survie n’augmente plus les points de vie, cette amélioration s’est déplacée sur la régénération frénétique. A note que la glyphe de régénération frénétique qui augmente les soins recus de 30% existe toujours

Défense sauvage : Technique passive, niveau 40
Chaque fois que vous infligez un coup critique en forme d’ours, vous avez 50% de chances de gagner Défense sauvage, qui réduit les dégâts infligés par la prochaine attaque physique qui vous frappe de 35% de votre puissance d’attaque.

A propos de Sonner, et de charge farouche : Ces techniques n’interompent plus les sorts.

A) Modifications :
Forme d’ours : niveau 15, instantané
Le druide adopte sa forme d’ours, ce qui augmente la valeur d’armure apportée par les objets en tissu et en cuir et l’Endurance de 10%. Augmente considérablement la génération de menace. Permet à l’Agilité d’augmenter la puissance d’attaque. Protège aussi le lanceur de sorts des effets de métamorphose et lui permet d’utiliser les techniques de l’ours.
La transformation libère le lanceur de sorts des effets qui affectent le déplacement.

B) Nouveautés

Spécialisation cuir :
Augmente votre caractéristique principale de 5% lorsque vous portez du cuir dans tous vos emplacements d’armure. La spécialisation Farouche à l’Agilité en forme de félin et à l’Endurance en forme d’ours.

Commentaire : Il va sans dire que nous ne porterons aucune pièce d’armure en tissu.

Coup de crane : Niveau 22, 13m de portée, un minute de recharge, Rage 15.
Vous chargez la cible et lui donnez un coup de crâne, ce qui interrompt son incantation de sort et empêche tout sort de la même école d’être lancé pendant 5 sec.

Commentaire : Voici l’interupt du feral ( pour sa version tank ). La composante charge ne s’active que s’il y a un sort à interompre. La minute de CD peut en apparence rendre ce sort inutile, mais il bénéficie via talent d’une réduction conséquente de ce cd. Attention, il peut raté si vous n’etes pas capé toucher. Comme nous le verrons plus tard, il est impossible d’être capé toucher sans faire de vrais sacrifices en terme de survie. Par conséquent, il vaut toujours mieux laisser le soin de kicker à un dps, qui sera plus utile dans ce rôle, mais pouvoir être un kickeur d’appoint ou de secours est très important.

Pulvérisation : Obtenu via talent, Rage 15
Inflige 120% des dégâts de l’arme plus (450 * 120 / 100) points de dégâts supplémentaires pour chacune de vos applications de Lacérer sur la cible, et augmente vos chances de coup critique en mêlée de 3% pour chacune de vos applications de Lacérer consommée pendant 10 sec.

Commentaire : Ce sort fait parti de la modification générale du gameplay tank. Le buff aux coups critiques est très intéressant, autant dans une optique de génération de menace que de survie via défense sauvage, tandis que la perte des stacks de lacérer n’est pas très dommageable, puisquue cette technique génère maintenant l’essentiel de son aggro à la pose du dot.

Rosser : Rage 25, 8m de portée, niveau 81, 6 secondes de recharge
Inflige AP*0.154+243 points de dégâts. Toutes les cibles à moins de 0 mètres saignent et subissent (AP * 0.026 + 151 * 3) points de dégâts en 6 sec.

Commentaire : Ce sort fait partie de la modification générale du gameplay de tout les tanks vis à vis de l’aoe. C’est l’un des deux seuls sorts purement à aoe avec balayage ( j’exclue sciemment mutiler, qui ne toucher que deux cibles glyphés, et mutilation qui ne touche que 3 cibles sous berserk ).

II )FERAL ATTITUDE : Spécialisation, Talents et Maitrise
A)Spécialisation :

La spécialisation farouche procure :

Mutilation : Niveau 10, rage 15, 6 secondes de recharge
Mutile la cible, ce qui lui inflige 360% des dégâts normaux plus (290 * 360 / 100) points de dégâts supplémentaires. De plus, les effets de saignement lui infligent 30% de dégâts supplémentaires pendant 1 min.

C’est notre principale technique de génération d’aggro. De plus, son débuff de saignement est extrèmement important, et doit être posé sur toute cible devant être dps.

Agressivité :Augmente votre puissance d’attaque de 25%

Vengeance : Requiert forme d’ours
Chaque fois que vous subissez des dégâts en forme d’ours, vous recevez un bonus à la puissance d’attaque égal à 5% des dégâts subis, jusqu’à un maximum de 10% de vos points de vie. Si vous adoptez votre forme de félin, l’effet est annulé.

