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11 juin 2015 – 1 h 30 min

Dans son blog, Café avec les Devs, Blizzard annonce le vol possible en Draenor au patch 6.2.x, cependant, il faudra le mériter…

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Maitriser votre classe : le Voleur Assassinat au patch 4.3

Soumis par sur 20 décembre 2011 – 18 h 44 min 7 Commentaires

Le Voleur assassinat (patch 4.3) est actuellement une des spés les plus dangereuses en raid – elle combine un bon potentiel de burst avec des dégâts stables en mono comme en multi-cibles en favorisant fortement les dégâts de poisons.

Modification du Patch 4.3

Patch 4.3 : Deux modifications pour la classe

– Poison douloureux réduit désormais les soins reçus par la cible de 25%, au  lieu de 10%.
– La seconde modification n’en est pas une, mais le patch 4.3  apporte 2 dagues légendaires. Elles nécessiteront des changements sur  les stats ou le gameplay si vous arrivez à les obtenir.

Les valeurs EP pour le T13 ne sont pas encore définitives, mais une approximation est déjà disponible pour ceux qui le souhaite.

1. La spé en quelques points

Les plus : Extrêmement bien faite : la spé a énormément de talents très utiles et sa rotation est assez naturelle
Parfaitement valide en raid et fournit le joli buff 8% de dégâts des sorts

Les moins : La spé Assa nécessite des réactions rapides à certains éléments, et pénalise lourdement les erreurs – il faut un joueur calme pour jouer pleinement assassinat
Manque un peu de variation : vous pouvez sans mentir faire tourner la spé à 5 touches, et encore, vous ne placerez une touche qu’au début du combat…

2. Les Talents

La Spé manque assez fort de variation, et vous verrez que l’écrasante majorité des voleurs utiliseront cette spé ou une variation.

Il y a quelques options, que nous allons aborder ici :

Vous pourriez être tentés par Anesthésie nerveure qui est une excellent talent, maintenant que les soigneurs ont tellement plus de mal à tenir leur raid. Remplacer Breuvage Mortel par ce talent est une option totalement honnête. Breuvage Mortel lui, a plus sa place dans une situation ou des adds doivent êtres gêrés : un seul Eventail de couteaux ralentira une bonne partie du groupe, donnant de la marge au kiter.

Exposer l’armure amélioré peut être éventuellement considéré, mais vous ne devriez le prendre que si vraiment personne d’autre ne peut s’en charger – Sacrifiez éventuellement un point en Vivacité pour avoir les deux points nécessaire.

Gnii, moi pas comprendre. Donne moi un talent!

Grr >_< OK, spé ainsi. C’est relativement simple, même si on perd un poil d’utilitaire.

3. Les Glyphes

Côté Glyphes, le choix est relativement simple également :

Primordiales : Estropier, Rupture et Attaque sournoise. Pour info, Vendetta augmente la durée de 6 secs. 20% de dps, 6 secs toutes les 2 mins, représente 1% de dps en plus. Pas top.
Majeurs : Il y a peu de bonnes options pour un nous, mais Ficelles du métier est vraiment bien. Sinon, Feinte,Sprint ou Eventail de couteaux peuvent valoir le coup, mais honnêtement, aucun choix n’est réellement mauvais.
Mineures : prenez vraiment ce qui vous botte, peu importe ici ^^

4. Les stats et objectifs généraux

En tant que DPS, votre objectif est relativement simple : Vous devez pouvoir distribuer la plus grande quantité de claques sur la durée totale d’un match. Vous verrez que la méthode pour y parvenir est relativement simple, mais nécessite de faire des choix importants en étape par étape, et de s’adapter en fonction de votre situation.

Avant tout autre chose, j’aimerais insister sur le fait que les valeurs et les priorités de stat mentionnées ci-dessous sont relativement variable ! Il arrive par exemple que le toucher des sorts passe sous la maîtrise, ou que l’expertise dépasse une de ces deux stats ! Même si vous pouvez espérer avoir une situation relativement stable – prenez le temps de charger votre perso sur un outil d’analyse. Il en existe facile d’accès sur Shadowcraft, qui vous permettra de rapidement connaître l’équilibre de VOS stats !

Vous disposez d’une demi-douzaine de stats qui vous serviront à atteindre vos objectifs. Petit tour d’horizon :

Agilité est votre stat de base, le go-to sur lequel vous devez tenter de vous rabattre autant que possible. Pour donner un ordre d’idée, il faudrait 1,5 points de toucher, ou 2 points de maîtrise pour égaler un point d’Agilité. Vous gemmerez et enchanterez donc en Agilité la plupart du temps.

