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Maitriser votre classe: Le Moine Maître-Brasseur – Les stats

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Présentation des statistiques nécessaires à l’optimisation de la classe du Moine Maître-Brasseur spécialisé dans le tanking.

Présentation des statistiques du Maître-Brasseur

Dans ce guide, je vous présenterai les concepts de base à comprendre pour aborder les statistiques, puis une présentation de celles-ci. Le but est de comprendre quelles sont les apports de celles-ci pour le Maître-Brasseur afin de mieux maîtriser son personnage et être capable, par exemple, de faire varier les retouches pour un combat particulier où la mécanique rend une statistique, normalement sous-optimale, très puissante (ou inversement).

Les concepts à maîtriser

  • Avoidance et mitigation : L’avoidance correspond à la capacité d’un tank à éviter les mandales. Cela inclut le fait de les esquiver, les parer ou d’être raté par l’ennemi. Donc en général on parle en pourcentage d’avoidance pour comparer deux objets (ou enchants, etc…) entre lesquels on hésite. Par exemple, si un objet offre 1,2% d’esquive et 0,6% de parade alors on dira qu’il offre 1,8% d’avoidance. Depuis la disparition de la défense, il n’est plus possible d’augmenter ses chances d’être raté. La chance qu’un mob, de même niveau que vous, vous rate est de 5%.Chaque niveau supplémentaire qu’a le mob par rapport au joueur lui offre 0.2% supplémentaire que son coup ne soit pas raté, ou esquivé ou paré. Un boss (votre niveau + 3) donne donc un malus de 0.6% aux chances d’être raté, de parer, et d’esquiver, soit un malus total à l’avoidance de 1.8%.La mitigation, elle, correspond à la capacité d’encaisser des dégâts reçus. Cela passe par l’endurance (et donc les points de vie), l’armure, le blocage (pour nos amis guerriers et paloufs) ou encore par divers talents et techniques réduisant les dégâts subis, comme la Posture du Buffle Vigoureux pour nous, Moines.
  • Différence entre score et valeur pure : Une chose particulièrement déroutante quand on commence, c’est que certaines stats ont une valeur brute qui correspond à un score particulier, souvent dépendant du niveau. En général, au fur et à mesure des niveaux, il faut plus de score d’une stat pour augmenter la valeur de celle-ci. Ceci est fait afin d’éviter qu’un objet destiné à un joueur de faible niveau soit utilisable par un joueur haut niveau ; exemple concret : à l’époque de de WoW version 1.X, les stats aujourd’hui à score sur les objets étaient en pourcentages ce qui permettait à des niveau 60 de mettre des objets pour niveau 40 avec, par exemple, 1% de critique en profitant à fond du bonus. Avec le score, et son efficacité moindre au fur et à mesure des niveaux (puisque à score constant le pourcentage offert décroit à mesure que le niveau monte), ce problème est résolu !Il faut donc bien distinguer l’esquive et le score d’esquive (de même pour la parade, le critique, la hâte, etc…). En effet, au niveau 90, 1% d’esquive correspond à 885 score d’esquive. Par exemple, la Statue du Bagarreur augmentera votre esquive d’environ 1,02% (avant les rendements décroissants, j’en reparlerai) et 5,17% pendant 20 secondes avec l’utiliser au niveau 90.
  • Les rendements décroissants (DR) : Ce concept correspond au fait que certaines statistiques perdent en puissance au fur et à mesure que vous les accumulez. Par exemple, si à faible niveau d’équipement, alors que votre score d’esquive est faible, un objet possédant un score d’esquive de 885 vous offrira 1% d’esquive (conformément au ratio score/pourcentage de cette statistique) ; mais plus vous allez accumuler du score d’esquive, moins celui-ci sera efficace et, dès lors, un objet avec ce même score de 885 à l’esquive n’offrira plus que 0,8% (j’illustre avec une valeur vraisemblable).En clair, cela veut dire que plus une statistique est cumulée, moins les apports supplémentaires sont intéressants. Les scores affectés par cette mécanique sont l’esquive et la parade. Je dis bien les scores, car les effets qui offrent un pourcentage purs ne rentrent pas en compte ; ainsi, les Réflexes Fulgurants et la Virevolte vous offriront 5% et 20% de parade quoi qu’il arrive, pas moins (vu que les DR ne s’appliquent pas).

