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11 juin 2015 – 1 h 30 min

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WoD: Les modifications du système de jeu (partie 3)

Soumis par sur 8 avril 2014 – 16 h 11 min

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Dans cette troisième partie des changements apportées aux caractéristiques dans Warlords of Draenor, Blizzard revient, en détails, sur les différents ajustements des sorts de soins. Le gameplay des Soigneurs va être sérieusement chamboulé. Toutes les spécialisations de soins sont concernées…

Ajustement des sorts de soin

L’un de nos objectifs en matière de soins est de limiter les points de vie restaurés par les soigneurs par rapport au total de points de vie de la cible. Actuellement, le pourcentage de points de vie restauré par un soin, quel qu’il soit, augmente considérablement à mesure que l’équipement des soigneurs et de leurs alliés se perfectionne. Les soigneurs deviennent alors capables de restaurer les barres de santé si rapidement que nous sommes obligés d’amplifier sans cesse les pics de dégâts. Dans l’idéal, nous voudrions que les personnages-joueurs puissent évoluer avec une fraction de leurs points de vie totaux, sans que les soigneurs qui en sont responsables aient l’impression qu’ils risquent de passer l’arme à gauche à tout moment. Nous pensons que le jeu serait plus varié et intéressant pour les soigneurs, et leur permettrait d’exploiter pleinement toute la palette de leurs compétences, si leurs alliés passaient plus de temps entre 0 % et 100 % de points de vie, au lieu voir leur santé diminuer dangereusement à la moindre attaque, obligeant les soigneurs à se précipiter pour les restaurer à 100 % au plus vite.

Dans cet objectif, nous avons moins amélioré les soins que nous n’avons augmenté les points de vie du personnage-joueur. Les sorts de soin sont ainsi délibérément moins puissants, par rapport à la réserve totale de points de vie, qu’avant l’équilibrage des caractéristiques. En outre, à mesure que l’équipement est optimisé, points de vie et sorts de soins sont désormais améliorés de façon proportionnelle, de sorte qu’un sort de soins ne puisse plus avoir une efficacité démesurée. Pas d’inquiétude cependant en ce qui concerne les raids : tous ces changements seront pris en considération dans le développement du contenu de raid de Warlords of Draenor.

À noter également que les sorts de soins dont l’effet dépend d’un pourcentage de la réserve maximum de points de vie ont été nettement améliorés par l’augmentation massive de ladite réserve. Nous avons donc réduit leurs pourcentages en conséquence. Malgré cette diminution de leur effet, ces sorts de soins particuliers conservent à peu de chose près leur efficacité, ce qui n’est pas forcément le cas d’autres sorts de soin.

Toutes ces modifications s’appliquent également aux boucliers absorbant les dégâts. En outre, nous réduisons la puissance des effets d’absorption en général. De fait, lorsqu’ils deviennent trop puissants, ces effets sont souvent utilisés à la place des sorts de soins et non plus en complément. Bien entendu, ces changements seront pris en considération lors de l’ajustement des spécialisations dépendant des effets d’absorption, comme les prêtres Discipline.

« Nous voulons que les soigneurs choisissent les personnages qu’ils aident et les sorts qu’ils utilisent en connaissance de cause… »

Nous nous sommes également penchés sur les sorts de soin passifs ou à visée automatique (également appelés soins « intelligents »). Nous voulons que les soigneurs choisissent les personnages qu’ils aident et les sorts qu’ils utilisent en connaissance de cause, pour que leurs décisions aient plus d’importance. Dans ce but, nous avons réduit l’effet d’un certain nombre de sorts de soin passifs et à visée automatique, afin que ces soins soient un peu moins intelligents. Désormais, ceux-ci choisiront aléatoirement une cible blessée dans leur zone d’effet au lieu de sélectionner systématiquement le personnage ayant perdu le plus de points de vie. Bien entendu, la priorité sera toujours accordée aux personnages plutôt qu’aux familiers.

Un autre de nos objectifs pour les sorts de soin dans cette extension est de parvenir à un meilleur équilibre entre sorts à visée unique et sorts à visée multiple. Nous avons attentivement étudié le coût en mana des sorts permettant de soigner plusieurs cibles et, dans de nombreux cas, nous allons limiter leur efficacité en diminuant, notamment, la quantité de points restaurée. Nous avons parfois décidé d’en augmenter le coût de mana, solution plus judicieuse dans quelques rares cas. Bien sûr, nous voulons que les joueurs utilisent les sorts de soin à visée multiple, mais ceux-ci ne doivent être supérieurs à leurs équivalents à visée unique que lorsqu’ils permettent de soigner plus de deux personnages-joueurs sans générer de surplus de soins. De cette façon, le joueur doit alors faire un choix important et l’intérêt de privilégier un sort à visée unique ou un sort à visée multiple dépendra de la situation.

