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25 avril 2014 – 17 h 50 min | 2 Commentaires

Dans Warlords of Draenor, la future extension 6.0 à venir, les classes de personnages sont sérieusement chamboulées avec de nombreuses améliorations et simplifications du gameplay. Blizzard nous explique, en détails pour chaque classe, ce qui …

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Maitriser sa classe : Le Mage feu au patch 4.3

Soumis par sur 29 décembre 2011 – 15 h 53 min 4 Commentaires


Ce guide est principalement basé sur le « Cataclysm Fire Mage Compendium » de Elitist Jerks ainsi que sur quelques retours d’expérience que nous avons pu avoir lors des premiers raids de Cataclysm.
Une analyse des statistiques de 200 meilleurs dps sur World of Logs sur chaque spé nous enseigne qu’actuellement la spé feu est la plus efficiente sur … tous les encounters.
Il semble donc raisonnable de l’optimiser au mieux.

Modifications au patch 4.3

- Les dégâts initiaux d’Explosion pyrotechnique ont été augmentés d’environ 26%, et ses dégâts sur la durée ont été augmentés d’environ 100%.

- Les dégâts de Boule de feu ont été augmentés d’environ 17%.

-  Les dégâts sur la durée de Bombe vivante ont été augmentés d’environ 10% et les dégâts de son explosions ont été augmentés d’environ 120%.

Avantages et Inconvénients

Avantages :

1) Excellente mobilité tout en poursuivant le dps : Le feu mage peut lancer Brûlure, Bombe vivante, Pyro sous chaleur continue, vague de feu, choc de flamme tout en se déplaçant. Les combats de raids demandant souvent de nombreux déplacement, c’est un avantage considérable que nous offre cette spé.

2) Puissance d’AoE : Allier la puissance d’une combustion lancée sur un cible possédant tous les DoT possibles à l’impact fourni une puissance d’AoE considérable. Rajoutons à celà le Choc de flamme amélioré et vous obtenez probablement la spé fournissant une des meilleures AoE du moment.

3) Possibilité de cast alors que l’on est oom : Même si celà ne devrait pas arriver, un mage feu oom pourra toujours dps grâce à la gratuité totale de la brûlure.

Inconvénients :

1) Limitation de la mana : Les mages feu ont maintenant une contrainte importante sur la manière dont ils gèrent leur mana. Il est à ce jour impossible de maintenir un dps en spam Boule de feu. Le skill d’un mage feu sera mis en évidence via les choix qu’il fera afin d’utiliser au mieux la mana dont il dispose.

2) Dépendance vis-à-vis du score de coup critique : Le critique est la base de la spé, elle se construit autour de cette caractéristique. Les procs de chaleur continue sont rapidement dépendant du critique; Maitre des éléments rend de la 30% du coût en mana lors d’un critique ; La maîtrise agit sur les enflammer laissés par les critiques ; la combustion sera d’autant plus efficace si elle est utilisée après un gros critique (car plus gros enflammer). Et pourtant, avec l’arrivée de Cataclysm, notre pourcentage de coup critique a diminué très fortement.

Talents

Le build standard du mage feu PVE HL au patch 4.3 est le suivant :

Certains points sont et seront toujours discutables, mais il n’empêche que ce template reste le plus utilisé par les mages feu PVEHL.
On peut notamment citer les éléments suivants :

- Pas de points en Trait de feu amélioré : Celà vous forcera à être à moins de 30m pour pouvoir utiliser impact. C’est un talent de confort qui peut parfois être jugé comme indispensable et les points à y mettre pourraient être enlevé de cautérisation. Au risque de diminuer la survavibilité, tellement utile lors de la découverte de nouveaux boss.

- Pas de points dans Boucliers de la fournaise et Vitesse flamboyante : ce sont des talents à orientation PvP qui présente assez peu d’intérêt en PvE.

- Cautérisation : Ce talent possède un Cooldown de 1 minute et peut donc proc très souvent. Privilégier la survavibilité semble important lorsque l’on découvre de nouveaux encounters et que le nombre de résurrections en combat est limité.

- Pyromane : Ce talent est situationnel est réellement utile pour les combats pendant lesquels il y a des phases d’aoe (ou plus généralement les trashs).
Vu les contraintes que nous avons au niveau de la mana, il est donc possible d’optimiser son template pour les combats monocibles en retirant ces deux points pour les mettre en Concentration des arcanes. Dans cette optique, on peut également se passer des points en Choc de flamme amélioré.
A noter : Le talent a été Hotfix et le fait de n’y mettre qu’un seul point ne nous octroie plus un bonus de 5% hâte permanent. (revoyez votre palier hâte)

Equiper son mage feu

Afin de bien choisir son équipement, il est indispensable de connaitre les valeurs relatives des différentes stats parmis lesquelles nous devons faire un choix.