Ce nouveau mécanisme, commun à tout les tanks a pour but d’augmenter la génération de menace en meme temps que l’équipement. Malheuresement à l’heure actuelle, il n’est pas très bien rodé puisqu’il dépend des dégats subis qui diminuent en fonction de l’équipement… Cependant l’idée de base est excellente pour les druides, puisqu’elle lie la génération de menace ( la PA ), la mitigation via défense sauvage, et la survie avec l’endurance.

B) Talents

Pour ceux voulant une réponse rapide, voici le template final :

Néanmoins, la compréhension du template est au moins aussi importante que le template lui-même. Voici certaines explications.

Branche Feral
Tiers 1
Fureur : 3/3
Célérité farouche : 2/2
Rien à dire, l’autre talent est purement dps.

Tiers 2 : C’est ici que les choses se compliquent. Tout les talents du tiers2 sont très intéressants ( il y en a 9 en tout ). Certains seront pris plus tard, car le tiers 3 n’offre que 4 points indispensables, et le tiers 4, 3 points, il est donc important de bien comprendre ceux ci.
Du meilleur au moins bien :
Blessures infectées : Le talent qui permet au druide tank de poser le débuff de réduction d’attaque, c’est un débuff qui doit toujours être posé sur la cible que vous tankez.

Balayages de fureur : très bon talent, qui fournit des dégats et une aggro non négligeable.

Fureur primitive / agressivité farouche : aucun n’est foncièrement meilleur que l’autre, ils sont situationnels. L’avantage de fureur primitive, permet d’augmenter considérablement le dps si vous devez passer en chat, et permet aussi une meilleure génération de rage ( même si cela ne devrait pas être un problème ). Agressivité farouche permet de poser de débuff lucioles plus rapidement. Cela peut vous paraitre étrange, mais c’est très important. Le débuff de réduction d’armure est très important et il doit être posé le plus vite possible sur chaque cible qui est dps par votre raid. Les druides feraux sont les meilleurs à ce petit jeu, ce talent est donc très intéressant s’il n’y a pas de feral dps dans votre raid ( qui eux ont ce talent tout le temps )

Pour l’instant, on prendra Blessures infectées 2/2 et Balayages de fureur 3/3

Tiers 3 :
Charge farouche : 1/1
Peau épaisse : 3/3

Il reste encore un point de talent à dépenser pour passer au tiers suivant. Les deux talents plus haut sont donc des candidats, et ruée devient un candidat crédible. Ce talent est lui aussi situationnel : plutot bon sur un boss ou l’on charge beaucoup ( par exemple Al’akir ) inutile ailleurs.

On va plutot privilégier Fureur primitive 1/2 pour le moment, c’est le plus polyvalent des trois.

Tiers 4 :
Chef de la meute : 1/1
Impact brutal : 2/2

Impact brutal permet au feral d’avoir un vrai kick. Ce n’est absolument pas à négliger. Bien évidemment ce talent est toujours situationnel, mais des rencontres ou pouvoir kick est un avantage certain sont assez fréquentes. Attention cependant, vous pouvez rater votre kick. Cela rend effectivement ce talent moins bien, car en raid vous ne serez pas forcément amener à kicker, mais la polyvalence de ce talent le rend à mes yeux indispensables ( sauf évidemment sur vous vous préparez spécifiquement à un combat sans interruptions ).

Il reste donc deux points de talent, le choix est un peu libre entre les choix optionnels déjà décrit, et toujours pour des raisons de polyvalence, on prendra fureur primitive 2/2 et agressivité farouche 1/2

Tiers 5 :
Instincts de survie : 1/1
Carnage infini : 2/2
Réaction naturelle : 2/2
Sans commentaire, de vrai bons talents d’aggro ou de survie, l’autre étant purement dps.

Tiers 6 :
Pourfendre et déchirer : 3/3
Pulvérisation :1/1

Pulvérisation est un sort d’aggro et de survie important ( augmenter autant le crit augmente de manière non négligeable notre mitigation ).

Il reste un point de talent, toujours dans la meme logique, mis dans agressivité farouche 2/2

Ultime :
Berserk : 1/1
un ultime d’aggro, qui permet de fournir un dps multicible extrèmement élevé. A utiliser au bon moment pour maximiser son dps ( qui est une composante non négligeable du tanking )

Branche restauration

Tiers 1 :
Coeur de fauve : 3/3
Changeforme naturel :2/2
Rien à dire, seuls talents utiles

Tiers 2 :
Maitre changeforme : 1/1
Persévérance : 3/3

Il reste donc un dernier point de talent que nous pouvons mettre dans Ruée.