Enfin, nous avons supprimé les sorts de soin régénérant une quantité moindre de points de vie et ayant un faible coût en mana, comme Nourrir, Lumière sacrée et Vague de soins. Nous estimons en effet que ces sorts compliquent les mécanismes de jeu des soigneurs sans véritablement y apporter de profondeur(nous avons également renommé certains sorts pour pouvoir réutiliser ces noms: ainsi, Vague de soins supérieurs s’appelle désormais Vague de soins). Toutefois, nous tenons à ce que les soigneurs ne perdent pas de vue leur réserve de mana lorsqu’ils décident de lancer un sort. Nous avons donc modifié le coût en mana et les points de vie restaurés de nombreux sorts afin que les joueurs aient à choisir entre sorts à faible restauration et faible coût de mana, d’une part, et sorts à haute restauration et coût de mana élevé, d’autre part. La liste suivante répertorie certains des sorts concernés pour chacune des classes de soigneurs :

  • Druides, efficacité maximale : Toucher guérisseur, Récupération, Efflorescence
  • Druides, restauration maximale : Rétablissement, Croissance sauvage
  • Moines, efficacité maximale : Brume apaisante, Brume de rénovation
  • Moines, restauration maximale : Déferlante de brume, Coup tournoyant de la grue
  • Paladins, efficacité maximale : Lumière sacrée, Horion sacré, Mot de gloire, Lumière de l’aube
  • Paladins, restauration maximale : Éclair lumineux, Radiance sacrée
  • Prêtres, efficacité maximale : Soins supérieurs, Cercle de soins, Prière de guérison, Nova sacrée (nouvelle version, réservée à la spécialisation Discipline), Pénitence
  • Prêtres, restauration maximale : Soins rapides, Prière de soins
  • Chamans, efficacité maximale : Vague de soins, Remous, Pluie guérisseuse
  • Chamans, restauration maximale : Afflux de soins, Salve de guérison

Cette discussion sur l’efficacité risque d’inquiéter nombre de soigneurs quant à la régénération de mana et leur réserve de mana. Inutile de vous alarmer, cependant. Nous avons nettement augmenté la quantité de mana restaurée pour les premiers niveaux d’équipement, ce qui nous a permis de moins l’accroître pour les équipements plus sophistiqués. Grâce à cet ajustement, toutes les modifications évoquées plus haut s’adaptent parfaitement à tous les niveaux de jeu, même dans les contenus les plus faciles, comme les donjons héroïques ou le premier niveau de raid. Elles s’accordent aussi idéalement au dernier niveau de raid, pour lequel l’efficacité et le mana n’avaient plus d’importance, du fait de taux de régénération trop élevés.

« Nous avons nettement augmenté la quantité de mana restaurée pour les premiers niveaux d’équipement, ce qui nous a permis de moins l’accroître pour les équipements plus sophistiqués. »

Les soigneurs devront assimiler un certain nombre de nouveautés dans cette extension : restauration réduite, cadence plus rythmée, sorts de soin moins « intelligents », effets d’absorption plus faibles et importance accrue de leurs propres décisions. Nous sommes convaincus d’avoir su tirer les leçons des précédentes extensions afin d’offrir aujourd’hui aux soigneurs l’expérience la plus aboutie à ce jour. Leurs mécanismes de jeu devraient être plus dynamiques, moins intransigeants et, n’ayons pas peur de le dire, bien plus amusants !

Modifications générales :

  • Désormais, les sorts de soin intelligents choisissent aléatoirement une cible blessée dans leur zone d’effet au lieu de sélectionner systématiquement le personnage ayant perdu le plus de points de vie. La priorité est toujours accordée aux personnages plutôt qu’aux familiers.
  • Les soins à temps d’incantation long sur une cible unique, comme Soins supérieurs et Toucher guérisseur, coûtent désormais à peu près deux fois moins chers que les soins à temps d’incantation court sur cible unique comme Éclair lumineux ou Afflux de soins, pour une guérison plus ou moins semblable.
  • Chaque classe dispose de plusieurs sorts de soins à effet de zone, certains dotés d’une restauration faible, mais d’une grande efficacité, d’autres d’une restauration élevée, mais inefficaces.
  • Les sorts de soins à effet de zone sont configurés de façon à être moins efficaces que les sorts de soins sur une cible unique lorsque moins de deux cibles sont visées, et plus efficaces pour trois cibles et plus.
  • Les sorts dotés de temps de recharge ou de certaines restrictions peuvent être plus efficaces que leurs homologues n’ayant pas de temps de recharge.

L’extension Warlords of Draenor est actuellement en phase de test alpha. Des changements peuvent survenir d’ici la sortie live.
(Source: Blizzard)

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