Les valeurs fournies ici sont issues des sources Simulationcraft (T11, 372) et seront bien évidemment sujettes à changement ou corrections éventuelles en fonction de votre propre équipement.
Elle permettent néanmoins de se faire une idée quant aux choix d’orientation à prendre lors de recherches d’optimisation.
La dernière mise à jour date du 11/01/2011

Code:

1. Intelligence = 3.7216 : L’intelligence est de loin la stat la plus importante que nous soyons en dessous ou au dessus du cap Toucher
2. Hâte (avant palier)  =    …  :  Je conseille de prioriser l’obtention du premier palier hâte (516) sur le toucher, suite à des essais réalisés en raid.
3. Toucher  =   3.0677   : Le toucher reste une stat de première importance tant que le cap des 17% (score = 1742) n’est pas atteint
4. Puissance des sorts  =   2.5369   : La puissance des sorts se trouve encore sur les armes ou les Trinkets et est une stat très puissante
5. Critique  =  1.9366   : Le critique est la stat sur laquelle se construit la spé feu, comme décrit plus haut
6. Maîtrise=  1.3588
7. Hâte (après palier)  =   1.2961   : La maîtrise et la hâte peuvent être considérée comme équivalentes et nettement inférieures au critique.
Ces deux stats doivent être reforgée en priorité pour atteindre le cap Toucher.

Nb: Ces valeurs sont en réalité valables pour un seul et unique stuff. Afin d’être plus rigoureux, il est bon de savoir que les valeurs relatives des différentes stats sont inter-dépendantes. Pour ceux d’entre-vous désirez pousser à fond l’optimisation, des simulations ou recalculs sont indispensables. Rawr ou Simulationcraft sont des outils pouvant être utilisés dans ce but.

De là, nous pouvons nous poser les questions suivantes :

Comment atteindre le cap Toucher ?

1. Prendre de l’équipement possédant du toucher
2. Utiliser des gemmes violettes (+20intel/+20toucher); mais laisser la priorité à un gemmage Intel.
3. Enchanter les pièces avec du toucher (brassards et bottes), sachant qu’il n’y a pas d’enchantements Intel pour ces slots.
4. Reforger la stat la moins puissance en Toucher (hâte et/ou maîtrise)

Quelle méta-gemme utiliser?

Il y a globalement deux possibilités : Le Diamant Ombresprit Chaotique qui nécessite d’avoir plus de gemmes bleues que rouges et ne correspond pas bien avec notre but de gemmage full intell. Ou alors le Diamant Ombresprit Brasillé. Tant que les prérequis d’activation du chaotique ne sont pas modifié, il est préférable de prendre le brasillé.

Comment gemmer?

1. Il faut avoir deux gemmes violettes pour activer la méta
2. si le bonus de gemmage n’est de l’intelligence, prioriser les gemmes rouges +40intell
3. si le bonus de gemmage est de l’intelligence, en violette, prioriser le +int/+Hit et en orange, prioriser le +int/+crit

Comment enchanter?

Si un enchantement intelligence est disponible, il faut l’utiliser.
Si aucun enchantement intell n’est disponible, suivez l’ordre d’importance des stats du tableau ci-dessus.

Quid de l’enchantement de botte augmentant la vitesse de déplacement?

Dans les faits, placer cet enchantement diminuera votre dps théorique pur et pourtant de nombreux mages l’utilisent car de manière générale, tout déplcement provoque une baisse de dps, même malgré la grande mobilité de la spé feu. Notre dps restera supérieur en phase fixe.

Comment glypher?

Concernant les glyphes primordiaux, il existe 4 possibilités :
Le Glyphe d’armure de la fournaise : incontournable, elle apporte 2% de critique sur tous les sorts
Le Glyphe de boule de feu : Très fortement recommandée vu la proportion des dégâts fait avec ce sort et le fait qu’avoir 5% de crit en plus sur le sort utilisé en rotation de burst est très favorable aux proc de chaleur continue.
Le Glyphe de bombe vivante : En pur combat monocible l’apport de dps de ce glyphe est de l’ordre de 17% (merci Krälice pour cette valeur) inférieur à celui d’explosion pyrotechnique. Cepedant, dès l’apparition d’une seconde cible ou de phases d’aoe, l’intérêt s’inverse.
Le Glyphe d’explosion pyrotechnique : Son utilisation est recommandée pour les pur combat monocibles.