Voici l’arbre une fois fini :

Template classique : http://fr.wowhead.com/talent#0ZfMGbkubzrckMcu

Il est important de bien comprendre ce que l’on fait. En fait, il manque un point de talent à rajouter dans Ruée, et il n’y aurait aucune discussion sur le template. La question est donc de savoir ou enlever ce point de talent qui nous manque. On peut donc l’enlever à Ruée, et ne l’avoir que à 1/2 comme je l’ai fait la. On peut aussi l’enlever à agressivité farouche, impact brutal, voir fureur primitive. Tout cela dépend de la situation dans laquelle vous êtes. Ce n’est pas à vous de poser le débuff armure ? agressivité farouche 1/2 sera suffisant alors. Il n’y a pas de kick à faire sur le fight que vous préparez ? Prenez impact brutal 1/2. Charge est très utilité sur votre combat ? Prenez ruée 2/2 et sacrifiez autre chose, par exemple fureur primitive si vous n’avez pas de soucis de rage, etc…

On peut aussi faire un template mixte dps/tank, qui aura une survie un peu plus faible ( plus de persévérance ) et un aggro vraiment moins forte ( absence de pulvérisation ). Cela pourrait ressembler à ceci bien qu’il existe plusieurs versions :

Template mixte tank/dps : http://fr.wowhead.com/talent#0ZrRGfou0drfzMcz

C) La Maitrise :

Comme vous le savez, Défense sauvage est maintenant devenu un mécanisme important de notre mitigation. A chaque critique nous avons 50% de chance de faire « proc » un bouclier, qui absorbera un certain nombre de dégats physiques, calculés sur la puissance d’attaque.
Notre maitrise augmente le pourcentage de la puissance d’attaque pris en compte, c’est à dire augmente la puissance de ce bouclier et la quantité de dégats qu’il absorbe.

Il est important de comprendre que défense sauvage est la seule partie de la mitigation que nous pouvons influencer. Plus nous ferons de critique, moins nous prendrons de dégats. Ainsi, toutes les statistiques d’aggro, comme le toucher, l’expertise, le critique, la hate, etc… sont en fait des statistiques de mitigation : il ne faut pas prendre en compte leur composante aggrogène, mais leur capacité à augmenter nos chances de critique et donc leur capacité à faire proc défense sauvage.

III) STATISTIQUES : explications et comment s’expliquer

A) Explications des différentes Statistiques

Agilité : L’agilité apporte de l’esquive, du critique et de la puissance d’attaque. C’est une excellente stat, puisqu’elle réduit les chances de se prendre un coup, augmente les chances de proc SD, et augmente la puissance du proc SD.

Endurance : l’endurance apporte la vie. On pourrait penser que via vengeance, l’endurance apporte de la PA, et donc de la mitigation via SD, mais il est en pratique très rare d’atteinre le cap vengeance ( c’est à dire le moment ou vengeance est à 10% de notre vie ).
Un petit mot tout de même sur l’endurance. Pendant tout LK, l’endurance était la stat le plus importante. A cata on entend toujours que ca a complétement changé, qu’il faut totalement revoir nos idées. C’est en parti vrai. L’endurance n’est plus THE stat. Cependant elle reste très importante. Suivant les boss il faut avoir une possibilité de survie importante. La survie, c’est le temps que l’on peut rester sans healer, avec le boss qui nous tape, et le tout sans esquiver le moindre coup. On souhaite que notre survie soit au moins de 5 secondes, pour être confortable. Mais comme cela dépend des dégats qu’inflige le boss, il se trouve que l’endurance est plus ou moins utile suivant les boss. Cependant, ce guide est destiné aux druides ambitieux, ayant envie de découvrir les raids à court terme, et les raids hm à moyen terme, en cherchant à avoir un gameplay sérieux, et donc qui doivent toujours chercher à amener leur perso vers le haut. Ainsi, on n’a jamais trop d’endu. puisqu’il y a toujours un nouveau boss
à faire plus tard, qui tapera beaucoup plus fort, et pour lequel il faudra plus d’endu.

Critique : Le critique est une très bonne stat, qui permet d’augmenter considérablement les chances de faire proc SD.

