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Maitrise votre classe: Le Moine Maître-Brasseur – Rotations

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Présentation des rotations des sorts à effectuer en combat nécessaires à l’optimisation de la classe du Moine Maître-Brasseur spécialisé dans le tanking.

Rotations de sorts du Maître-Brasseur

Avec l’arrivée de l’extension Mists of Pandaria, tous les tanks se sont vu attribuer des mécaniques d’Active Mitigation, concept testé sur le Chevalier de la Mort spécialisé Sang pendant Cataclysm. Ce concept, qui a accompagné la trivialisation de la menace, implique le fait que le tank utilisera ses ressources pour améliorer sa capacité de survie, plutôt que pour monter sa menace (celle-ci montant naturellement en utilisant les techniques) et que la manière dont sera exécutée la rotation influera directement sur l’encaissement. Le but sera donc d’effectuer une rotation basée sur un ordre de priorité de façon la meilleure possible, en fonction des conditions du combat, afin d’encaisser au mieux.

Bien comprendre la gestion des ressources dans la rotation

Du fait de la nature des ressources du Maître-Brasseur, il n’est pas possible (ou du moins peu aisé) de donner UN ordre de priorité gravé dans le marbre, c’est pourquoi je vous conseille de ne pas sauter ce petit paragraphe avant de lire les rotations elles-mêmes (oui, bien en gras et souligné histoire d’être sûr de happer l’oeil de ceux lisant en diagonale ).

Malgré la nécessité de prioriser certaines techniques ou buffs/debuffs comme pour toutes les classes, il conviendra d’alterner les techniques coûtant de l’énergie et celles coûtant du Chi afin de ne jamais overcaper ces ressources, tout en respectant la priorité pour chacune de ces phases et encaisser au mieux ! C’est pourquoi on parlera ci-dessous de phases de dépenses d’énergie et de dépense de Chi puisque selon l’état de vos ressources, vous les alternerez.

Néanmoins, si vraiment vous vous trouvez dans une situation où votre énergie et vos Chi sont au maximum, parce que vous vous êtes loupé ou que votre incapacité à attaquer pendant un certain temps vous a mené là, commencez par dépenser vos Chi avant de reprendre un cycle normal.

Rotation monocible :

Ci-dessous, vous trouverez l’ordre de priorité pour les phases de dépense d’énergie, de dépense de Chi et les techniques gratuites.

Phase de dépense d’énergie :

  1. Fracasse-Tonneau sous CD et si au moins deux Chi vides.
  2. Extraction du Mal sous CD et si les points de vie sont sous 90%.
  3. Coup Direct si au moins un Chi vide. (Attention à avoir deux Chi vides si vous avez le talent Frappes Puissantes et que son ICD est terminé, afin d’éviter à avoir se déplacer pour ramasser la sphère de Chi.)
  4. Éclair de Jade Crépitant si la cible est hors de mêlée plus de quelques secondes.

Phase de dépense des Chi :

  1. Boisson Purifiante en cas de Report Majeur (voire Modéré).
  2. Frappe du Voile Noir pour maintenir l’amélioration Virevolte avec le meilleur uptime possible.
  3. Garde sous CD et améliorée par Renforcer la Garde, si le combat ne nécessite pas de réserver ce CD pour des moments-clés.

Autres techniques : ces deux techniques sont gratuites, et leur utilisation est un peu particulière.

  1. Paume du Tigre à utiliser pendant les temps mort afin de faire un peu de DPS et maintenir les buffs Puissance du Tigre et Renforcer la Garde
  2. Infusion Insaisissable à utiliser dès que vous avez besoin d’avoidance, que les charges vont expirer ou que vous avez 10 charges. (Comme souvent, c’est bien sûr à adapter selon le combat.)

A noter que sur un combat à composante fortement magique, on pourra remplacer l’utilisation de la Frappe du Voile Noir et/ou la Boisson Purifiante par un des talents du tier de niveau 30, comme la Sphère Zen.
Rotation multicible :

Pour la gestion du multicible, il convient de différencier deux situations typiques : le multi où vous gérez un pack limité à trois ou quatre unités(de trashs en donjon par exemple) et celui où vous allez avoir une masse importante d’ennemi (à partir de 5 en gros). Dans le premier cas, la rotation monocible fonctionnera très bien avec éventuellement un Souffle de Feu en ouverture (après avoir placé le débuff de la Brume Vertigineuse par ce sort ou Fracasse-Tonneau). Dans le cas d’un pull de nombreux adds, il conviendra de respecter la priorité suivante :

Phase de dépense d’énergie :

  1. Brume Vertigineuse si les mobs ne sont pas/plus affectés par l’affaiblissement.
  2. Fracasse-Tonneau sous CD et si au moins deux Chi vides.
  3. Coup Direct si vous avez le talent Frappes Puissantes et que le temps de recharge interne (ICD) est terminé.
  4. Coup Tournoyant de la Grue

Phase de dépense des Chi :

  1. Boisson Purifiante en cas de Report Majeur (voire Modéré).
  2. Vent de Jade Fulgurant, si vous avez le talent et avant d’envoyer des Coup Tournoyant de la Grue
  3. Souffle de Feu si le débuff n’est pas actif.
  4. Frappe du Voile Noir pour maintenir l’amélioration Virevolte
  5. Garde sous CD et améliorée par Renforcer la Garde, si le combat ne nécessite pas de réserver ce CD pour des moments-clés.