AVIS Personnel : Dans mon cas, via simulation, le glyphe d’explosion pyrotechnique augmente mon dps théorique de 37dps par rapport au glyphe de bombe vivante en pure combat monocible. L’explosion pyro critique étant plus aléatoire, je préfère m’équipper de la glyphe de bombe vivante tout le temps, jusqu’à obtention du bonus 2T11 qui augmentera la proportion de pyro lancées.

Concernant les glyphes majeurs, les deux glyphes suivants sont recommandés :
Glyphe d’évocation: dans certaines situations, pouvoir remonter sa vie lors d’une évocation peut être utile
Glyphe de métamorphose: Très pratique en héroïque lors de desheep accidentel ayant posé des débuffs.

Concernant les glyphes mineurs, les deux glyphes suivants sont recommandés :
Glyphe d’image mirroir : Celà augmente considérablement le dps fourni par les images miroirs
Glyphe d’invocation : Car certains combats sont assez long que pour permettre la prise de plus de 3 gemmes de mana et que le coût d’invocation est très élevé.
Attention bug : La réduction de coût en mana est effective uniquement si plus aucune charge de gemme n’est disponible. –> à réinvoquer après la prise de la 3ième gemme sur les combats longs.

La hâte et les DoT, quid?

La hâte a un effet sur la vitesse à laquelle les DoT vont faire leurs dommages, si la hâte devient suffisamment élevée, votre DoT va voir apparaitre un tic supplémentaire, apportant par la même occasion un up de dps important.

On peut donc dans ce cadre là parler de soft cap hâte.

A titre d’exmple, pour avoir un tic supplémentaire sur les DoT de Bombe Vivante et de Pyro, vous devez avoir 12,5% de hâte. Pour un second tic supplémentaire: 37,5%, etc.

Si on considère que vous avez pris les 3 points en Présence de vent du néant et que votre raid dispose du buff des 5% de hâte (totem, druide équilibre ou prêtre ombre):
le soft cap hâte est de 516.

Le second soft cap permettant d’attendre le second tic supplémentaire n’est pas atteignable avec le stuff actuel et vaut 3476.

Jouer son mage feu

Choix de l’armure : Les mages feu utilisent toujours l’armure de la fournaise, en permanence.

Dps monocible : par ordre de priorité dans le cycle
– Consommer le proc chaleur continue dès que possible
– Poser la bombe vivante après chaque explosion (attention à ne pas la reposer trop tôt)
– Utiliser l’orbe de feu dès que possible
– Entre ces évènements, utiliser votre sort de « remplissage » à savoir Boule de feu ou brûlure

Assurez-vous toujours que le débuff « Masse critique » est toujours présent sur le boss.
Faites en sorte d’avoir assez de mana pour caster exclusivement des Boules de feu (à la place des brûlures) lors des phases de burst. (en dessous de 35% de vie, lors de capacité spéciales, sous proc ou activation de trinket)

Gestion de la mana : La gestion de la mana pour un mage feu est essentielle, sans pour autant être horriblement complexe vu les dommages élevés que nous pouvons faire avec des brûlures qui sont gratuites.
les rotations de dps monocibles utilisant des brûlures font environ 90% des rotations utilisant des boule de feu pour une consommation de mana très nettement inférieure.
Utiliser intelligemment sa mana, celà veut dire en avoir en suffisance pour utiliser une rotation basée sur la boule de feu lors des phases de Burst. Assurez-vous donc d’avoir toujours assez de mana sous 35% de vie ou lors de phase de burst particulières dépendant de chaque encounter.
N’oubliez bien entendu d’aucune manière d’abuser des évocations et autres gemmes de mana à votre disposition. Si le combat dure plus de 4min, il peut-être intéressant dans certains cas d’utiliser deux fois l’évocation.

Fonctionnement de l’Ignite (Enflammer) : Dans la mesure où l’on veut maximiser les dommages que fera notre combustion (voir ci-dessous), il peut-être intéressant de comprendre comment fonctionne le calculs des dommages de l’Ignite.

Le concept n’étant ni simple à comprendre, ni facile à expliquer, je vais essayer d’être clair et de ne pas dire de conneries :

1. en phase de cast normale, l’ignite d’un critique n’est jamais perdu avec l’apparition d’un nouveau critique. les dégâts restant du premier ignite sont redistribués dans l’ignite du suivant.