Expertise : L’expertise permet de réduire les coups esquivés, et les coups parés. Au début, l’expertise réduit les deux donc est très utile, mais une fois que l’on a réduit complétement les esquives, comme l’expertise ne réduira que les parades, elle deviendra deux fois moins intéressante.
Cap esquive : 6.5 % cad 26 expertise, cad 782 rating.
Cap parade : 14% cad 56 expertise cad 1684 rating.

Attention : ce n’est pas parcequ’une stat possède un « cap » qu’il faut absolument le chercher. Un cap est un moment ou la stat subit une baisse significative et brutale de son utilité. Il est possible qu’une stat soit naze, et devienne encore plus naze après son cap : ce n’est pas pour autant qu’il faudra focus ce cap.
En l’occurence, l’expertise est vraiment bien jusqu’au « soft cap » ( la stat devient moins bien, mais pas inutile ) qui est le cap esquive. Après, elle est assez mauvaise.

Toucher : Cap toucher : 8% = 961 hit rating.

A première vue, au delà du soft cap esquive, l’expertise et le toucher sont aussi utiles : un coup raté ou un coup paré, c’est pareil, et réduire leurs chances aussi. C’est faux, car le coup de crâne peut rater, mais ne peut pas être paré. Le toucher est donc un petit peu meilleur que l’expertise post soft-cap, puisqu’il permet de ne pas rater son kick.
Par ailleurs, toucher et expertise semblent être des stats d’aggro, mais en augmentant les possibilités de toucher, ils augmentent la possibilité de faire des critiques. Cela semble un peu tiré par les cheveux, mais leur apport en survie n’est pas négligeable.

Esquive : L’esquive est notre seule source d’évitement des dégats. L’esquive n’a pas de cap, c’est à dire que son efficacité décroit mais régulièrement. Il n’y a donc pas de cap à atteindre, ni de cap à ne pas dépasser. Par contre, elle subit des rendements décroissants : plus on en a, plus c’est dificille d’en avoir. En fait, notre feuille perso affiche plus d’esquive que l’on a réellement.
Dans l’esquive affiché, il y a une partie sujette à ces rendements décroissants, et une partie qui n’est pas influencé par eux : c’est tout l’esquive que l’on gagne via talent, ou que l’on a « de base » sans équipement. Pour calculer son esquive réelle, on enlève toute cette partie là, à l’esquive que l’on a sur notre feuille perso, cela nous donne l’esquive sujette au DR, que nous appellerons x. Si y est l’esquive sujette au DR, après DR, y se calcule comme cela :

1/Y = 0,008555 + 0,9720/X

Pour avoir notre esquive réelle, il suffit de rajouter a Y la partie de l’esquive non soumise aux rendements décroissants.
X et Y sont ici exprimés en %, c’est à dire X = 30, si notre esquive est de 30%, et non pas X = 0,3.

Maitrise : La maitrise est une très bonne stat qui permet d’augmenter la puissance de notre boubou.

Comparaison entre Esquive et maitrise :

Beaucoup de personnes ont un avis très tranché la dessus, certains estiment que la maitrise est mieux, d’autres que l’esquive est mieux ( la plupart sans réels arguments ).
De manière générale, la maitrise a un avantage : elle a tendance a plus lisser les dégats. C’est à dire que les dégats que nous évitons grâce à la maitrise sont mieux répartis, tout au long du combat. Alors que les dégâts évités par l’esquive le sont de manières plus aléatoires. En tant que tank, nous haissons l’aléatoire et avons tendance à vouloir lisser les dégats au maximum.

Cependant, sur la plupart des combats, comme nous avons un taux de critique assez faible, il y a peu de procs SD. Comme il y en a peu, augmenter leur puissance devient forcément moins utile, est donc la maitrise réduit moins les dégats que l’esquive. Sur un combat classique l’esquive peut réduire de deux fois plus les dégats que la maitrise ce qui est considérable, et comble totalement le défaut de non-lissage des dégats. Cependant il faut bien se rendre compte que l’interet de la maitrise est situationnel, ainsi va donc la comparaison entre ces deux stats.
Sur un combat avec de nombreux adds, la part des dégats pris sous SD va etre ridicule, et l’esquive sera meilleure sans hésitation aucune.