Autres techniques (idem qu’en rotation monocible) :

  1. Paume du Tigre à utiliser pendant les temps mort afin de faire un peu de DPS et maintenir les buffs Puissance du Tigre et Renforcer la Garde
  2. Infusion Insaisissable à utiliser dès que vous avez besoin d’avoidance, que les charges vont expirer ou que vous avez 10 charges. (Comme souvent, c’est bien sûr à adapter selon le combat.)

A noter que cette rotation se fait dans une optique de survie ; afin de faire un maximum de DPS en AoE, on privilégiera le Vent de Jade Fulgurant et Souffle de Feu pour la dépense de Chi.

L’art de bien puller

Ici, on va aborder une partie qui sera surtout utile en donjon Défi et pour les packs un peu compliqués en raid : comment effectuer un pull propre, qui sera la fondation pour ne pas que cela ne se finisse en wipe sanglant et immédiat ! En effet, dans ce genre d’environnements (contrairement aux donjons normaux et héroïques où on roule allègrement sur les packs à l’AoE), il peut être primordial de gérer les adds grâce aux CC -ou contrôles de foules- et d’effectuer des focus, c’est-à-dire tuer ceux non contrôlés ou libérés dans un ordre adequat.

Tout d’abord, faisons un petit récapitulatif des CC disponibles en jeu :

  • Le Chaman peut contrôler les humanoïdes via son Maléfice, un CC qui peut résister à quelques dégâts infligés à la cible mais possède un temps de recharge, et les élémentaires grâce à Lier un élémentaire qui cassera au moindre dégât.
  • Le Chasseur a la capacité de placer une cible dans un Piège de Glace qui disparaîtra au moindre dégât mais peut être rafraîchi en boucle assez facilement. Avec le talent adapté, il a aussi la Piqûre de Wyverne qui permet de contrôler une cible pendant 30 secondes (mais avec 1 minute de recharge). De manière plus occasionnelle, il peut Effrayer une Bête.
  • Le Chevalier de la Mort n’a aucun de CC à part un assez inutile Contrôle des Morts-Vivants. Franchement, qui de sensé jouerait cette classe ?
  • Le Démoniste possède le sort Peur qui, une fois glyphé, est un CC correct et résistant à quelques dégâts. Afin de contrôler les démons et les élémentaires, il peut aussi les Bannir pendant 30 secondes.
  • Le Druide peut utiliser Sarment sur une cible, mais comme il ne fait qu’immobiliser la cible, il sera important de s’en servir sur des mobs de mêlée et non pas des casters (et que personne ne s’en approche sous peine de se prendre une volée, quelque soit la menace).
  • Le Guerrier est à peu près aussi inutile que le DK en ce qui concerne les contrôles de foules !
  • De façons historique, le Mage a toujours été la classe emblématique du CC avec sa Métamorphose permettant de contrôler humanoïdes et bêtes à loisir (mais cassant au moindre dégâts).
  • Le Moine peut utiliser la Paralysie sur n’importe quelle cible, même en combat mais ce contrôle possède un léger temps de recharge (15 secondes), casse au moindre dégâts et a une portée faible (même avec le talent Portée Mortelle).
  • Les Paladins de toute spécialisation ont accès au talent Repentir qui peut étourdir les humanoïdes, démons, morts-vivants, draconiens et géants. Néanmoins, il casse au moindre dégâts et possède un CD court heureusement (15 secondes) ce qui pardonner une éventuelle erreur.
  • En bon disciple de la Lumière, le Prêtre est capable d’effectuer une Entrave des Morts-Vivants, CC qui n’a pas de CD mais casse au moindre de dégât. Il peut aussi effectuer un Contrôle Mental sur une cible non mécanique, mais cela ne lui permettra que de jouer la cible contrôlée donc à utliser si c’est vraiment nécessaire, ou bénéfique (si la cible a un sort particulièrement puissant, par exemple).
  • Le Voleur peut Assomer les bêtes, humanoïdes, draconiens et démons qui ne sont pas en combat. Ce CC casse au moindre dégâts, mais si nécessaire le Voleur peut effectuer Cécité une fois que l’effet expire ou est cassé.

Comme vous le voyez, de nombreux CC sont sensibles aux dégâts, et comme ils peuvent être posés hors combat sans engager le pack de mobs, ceux-ci devront être posés auparavant, puis seuls ceux déclenchant le combat (comme le Contrôle Mental ou la Paralysie) devront être envoyés, idéalement juste après que le tank ait engagé le combat.

