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11 juin 2015 – 1 h 30 min

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WoD: Avancée de la beta sur la frappe héroïque

Soumis par sur 3 juillet 2014 – 15 h 33 min

MoP - messages bleus

Meozeldian, sur les forums officiels, nous explique les changements apportés à la Frappe Héroïque dans le gameplay du Guerrier fureur, à venir dans la future extension, Warlords of Draenor…

[bluepost author= »Meozeldian » link= »http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/11043445835#1″]

La spécialisation Fureur et la frappe héroïque

Les guerriers spécialisés Fureur disposent actuellement de quatre boutons qui sont des variantes de « inflige X% des dégâts de l’arme sur une cible ». L’un des boutons génère de la rage, deux boutons ont un coût de base de 30 points de rage, deux d’entre eux ne sont utilisables qu’à certains moments et l’un d’eux est en dehors du temps de recharge global. Ce sont des nuances qui, aux premiers niveaux, génèrent de nombreuses superpositions (et cela sans compter Frappe du colosse). C’est ce qu’on appelle un « ballonnement » et cela rend la spécialisation beaucoup moins intuitive car on est obligé de faire des maths (ou plus souvent, on consulte un guide réalisé par quelqu’un qui a déjà fait les calculs avant nous). Fureur n’a pas besoin de trois consommateurs de rage à cible unique pour être une spécialisation efficace et attrayante – durant presque toute l’histoire de WoW, la spécialisation Fureur n’a jamais eu ces trois boutons en même temps. Nous pensons qu’il y en a un de trop.

De notre point de vue, pour que la spécialisation Fureur soit bien conçue, il ne faut pas que le guerrier plafonne en rage pendant trop longtemps. Nous ne disons pas que la version actuelle (au 30 juin) de la spécialisation Fureur est parfaite ou définitive. Elle ne l’est pas. Dans la prochaine version, nous avons modifié Frappe sauvage (réduction du temps de recharge global), cela lui confère une fonction d’évacuation d’excès de rage et conserve le rythme frénétique de la spécialisation Fureur, donnant ainsi à la spécialisation Fureur un rythme plus frénétique que celui de la spécialisation Armes, qui est plus réfléchie et tactique.

Sans Frappe héroïque, Soif de sang serait clairement votre générateur de rage, Coup déchaîné celui qui en consomme le plus (quand il est utilisable), et Coup sauvage la technique à utiliser pour compléter votre cycle. Il y a un peu moins de complexité avec cette combinaison (à la place de Frappe héroïque, quand le seuil de rage est atteint ou pendant Frappe du colosse, exactement comme vous faites actuellement, vous utiliseriez Frappe sauvage sans Afflux sanguin), ce qui fait un raccourci en moins et une technique en plus à utiliser.

Mais nous ne sommes pas infaillibles, il se peut que cette solution ne soit pas la meilleure. Nous aimerions que vous testiez ces changements dans la prochaine version, que vous nous donniez votre avis, et mettiez à jour les sites de pétition. Nous pourrons alors prolonger la discussion. Rien n’est définitif.

Le concept de la beta/l’avancée sur les procédures

Il est important de souligner que rien de ceci n’est définitif. Si vous n’avez pas participé à l’un de nos cycles d’alpha ou de bêta précédents, sachez que de nombreux tests ont lieu tout au long de ces versions et la plupart ne voient pas le jour lors de la version finale. Nos versions bêta ne sont pas des avant-premières ou des spots de publicité. Ce sont de véritables invitations à participer au développement et au perfectionnement de nos jeux afin de les finaliser le mieux possible, l’occasion pour vous de nous donner votre avis, remonter des bugs, mais aussi être témoin des obstacles et des erreurs sur le long chemin du développement.

Nous procédons toujours de cette façon en interne, longtemps avant d’ouvrir la bêta au public. En février ou mars, des compétences ont été enlevées ou complètement repensées. Nous avons pris la décision de les réintégrer au jeu après une période de test en interne car nous avons réalisé qu’elles étaient essentielles. Parfois nous essayons des choses (par exemple enlever les points de combo de la cible et les mettre sur le personnage-joueur) et nous les conservons ainsi (pour l’instant). Le procédé de conception des classes est basé sur des données en temps réel, de la même manière que pour le contenu des quêtes, des confrontations, et tous les autres éléments qui s’ajoutent à chaque nouvelle phase. Nous voulons que ces changements soient intégrés à la même branche de données afin de les tester correctement et de manière la plus réaliste possible. Cela veut dire aussi, bien évidemment, qu’une fois les phases de test terminées, tous ces changements vous seront révélés.

Nous pourrions créer des versions de test internes différentes afin de ne pas divulguer les changements de classe qui ne seraient pas définitifs à nos yeux. Mais cela nous empêcherait de tester pleinement les changements et vous ne seriez pas en mesure de tester toutes les composantes et de nous faire part de vos remarques. Les modifications seraient donc limitées et nous ne pourrions pas faire toutes ces expérimentations. A court terme cela pourrait être moins stressant mais nous ne sommes pas sûrs que cela soit bénéfique pour nos jeux sur le long terme.
Certaines de nos expérimentations apparaîtront dans les notes de mise à jour parce que les notes de mise à jour de la bêta sont notre registre vivant de tous les changements apportés au jeu. Si nous ne documentons pas ces changements, ils seront probablement découverts par extraction des données du jeu, potentiellement hors contexte, et donnant lieu à des inquiétudes. Ce n’est pas parce que quelque chose est écrit dans les notes de mise à jour officielles de la bêta que cela figurera dans les notes de mise à jour officielles lors du lancement de Warlords of Draenor. Ce sont celles-ci qui compteront.

« Optimisation des compétences » et élagage

La plupart des changements apportés aux classes et spécialisations ont pour but de les rendre plus accessibles. Cela ne les rend pas “simple” pour autant. Nous tenons à ce que les classes soient nuancées, complètes, et qu’elles suscitent la curiosité de nos joueurs. Certains joueurs chercheront toujours à exploiter les données théoriques pour maximiser leurs performances. Nous ne souhaitons pas mettre fin à ce type de comportement, nous souhaitons juste recentrer ses conséquences.

Un joueur ne devrait pas avoir besoin d’un guide pour utiliser une rotation basique pour sa spécialité (par exemple, si j’ai assez de rage, devrais-je utiliser Frappe héroïque ou Frappe sauvage?) ou pour comprendre comment fonctionnent ses compétences ou leur valeur (par exemple, garder Focalisation assurée sur la cible est la chose la plus importante pour un chasseur spécialisé Précision, mais vous ne pouvez pas le savoir en lisant les bulles d’aide). Mais ce qui fait la différence entre un joueur de haut niveau et un joueur moyen, c’est la subtilité qui réside dans la synchronisation, l’utilisation des temps de recharge, les interactions des talents, les bonus d’ensemble, les bijoux et l’ajustement de ces paramètres pour s’adapter à différents contextes.

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