Sur un combat qui tape très peu fort, comme pas exemple un boss à dégats magiques, la maitrise va être bien meilleure. Par exemple sur Al’akir, 50% des dégats sont des dégats magiques. Par rapport a un boss classique, sur la meme durée, il va faire deux fois moins de dégats. L’esquive va être donc deux fois moins utile que contre le boss classique. Par contre, comme c’est sur la même durée, il y a autant de procs SD, et donc l’efficacité de la maitrise ne change pas. Les deux stats reviennent à peu près au même niveau.

La maitrise est donc situationnelle. Le mieux est de regarder quelques logs sur un boss bien précis, et comparer le nombre de SD par rapport aux dégats infligés, le calcul est assez simple, et permet de comparer l’interet de la maitrise et de l’esquive.
A priori, l’esquive est donc meilleure, et surtout plus polyvalente ( l’esquive, meme sur un boss qui favorise la maitrise, ne sera jamais nulle, contrairement à la maitrise qui ne sert à rien quand on doit tanker des adds par exemple ).

Voici l’ordre de priorités des statistiques :

Esquive > Maitrise > Crit >= Expertise pré soft-cap > Toucher > Hate

La comparaison entre expertise et critique dépend de votre stuff. Plus vous avez de critique, et plus l’expertise est intéressante.

Pour ceux intéressés par les calculs et pourquoi ces stat sont dans cet ordre là, une discussion intéressante a lieu page 3 ( post 46/47, 51/52 )

B) Equipement et Reforging :
1) Comment s’équiper ?

C’est très simple. Premièrement, les meilleurs caractéristiques, sont l’endurance et l’agilité ( sans oublier l’armure ). Ces trois caractéristiques sont intégralements dépendantes de l’ilvl. De manière générale, un item 346 aux bonnes stats ( crit/maitrise ) sera moins bien qu’un item 359 aux mauvaise stat ( hit/hate ). Privilégiez donc toujours l’ilvl.
A ilvl égal, il faut donc choisir l’item qui aura les meilleurs stats. Que faire si ce choix n’est pas évident, par exemple un item maitrise/hate contre un item hit/expertise. Pour cela il faut avoir conscience de l’interet relatif des stats. Je n’aime pas donner de EP car ils dépendent trop de l’équipement de chacun. Si vous avez un vrai doute, utilisez une spreadsheet modélisant les procs de SD et les interets relatifs des stats ( je tacherai d’en linké une en tête de ce guide ) ou bien rawr, sinon gardez à l’esprit ces valeurs grossières :
esquive = 2* maitrise
maitrise = 2* crit = 2* expertise
expertise = 2* hit
hit = 2* haste.

Je répète ce sont des valeurs GROSSIERES qui sont la à titre indicatif. ( C’est souvent un peu moins de 2* d’ailleurs ).

Je dis donc que le meilleur équipement, est un équipement crit/maitrise. C’est la vérité, et si tout nos slots étaient crit/maitrise, nous faisant jouer avec 0 hit et 0 expertise, et ben nous devrions en etre extrémement content. Il faut privilégier nos meilleures stats.

2) Reforging :

Le reforging est très simple, remplacez votre plus mauvaise stat, par votre meilleure. En l’occurence, remplacer votre plus mauvaise stat par de l’esquive.

IV) OPTIMISATION : Enchantements, Glyphes, Gemmes

A) Les Enchantements
Tête

Arcanum du Cercle terrestre (Révéré Cercle Terrestre)

Epaules

Calligraphie supérieure du quartz incassable (Exalté Therazane)

Plastron

Enchantement de plastron (Endurance supérieure)

Ceinture

Boucle de ceinture d’acier ébène

Jambes

Armure de jambe calcinécailles (Travailleur du Cuir)

Bottes

Enchantement de bottes (Vitalité terrestre)
L’enchantement plus vitesse est tout simplement indispensable. Il n’y a absolument pas matière à débattre.

Brassards

Parchemin d’enchantement de brassards (Endurance majeure)
ou
Enchantement de brassards (Esquive)

Le choix dépend essentiellement du boss que vous affrontez et de votre pull de vie actuelle. C’est à cause de ces enchantements brassards pas terribles que TDC est un si bon métier.