2. si deux critiques surviennent en même temps (bdf + proc pyro par exemple), seul un des deux critiques sera pris en compte, l’autre sera perdu.
Je n’arrive pas encore à déterminer lequel il choisi et quel est la règle mise en place…

3. le calcul des dommages d’ignite se fait différemment si un ignite est déjà présent sur la cible ou s’il aucun ignite n’est présent :

-> Si on crit et qu’il n’y a pas d’ignite en cours :
Tic Ignite = [dmg crit x 0.4 x (1+ % apporté par la maitrîse)] / 2

-> Si on crit et qu’il y a une ignite en cours :
Tic nouvel ignite = [dmg résiduel ignite précédent + dmg crit x 0.4 x (1+ % apporté par la maitrîse)] / 3

Combustion : La combustion est un sort extrêmement puissant lorsqu’il est bien utilisé. Il va en effet poser un DoT supplémentaire sur le boss ou le mobs qui aura comme valeur de dps la somme des dps de tous les DoT actifs lorsqu’on le pose.
la spé feu possède 3 origines différentes de DoT:
– La bombe vivante
– Les DoT de l’explosion pyrotechnique
– L’ Ignite
(+ Le DoT laissé par l’éclair de givrefeu glyphé si on adopte cette rotation à la place de la rotation boule de feu)

Le dps des deux premiers est fixé par le stuff et l’activation de trinket augmentant les dommages de manière temporaires.
Le dernier dépend des derniers dommages critiques réalisés.

Il est donc important de lancer une combustion après avoir eu un, ou deux critiques importants (d’une boule de feu ou d’une pyro) car de cette manière, l’enflammer sera plus puissant ainsi que la combustion en résultant.

Pour prendre un exemple clair, votre combustion va être up en combat, posez une Bombe vivante, envoyez une pyro (castez la si pas de proc chaleur continue), attendez ensuite un gros critique et posez directement derrière, votre combustion.

Pour vous aider dans la gestion de votre combustion, je vous recommande d’utiliser l’addon CombustionHelper, disponible à l’adresse suivante : Combustion Helper
Il vous affiche les DoT présent sur votre cible ainsi que les timers donnant les temps restant.
La dernière mise à jour de cet addon permet d’afficher une valeur de la somme des dommages en cours via la DoT sur la cible et de fixer un palier au-dessus duquel il vous sera conseillé de lancer votre combustion.
J’ai cependant remarqué un temps de réponse un peu long pour ce calculs de dommages et vous conseille donc de ne pas trop vous référer à cette valeur.

Maintenir ou non le DoT de la pyro : Avec le faible taux de critiques dont nous disposons à l’heure actuelle, il sera relativement fréquent de ne pas avoir suffisamment de proc de chaleur continue pour maintenir un DoT de pyro en permanence sur le boss.
Ce DoT étant pour le moins puissant, Il est vivement recommandé de le maintenir au maximum.
Sachant que le dps d’une pyro (si on compte l’entièreté de son DoT) est supérieur à celui d’une BDF, malgré un temps de cast plus long. Vous ne ferez en moyenne que gagner du dps à reposer « manuellement » une pyro sur votre cible.
Cette astuce sera d’autant moins valable que le taux de crit augmentera vu que les pyros se superposeront de plus en plus.

Dps Multicibles : A nouveau par ordre de priorité pour faire un maximum de dommages
– Poser une Bombe vivante sur 3 cibles
– Utiliser vague de flamme au timer
– Spam Choc de flamme

Ce cycle est bien entendu extrêmement manavore et ne pourra être soutenu. Un premier allègement pourra être de ne reposer Choc de flamme qu’une fois le DoT de la précédente zone disparu.
Par ailleurs, les procs d’Impact son extrèmement puissant mais malheureusement assez peu fiable dans le sens ou il s’agit d’un proc…

Comment utiliser au mieux les procs d’Impact lors d’un combat sur multicible?
Imaginons une situation de raid classique : Un boss est dps et fait pop des adds autour de lui.

Assurez-vous de la présence d’une LB et d’un DoT de pyro sur boss, essayez de lancer la combustion après un gros critique et propagez ensuite tous ces DoT sur les adds autour du boss avec un proc Impact. Les dommages en résultats sont impressionnant !!

Une astuce: si le proc Impact se fait désirez, lancer une Vague de flamme sur les adds, la probabilité de proc augmentera significativement.

Mobilité de la spé feu: Un mage feu a le grand avantage de pouvoir dps en continu. Surtout ne vous arrêtez jamais, incantez en permanence.

Utilisation de l’armure du mage :L’utilisation de cette armure est fortement déconseillée. Tout d’abords parce qu’elle vous faire perdre énormément de mobilité (la brulure ne peut être castée en déplacement que lors de l’utilisation de l’armure de la fournaise) et que de très nombreux encounters de Cataclysm demandent beaucoup de déplacements.
La seconde raison est que vous allez déployer un dps inférieur, en effet, toutes les simulations et essais en situation prouvent que l’utilisation de l’armure de la fournaise avec des rotations incluant la brûlure fournissent un dps supérieur.

Ce guide est proposé par Trunkot : voir le fil de discussion

 

 

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