En plus des contrôles, il conviendra d’effectuer un focus afin de tuer les cibles dans un ordre logique par rapport à la menace représentée. En général, parmi les cibles non CC (ou libérées des CCs, volontairement ou non), on se concentrera d’abord sur les soigneurs, puis les casters (en particuliers s’ils ont un sort spécialement dangereux), puis ceux correspondant à des DPS de mêlée, et enfin ceux en mêlée avec un profil tank. Bien sûr, cela peut être adapté selon les monstres rencontrés, mais globalement cela sera valable dans un nombre important de cas.
Pour effectuer tout ceci correctement, le groupe devra bien sûr communiquer, à l’écrit comme à l’oral, mais l’utilisation des marqueurs de cible peuvent être très pratique afin de gagner en temps et en clarté. Or ceux-ci peuvent être associés à des raccourcis ce qui vous permettra de les placer très rapidement ; une suggestion (mais vous faites bien comme vous voulez ^^) est de les placer sur les touches du pavé numérique.

De plus, pour vous faciliter la tâche (car soyons réaliste, en tank vous serez souvent chargé d’organiser les pulls !), vous pouvez créer une macro pour indiquer les affectations des cibles (ex « [Groupe][nomdujoueur] dit : Crâne = Focus // Croix = 2e cible // = 3e // = Sheep // = Piège de Glace // = Paralysie. ») en utilisant les commandes suivantes pour afficher les icônes dans la fenêtre de chat (qui fonctionnent aussi bien directement rentrées directement dans la fenêtre de dialogue, que via une macro) :

{crâne} {croix} {cercle} {étoile} {carré} {lune} {triangle} {losange}
{rt8} {rt7} ou {X} {rt2} {rt1} {rt6} {rt5} {rt4} {rt3}

L’utilisation des {rtX} ont l’avantage d’afficher l’icône quelque soit la langue du client de jeu de vos partenaires, mais les {crâne} et autres sont plus faciles à retenir et si vos partenaires voient la commande plutôt que l’icône, ils comprendront aisément malgré tout !

Enfin, quand vous vous êtes arrangés dans le groupe pour savoir qui fait les contrôles et sur quel signe, il ne reste « que » la partie la plus importante : effectuer un pull propre. Pour cela, il faudra faire les bon CC au bon moment, se coordonner pour faire ceux plus délicats, attirer les mobs hors des CC afin de pouvoir utiliser les cleave (comme Fracasse-Tonneau) sans casser le travail précédent, etc…

Voici donc un exemple de manière de gérer le pull, souvent cela sera applicable et vous assurera un pull propre et sans mauvaise surprise :

  1. Indiquer, si nécessaire, au groupe où se placer. Par exemple, aux Salles Ecarlates mode Défi, certains packs de mobs sont supportés par des canons derrière eux, il faudra donc se placer dans un couloir précédent une fois le groupe pull pour ne pas le faire tout en se faisant canarder (ce qui est, croyez-moi, assez fatal !).
  2. Faire faire les CC qui peuvent être faits sans engager le combat (ex : Repentir, Assomer, Sarment, etc…).
  3. Faire, de façon coordonnée, les CCs faisant entrer en combat (comme la Paralysie)
  4. Récupération des adds non contrôlés par le tank. Pour ce faire, la Brume Vertigineuse est un excellent moyen car elle génèrera de la menace sur les cibles sans casser les CCs (puisqu’elle n’inflige pas de dégâts quand elle atteint les cibles).
  5. Si le pack comporte des casters, deux solutions :
    • S’il est possible de casser la ligne de vue (éventuellement via une concertation comme en 1.), se placer dans l’endroit approprié ce qui obligera les cibles pour lesquelles vous êtes la cibles prioritaire à venir vous chercher là où vous êtes. Si nécessaire, prévenir les DPS de ne pas blaster au début afin de ne pas reprendre l’aggro et ruiner ce délicat plan.
    • S’il y a assez de CS dans le groupe, simplement ramener les casters avec des sorts comme la Strangulation du DK (comme quoi il ne sont pas si inutiles) ou un Contresort du Mage. Cela implique bien sûr de s’être concerté sur qui fait quel CS sur quelle cible !
  6. Une fois les mobs à tuer en prio éloignés des CC, s’occuper d’eux en respectant l’ordre conclu (ex : Crâne, puis croix, etc…) tout en veillant bien à renouveler les CCs si nécessaire pour éviter d’être dépassés par la situation.

En suivant un tel modus operandi, vous devriez vous assurer des pulls de packs de mob sans heurts ! Gardez bien en tête que la clé de voûte de tout cela est la communication. Et en particulier pour du raid (non LFR…) et des donjons en mode Défi, avoir un client vocal (ou au pire utiliser celui intégré à WoW) est plus non négligeable !

Guide suivant : Statistiques

 

(Ce guide vous est présenté avec l’aimable collaboration de Monk Spirit. Un remerciement tout particulier à Yorgl pour son travail.)