Gants

Enchantement de gants (Maîtrise supérieure)
ou bien le renfort TDC endurance.
Personnellement je préfère le renfort, mais le choix dépend des memes paramètres que pour les brassards

Cape

Enchantement de cape (Protection)

Arme

Enchantement d’arme 2M (Agilité puissante)
ou
Enchantement d’arme (Marche-vent)
J’avouerai que je n’ai pas encore fais de test approfondis sur ce deuxième enchantement, ni lu quoique soit de sérieux à son propos. Il lui faudrait un uptime de 40% pour être meilleur que le premier

B) Les Glyphes

Les Glyphes primordiaux

Glyphe de berserk
Glyphe de mutilation
Glyphe de lacérer

Les Glyphes majeurs

Glyphe de charge farouche uniquement en instance héro
Glyphe de régénération frénétique
Glyphe de mutiler
Glyphe de renaissance uniquement en raid

Les Glyphes mineurs

Glyphe de rugissement provocateur
Glyphe de célérité
Glyphe de renaissance apaisante

C) Les Gemmes

Mes conseils de gemmage seront radicaux. Certains vont trouver que je privilégie trop l’endu. Je le dis haut et net, ce guide est un guide raid. L’opti concerné ici est une opti pour raid, et de préfénce des raids difficilles, le but étant d’aller aussi loin que votre équipement, et votre raid vous le permet. Effectivement, pour faire des instances héros full 346 ou argalon normal en full 359 un gemmage agi sera mieux. Mais ce n’est pas votre but n’est-ce pas ?

Il n’y a que trois ( voire 4 ) gemmes utilisables.

Bleue :
Saphir océan solide

Verte :
Emeraude de rêve régalienne

Violette :
Oeil de démon changeant

Mettez de la bleue dans tout les slots bleus et les slots prismatiques. Mettez deux gemmes vertes dans des slots jaunes pour pouvoir prendre la méta. Mettez de la violette sur slot rouge si le bonus est supérieur ou égal à 20 maitrise. Mettez des vertes dans des slots jaunes si le bonus est supérieur ou égal a 20 agi. Le reste, mettez de la bleue.
Vous pouvez remplacer la gemme endu/esquive par la gemme endu/maitrise si le fight que vous préparez privilégie cette stat.

Meta :

Diamant ombresprit austère

Quand vous préparez un combat à dégats magiques, pensez à la même avec 2%de réductions des dégats magiques !!!

V) GAMEPLAY : Menace, macro, astuce

A) La menace

Monocible :

Premièrement, il faut savoir que la menace monocible n’est pas un problème. Je suis persuadé qu’un spam mutilation et lacérer permettrait de garder l’aggro sur n’importe quel dps. Ainsi, la problématique n’est plus de garder l’aggro, mais de faire le plus de dps possible et de réduire les dégats que l’on subie. Je vous entends déjà dire  » OLOL t’es un kikoo du dps c’est pas notre role », je vous invite à consulter des logs pour constater que le dps des tanks n’est absolument pas négligeable. Entre un tank qui monte a des milliards de menace devant le plus gros dps, et un tank qui va faire un petit peu plus de dégats, le deuxième sera plus utile à son raid.
Comment réduire les dégats qu’on encaisse ? En faisant le plus de critique possible. Comment faire ? Etre actif, utiliser tout les mobs a disposition, et surtout garder l’uptime de pulvériser le plus haut possible.

En monocible, mutilation est LA technique qui fournit le plus d’aggro. Comme je l’ai déjà expliqué Berserk fait en sorte que les dots de lacérer peuvent refresh le CD de mutilation. Il faut donc être attentif à ces procs, et utiliser mutilation immédiatement. Cela veut aussi dire qu’il faut garder a lacérer un uptime le plus haut possible. Comment cela est-ce faisable, tout en gardant un uptime de pulvériser en meme temps ? Il faut essayer de pulvériser puis lacérer juste apres ( c’est à dire avoir un peu de temps avant le reset du CD de mutilation ).
Meme en monocible, Rosser fournit une aggro et un dps très intéressant, plus qu’un bête refresh lacérer alors qu’on en a déjà trois stacks.

Voici donc les prios :

Mutilation des que up
Toujours une stack de lacérer
Toujours le buff Pulvériser *3 (c’est à dire, lancé avec 3 lacérer )
Combler avec Rosser si up, lacérer sinon

ATTENTION : Pensez à toujours garder le débuff Rugissement démoralisant, il est d’une importance vitale ! Essayez de le mettre au moment de trou ( genre mutilation pas up, lacérer a 3 stacks, il reste 6 secondes sur pulvériser et vous venez de faire un rosser, meme s’il reste 10 secondes sur le débuff du cri, posez le maintenant ca sera toujours ca de fait ! )

Concernant Mutiler : Cette technique est hors GCD, c’est pourquoi la rotation des techniques, qui dépend du GCD ne le prend pas en compte. C’est néanmoins un sort important à utiliser, quand vous avez suffisament de rage, évidemment.