Toucher est moins puissant qu’Agilité, mais elle sera la première stat ou vous avez un choix, vu qu’Agilité est toujours disponible sur votre pièce d’armure. Vous allez donc tenter d’empiler une bonne quantité de Toucher, afin d’atteindre ce qu’on appelle les trois « cap de toucher », soit 8% (4% avec 2/3 en Précision), 17% (13 avec Précision) et 27% (23 avec Préci). Si le toucher est votre meilleure stat jusqu’au premier cap (appelé le « cap jaune », car il garantit que vos attaques spéciales touchent toujours leur cible), il arrivera à égalité avec Maîtrise jusqu’au second cap (le « cap sort », car il permet à vos sorts/poisons de toujours toucher) avant de devenir une stat très faible jusqu’au cap final (dit « cap toucher », car il garantit que vos attaques normales touchent). Donc, il est une bonne idée de cibler le cap sort, en essayant de le dépasser aussi peu que possible.

Maîtrise est votre stat de secours, celle qui se marie avec votre toucher pour fournir un maximum de dps. Ceci est dû au fait que vos poisons sont la plus importante source de dégâts en spé Assa. Votre maîtrise renforce les dégâts de ces poisons, et devrait donc être poursuivie avec juste un peu moins d’ardeur que toucher.

Après cela, Hâte est relativement importante pour aider à votre regen d’énergie, suivie par Expertise, et enfin, Critique est votre stat la moins utile, et vous devriez en général l’éviter s’il n’y a pas un gros gain dans d’autre stats à la clé.

4.1 En résumé

Voici un rapide tableau résumant la valeur par point de chaque stat. Il n’est pas parfait à 100%, mais vous donnera une base de travail pour évaluer rapidement vos pièces d’armure au vol:

Stat Gain par point
Agilité 2.6
Toucher (0 – 8%) 1.75
Toucher (8-17%) 1.4
Maîtrise 1.3
Hâte 1.2
Expertise 1.1
Critique 0.9
Toucher (17 – 27%) 0.75

4.2 Gemmes

Meta: Utilisez un Diamant Ombresprit Agile

Rouge: Agilité sans un atome d’hésitation !
Jaune: Agilite/Hâte est une solution valide, tout comme Agilité/Maîtrise. N’hésitez pas à ignorer le bonus de sertissage et à sertir en pure Agilité toutefois, si le bonus de sertissage ne comble pas la perte de stats.
Bleue: Agilité/Toucher excelle en gemme bleue tant que le cap des sorts n’est pas atteint, ou, à nouveau, Agilité si le bonus de sertissage est faible, ou le cap est atteint (quoi que, dans ce cas, reforgez plutôt le toucher en maîtrise ou en hate avant de regemmer).

4.4 Enchantements

Petite note préliminaire : je vois énormément de joueurs toutes classes confondues se promener avec de l’équipement parfois épique non enchanté, alors qu’il contient des gemmes épiques valant des centaines de PO.

A mon avis, c’est lié au fait que contrairement aux gemmes, il n’y a pas de ligne vide disant : « Pas encore enchanté », ce qui fait que l’enchantement est souvent considéré comme un investissement secondaire. Pourtant, il est en général plus économique et souvent plus efficace que les gemmes, donc ne soyez pas radins, enchantez votre matos !

Tête : Arcanum du Ramkahen
Epaules : Inscription de Cristal Fracassé
Torse : Caracs sans pareilles ou Caracs Puissantes
Cape : Coup Critique Supérieur ou Agilité Majeure de WotLK
Poignets : Précision ou Assaut Supérieur. Si vous êtes petés de thunes, prenez Agilité.
Jambes : Armure de jambes en écailles de dragon. Aucun substitut !
Bottes : Agilité – vous n’avez pas besoin de vitesse de déplacement !
Anneaux : Agilité si vous êtes enchanteur
Gants : Maîtrise supérieure (ou sa version inférieure sur les gants base de gamme)
Arme : Glissement de terrain est sans doute le meilleur, mais aussi le plus cher. A défaut, vous vous rabattrez sur le vieux Ouragan sur les deux mains.