Multicible :

Nous avons deux techniques multicibles, Rosser et Balayage, et elles ont toutes les deux 6 secondes de CD. Il faut bien évidemment les utiliser des que up.
Il faut aussi utiliser mutiler qui glyphé permet de toucher deux cibles, c’est toujours utile.
Le multicible permet une mécanique très efficace et fun, qui est de lacérer toutes les cibles, donc d’avoir plein de ticks de dot, donc d’avoir plein de proc mutilation via berserk, donc de pouvoir spammer mutilation sur un peu tout le monde. Exploitez cette mécanique à fond pendant que vos deux techniques d’aoe sont sur CD. Garantie dps et aggro de dingue.
Pensez bien à utiliser Epines sur vous au pull, c’est très important.

B) Les Macros
Il y en a globalement très peu.

Le kick : personnellement, j’estime que lorsqu’il faut couper un sort régulièrement, la clef est une bonne communication. Afin de ne pas surcharger votre chan TS, pensez a une toute bête macro en /s

/dire Bidule, j’ai kick
/cast Coup de crâne(Forme de félin)
/cast Coup de crâne(Forme d’ours)

Le taunt : c’est un peu pareil pour un taunt, pensez à faire un /target le nom du boss pour être sur de faire le bon taunt. Par exemple sur Halfus hm, si vous devez vous échanger halfus tout en tankant autre chose, faites cette macro

/dire Bidule, j’ai taunt
/target Halfus
/cast Grondement

Balayage et Rosser : Comme ils ont le meme CD, c’est assez pratique

#showtooltip
/castsequence reset=6 Thrash, Swipe (Bear)

Besoin de rage ? Vous pourrez cast enrager en combat ( bien sur il faut ne pas avoir la malchance de prendre un coup pendant le lag serveur )

#showtooltip
/cast Enrager
/cancelaura Enrager

J’ai voulu m’en servir pas plus tard que ce soir, et elle ne marchait pas, le /cancelaura ne se lance pas. pourtant, si j’écris /Cancelaura enrager juste apres, ca vire le buff… Je comprends absolument pas le délire

Mutiler en macro ?
Effectivement il est possible de mettre mutiler en macro sur nos autres techniques, mais cela voudra dire qu’il se lancera tout le temps. Tout le temps ca veut dire tout le temps, même quand il y a un add à pas taper qui est juste à coté. Je n’aime personnellement pas trop, je préfère utiliser un bind supplémentaire pour mutiler. Voici néanmoins la macro si certains veulent l’utiliser :

#showtolltip
/cast Mutilation(Forme d’ours)
/cast Mutiler(Forme d’ours)

Vous pouvez bien évidemment faire la même chose pour les autres sorts, il suffit de remplacer mutilation par lacérer, balayage, etc…

C) Les Astuces

Bon honnêtement là je sèche : ) Globalement j’estime que ce qui fait le « skill » d’un tank, c’est sa capacité à anticiper les déplacements, à réfléchir à la mécanique générale du combat, etc.. C’est en quelque sorte le chef d’orchestre du raid, il fait un travail qui vu de l’extérieur parait futile mais est très important. Toujours bien placer le boss, son orientation, anticiper ses mouvements, anticiper ses propres déplacements, ne jamais monter notre dos au boss, être attentif au reste du combat, pour être prêt à reprendre en cas de mort subite de l’autre tank, afin de donne rle temps au raid de Brez, ou en cas de reprise d’aggro.
Tout cela demande une concentration importante, il faut donc que le « cycle » d’aggro soit instinctif, il ne faut pas focaliser son attention dessus, sinon c’est du temps de cerveau disponible en moins pour le reste. Concentrez vous d’abord sur votre aggro ( si vous êtes débutant ) puis quand cela vous deviendra instinctif, dites vous que vous ne devez pas pensez à rien, concentrez vous sur le reste !

Pensez aussi à la bonne utilisation de vos CD. Il faut les utiliser à bon escient, et cela dépendra du boss. Quand vous lisez, regardez, ou écoutez une strat de boss, concentrez vous sur les déplacements et placements du boss, et sur la manière adéquate d’utiliser vos CD.

VI) POUR ALLER PLUS LOIN : Les Métiers, les consommables, Les liste BiS

A) Les Métiers

Voici la liste des métiers, du meilleur au moins bien.