4.5 Nourriture, Potions et Flacons

Nourriture : un Festin de fruit de mer fournira notre bonus d’Agilité, au sinon, prenez des Brochette d’Anguille
Flacon : Si vous n’avez pas un Chaudron de Bataille, Flacon des vents
Potions : La Potion des tol’vir

5. La rotation : objectifs généraux

La rotation de base est relativement simple, et met plus en avant une capacité à réagir correctement à moyen terme que des réflexes éclairs. Commençons tout de même par le commencement : vous utiliserez en général poison instantané sur votre main droite, et poison mortel sur votre main gauche. A partir de là, le but du jeu pour vous, est de parvenir à minimiser les dégâts potentiels perdu. Nous avons beaucoup de ressources capables de générer de la DPS : notre Energie, nos points de Combos, ainsi que nos buffs. Chaque gaspillage de ces ressources est une perte sèche. Idéalement, on devrait ne jamais laisser tomber nos buffs, ne jamais capper notre Energie, ni gaspiller de points de combos. Le problème est qu’on a pas toujours le choix – alors, pour donner une idée des solutions à prendre : voici un petit résumé des dégâts perdus pour chaque erreur que vous pourriez faire :

Erreur Perte estimée
Estropier avec 5 points de combo 19289
Attaque sournoise avec 5 points de combo 12500
1 sec passée au maximum d’Energie 8985
1 sec passée sans Rupture 3375
Utiliser une Rupture à 1 pt plutot que 5 1871
Envenimer avec 1 sec du débuff restant 1368
Utiliser une Rupture à 2 pt plutot que 5 1301
Utiliser une Rupture à 3 pt plutot que 5 846
Utiliser une Rupture à 4 pt plutot que 5 425

La première et plus importante conclusion à tirer est qu’il est important de ne JAMAIS gaspiller de points de combo ou d’énergie. Apres cela, maintenir Rupture est plus important que de faire une rupture à moins de 5 pts.

5.1 Sorts et techniques

A partir de cela, on peut générer une série de priorités comme suit :

0° Ouvrir avec Garrot
1° Si Débiter pas up et 2 combo ou plus: Débiter
2° Si Rupture pas up et 1 combo ou plus: Rupture
(CD 1° : Si 30 sec de dps ininterrompu : Vendetta)
(CD 2° : Sang Froid)
3° Si 4 combo ou plus: attendre 85-90 énergie puis Envenimer
4° Si la cible à moins de 35% – Attaque Sournoise
Estropier

Votre rotation de base vous amènera donc en general à rafraîchir votre Rupture dès qu’il tombe (peu importe votre compte de points de combo), et de claquer Envenimer dès que vous parvenez à 4/5 points, rafraîchissant Débiter par le même occasion. D’ailleurs, dans un monde parfait, vous ne placerez Débiter qu’une seule fois – en début de combat. Soyez tout de même prêt à le remettre s’il devait tomber, mais pas besoin de 5 points – Evenimer le rafraichira à 5 points assez vite…

5.2 Techniques avancées

Un Voleur a vraiment énormément de sorts semi-utiles mais ils peuvent tous etre étonnament importants quand ils sont bien utilisés ! Tour d’horizon :

Ce n’est pas parce que Vol à la tire est inutile en raid qu’il faut l’ignorer ! Une petit macro peut permettre de combiner Pickpocket avec votre ouverture préférée (Garrot en général) pour assurer des rentrées régulières d’argent !

De la même manière, Assomer est extrêmement important en donjon – n’hésitez pas à insister pour qu’on vous désigner une cible à assomer ! Et n’oubliez pas non plus Cécité disponible toutes les 3 minutes pour un second CC!

Ca peut sembler con, mais pitié, n’oubliez pas d’user et d’abuser de Coup de pied. C’est tellement bourrin !

Evasion peut sembler superflu, mais le jour ou vous aurez Chimaeron qui fonce pour vous dévorer le visage, alors que Disparition n’est plus up, vous apprécierez !

Et même s’il semble plus axé PvP, Sprint a sa place – il n’existe aucun moyen aussi fiable pour aller rapidement d’une cible à une autre. Abusez-en !

Disparition devrait être considéré comme un CD offensif, grâce à Outrance meurtrière . Si vous voulez de l’énergie (pour une phase AoE ?) Disparaissez et abusez du bonus !

L’effet de Feinte est plus important qu’on peut l’imaginer – il y a BEAUCOUP de dégâts AoE à Cataclysme et -50% à des dégâts prévisible peuvent faire énormément de différence ! Dans la même liste, sachez quels sorts sont affectés par Feinte, et lesquels par Cape d’Ombre et sachez contrer le bon effet avec le bon sort !

Dernière chose, très pratique: si vous êtes deux voleurs, incantez Ficelles du métier l’un sur l’autre – vous ferez bénificier un dps du bonus aux dégâts sans risque de le faire exploser l’aggro.

7 Commentaires »

  • seb dit :

    Quel est la transmo du voleur sur l’image ? ^^

  • Garzeth dit :

    Bonjour,

    J’aurais une question et une remarque à vous soumettre:

    D’abord la question:
    La maîtrise augmente-t-elle la puissance des poisons à chaque centième gagné ou à chaque unité gagnée, comme c’est le cas pour les dégâts magiques du hunt survie?
    Par exemple cela vaut-il le coup d’avoir 19,8 de maîtrise, ou les 0,8 d’excédant ne servent à rien et donc peuvent être repassés en hâte?

    Ensuite la remarque:
    Comme c’est dit à très juste titre dans le tuto, les 4 glyphes majeurs remarquables sont ficelle, sprint, éventail et feinte.
    J’aimerais cependant apporter une précision:
    -> ficelle, comme c’est dit, est indispensable (pour l’utilisation du 2 pièces T13)
    -> sprint est aussi indispensable: aussi bien d’un point de vue défensif (pour esquiver les attaques) qu’offensif (arriver plus rapidement sur sa cible constitue un gain de DPS)
    -> La principale ambiguïté est entre éventail et feinte. Leur utilisation ne doit pas se faire au hasard et il faut switcher entre l’une et l’autre en fonction des boss de DS. Par exemple, sur Morchock où il n’y a pas d’add et où le rogue doit souvent prendre le pietinement avec le tank, la glyphe d’eventail est totalement inutile et ne pas prendre celle de feinte fait même perdre du DPS. En revanche, sur Yorsajh, celle d’éventail surpasse de loin celle de feinte car elle permet d’optiminer au mieux le DPS sur les adds en phase noire.

    En vous remerciant d’en prendre note et si possible de répondre à ma question. 😉

  • Garzeth dit :

    Bonjour,

    J’aurais une question et une remarque à vous soumettre:

    D’abord la question:
    La maîtrise augmente-t-elle la puissance des poisons à chaque centième gagné ou à chaque unité gagnée, comme c’est le cas pour les dégâts magiques du hunt survie?
    Par exemple cela vaut-il le coup d’avoir 19,8 de maîtrise, ou les 0,8 d’excédant ne servent à rien et donc peuvent être repassés en hâte?

    Ensuite la remarque:
    Comme c’est dit à très juste titre dans le tuto, les 4 glyphes majeurs remarquables sont ficelle, sprint, éventail et feinte.
    J’aimerais cependant apporter une précision:
    -> ficelle, comme c’est dit, est indispensable (pour l’utilisation du 2 pièces T13)
    -> sprint est aussi indispensable: aussi bien d’un point de vue défensif (pour esquiver les attaques) qu’offensif (arriver plus rapidement sur sa cible constitue un gain de DPS)
    -> La principale ambiguïté est entre éventail et feinte. Leur utilisation ne doit pas se faire au hasard et il faut switcher entre l’une et l’autre en fonction des boss de DS. Par exemple, sur Morchock où il n’y a pas d’add et où le rogue doit souvent prendre le pietinement avec le tank, la glyphe d’eventail est totalement inutile et ne pas prendre celle de feinte fait même perdre du DPS. En revanche, sur Yorsajh, celle d’éventail surpasse de loin celle de feinte car elle permet d’optiminer au mieux le DPS sur les adds en phase noire.

    En vous remerciant d’en prendre note et si possible de répondre à ma question. 😉

  • kikkaféessa dit :

    Bonjour Jld 🙂

    Pour monter les points de combot tu doit utilisé estropier et l’attaque sournoise sur ta cible quand elle atteins 35% …Bonjeux 🙂

  • jid dit :

    salut a vous tous moi jai une question au sujet de la spé assa car moi je joue spé combat jvoulais savoir quel attaque faire pour monter mes pts de combos entre estropier, attaque sournoise ou bien dois-je utiliser attaque pernicieuse pour monter mes pts de combos merci davance je commence cet spé alors je minforme merci davance

  • Psycho dit :

    Vraiment bravo très bon tuto!
    Y a juste un point que tu pourrait m’éclaircir ( le toucher avec les différentes cap, etc…)

    Merci d’avance

  • Paga dit :

    jolie guide plutot simple et détaillé ,
    mais de la à dire que la spé assassinat est l’une des spé les plus dangereuse en raid ca me fait doucement sourire, plus sérieusement actuellement la spé assassinat est la moin efficace des 3 et ce sur presque tout les combats de l’âme des dragons, le switch de cible étant omniprésent on préfèrera en général utiliser une spé combat voir une spé finesse pour les boss de type « poteau »

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