. Leatherworking : On gagne 195 endu sur nos brassards, soit à la place de 40endu, soit à la place de 50 esquive. Dans les deux cas, c’est le plus gros up.

. Alchemy : +120 endu sur le Flacon de peau-d’acier plus un trinket extremmement intéressant pour ce début d’extension : Pierre d’alchimiste liée par la vie

. Jewelcrafting: 123 endu via Oeil de chimère solide.

. BlackSmithing: + 120 endu (2 Extra sockets : Saphir océan solide

A noter que ces deux métiers ont l’avantage de fournir le choix de la stat. Forgeron peut donc founir 20 agi et 90 endu par exemple.

. Enchanting : + 120 endu sur anneau

. Inscription : +120 endu via renfort épaule.

. Mining : +120 stamina (Toughness)

. Engineering : Deux outils : http://www.wowhead.com/spell=84427 et http://www.wowhead.com/spell=82177.
Permet aussi la création d’un casque LqR 359 dont l’ingénieur, via un système de gemmes spéciales, choisis ses stats. L’on prendra évidemment la gemme maitrise et la gemme crit, en faisant un très bon casque.

. Herborism : ~80 haste rating (480 haste rating/20sec with 120sec cd, Lifeblood) Un soin assez peu pratique ni efficace.

. Skinning : +80 crit rating (Master of Anatomy)

4 métiers se détachent : TDC et alchimie étant vraiment meilleurs, Herboriste et Dépeceur étant vraiment moins bons.

Heaume d’ombres sans nombre
Pendentif de la grotte enténébrée
Etreinte de la nuit
Cape de Thredd
Pansière d’assassin
Brassards de double distribution
Gants d’éclair de tempête
Ceinture des murmures néfastes
Jambières de la taupe fouisseuse
Houseaux de Fufute Anneau de destructeur en élémentium
Chevalière du conseil des anciens
Anneau fêle-crâne
Désespoir plombé
Pierre d’alchimiste liée par la vie
Figurine de gardien terrestre
Carte de Sombrelune : Séisme
Hache d’hast en élémentium Lance de Seliza
Relique des sables changeants
Chapel du chevaucheur de tempête
Collier de lutte Spallières du chevaucheur de tempête Espauliers de protocole de poison
Cape de froid mordant
Liquette du négligé
Poignets parasites Poignes du chevaucheur de tempête Garde-mains de double attaque
Ceinture dispersive
Garde-jambes du chevaucheur de tempête
Bottes du chevauche-tempête
Bague conductrice d’éclair
Cercle de mistral
Ver symbiotique
Fiole de souvenirs volés
Relique de Golganneth
Malice

Vous trouverez ici des items disponibles en instance héroique, en récompense de réputation de niveau éxalté, et en craft de divers métiers.
Casque : (Coeur de Pierre, Grande prêtresse Azil)
Collier : (Coeur de Pierre, Ozruk)
Epaules : (1650 Points de Justice)
Cape : (Les Mortemines, Hélix Engrecasse)
Plastron : (Travail du Cuir)
Brassards : (Donjon d’Ombrecroc, Seigneur Walden)
Gants : (Clan Marteau-hardi, Exalté)
Ceinture : (Travail du Cuir)
Jambières : (2200 Points de Justice)
Bottes : (Cité perdue des Tol’vir, Siamat)
Anneaux :
Idéalement : (Joaillerie, n’est pas unique mais le patron est particulièrement rare.
Sinon : (Le Cercle Terrestre, Exalté) (Cavernes de Rochenoire, Rom’ogg Broie-les-Os)
Bijoux :
Le best du best : (Coeur de Pierre, Grande prêtresse Azil)
Pour le reste : ( Alchimie, LqR ) – pensez à reforger – (Joaillerie, Lié quand Ramassé) (Calligraphie, Suite de Séisme de Sombrelune)
Arme : (Forge)
Les forgerons ne l’ayant pas souvent, (La Cité perdue de Tol’vir, Général Husam) est bien aussi
Relique : (Cavernes de Rochenoire, Seigneur ascendant Obsidius)

B) Les consommables
Ils sont très importants ! Vous aurez probablement du mal à rentrer en raid si vous ne faites pas l’effort de farmer votre nourriture et vos flacons !
Très peu d’hésitation à ce sujet. Prenez la flasque 300 ENDU, et la nourriture 90endu + 90 agilité.

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