Statistiques défensives

  • Armure, Endurance et Effective health (EH) : L’armure permet de réduire les dégâts physiques reçus (selon un calcul peu intuitif ^^). C’est une source de mitigation très intéressante car en limitant les dégâts encaissés, vous laissez plus de temps à vos soigneurs de vous remonter. L’armure est principalement obtenue via les pièces d’équipement et certains enchantements ou gemmes.L’endurance est la statistique de base de tout tank : c’est elle qui augmente les points de vie du personnage. Le Maître-Brasseur possède des améliorations de base de l’endurance comme la Posture du Buffle Vigoureux et la Spécialisation Cuir. On gagne (avant tout multiplicateur) 14 points de vie par point d’Endurance.En configuration de raid, vous chercherez parfois à l’améliorer que cela soit par des buffs, enchantements, gemmes ou consommables (tous ces points sontabordés dans la partie du guide sur l’optimisation).L’Effective Health (EH) correspond à la quantité de dégâts, infligés par un ennemi, que vous pourrez encaisser avant de boire le bouillon de onze heure ! De façon assez simple, cela correspond à votre quantité de point de vie, pondérée par votre mitigation. Exemple : si vous avez 80 000 points de vie et 60% de mitigation, il faudra vous infliger 80 000 / (1 – 0.6) soit 200 000 points de dégâts (non modérés) pour vous tuer. En général, quand on parle d’EH, on parle de la capacité brute à prendre des dégâts quand on ne pare, n’esquive, n’est pas raté par une attaque… Bref quand on fait rien, qu’on prend juste dans les dents !Je ne vais pas développer plus que ça ici, car l’EH implique des calculs parfois un peu lourds. Pour les plus curieux, reportez-vous dans le guide sur le Theorycrafting pour plus de détail !
  • Parade et Esquive : La parade correspond à la capacité à stopper une attaque de mêlée avec votre arme. Contrairement aux tank en plaques qui bénéficient d’un bonus convertissant la force en score de parade, le Moine n’aura de bonus au score de parade que par son équipement (et encore, peu de pièces en pratique, genre les bijoux). En terme de scores, il faut 885 de score parade pour avoir 1% de chance de parer au niveau 90. Notez que la parade est aussi coûteuse que l’esquive (885 sc = 1%) et elle est désormais soumise aux mêmes rendements décroissants (gros changement par rapport à WotLK).Comme la parade, l’esquive va permettre d’éviter totalement certains coups, tel Néo feintant avec élégance les balles de l’Agent Smith et de ses potes. Elle peut être augmentée par les objets offrant du score d’esquive et par l’agilité. Pour gagner 1% d’esquive, il faut 885 de score d’esquive (toujours au niveau 90) ou 1360 d’Agilité.A titre informatif, sachez que le jeu calcule en un premier jet de dé de 1 à 100 : raté, esquive, parade, (blocage,) toucher critique (annulé par talent), toucher normal.
  • Maîtrise : La maîtrise est une stat apparue avec Cataclysm. Son fonctionnement est assez simple : la maîtrise est apprise au niveau 80 et s’adapte à votre spécialisation choisie. Cette maîtrise (le « sort ») sera améliorée par la statistique du même nom.Quel est l’intérêt d’un tel système ? Il va permettre de mettre sur les pièces d’équipement une statistique qui sera désirable par tout le monde, puisqu’elle modifiera une particularité de la spécialisation. Pour résumer, cela fonctionne comme cela :
    • La compétence de Maîtrise pourra sera apprise (une bonne fois pour toute) au niveau 80. Cette compétence s’adaptera à la spécialisation active (et changera en cas de respé).
    • La statistique Maîtrise pourra être trouvée sur diverses pièces d’équipement, et améliorera le bonus apporté par votre Maîtrise (compétence). Le gain par point de maîtrise sera indiqué sur l’infobulle de maîtrise, aisément accessible dans la partie « Résumé » de spécialisation.

    En ce qui concerne le Maître-Brasseur, la maîtrise (Combattant Insaisissable) permet d’augmenter les dégâts différés par le Report ce qui permet de mitiger plus de dégâts grâce à l’Infusion Purifiant. De base, elle fournit 4% de dégâts différés et pour 1% de plus il vous faudra 1200 score de Maîtrise ; à noter que la Maîtrise n’est pas soumise aux DR.

  • Défense : On lui fait un grand coucou ! En effet, avec Cataclysm, cette stat passe à la trappe ! Désormais, la capacité à ne plus être touché par des coups critiques, pour les tanks (car c’était la principale fonction de la défense) est assurée via talents. En ce qui concerne le Maître-Brasseur, c’est la Posture du Buffle Vigoureux.
  • Résistances magiques : De la même façon que la défense, les résistances sont une série de statistiques envoyées aux oubliettes. Avec Mists of Pandaria, plus de résistances magiques, mais seulement des réductions en pourcentage via, par exemple, des compétences raciales comme la Résistance à l’Ombre des Réprouvés.

Statistiques offensives

Avant de détailler les statistiques offensives et leur impact sur le Maître-Brasseur, il convient de faire un petit point sur leur statut « offensif ». En effet, si ces stats augmentent à la base les dégâts, vous découvrirez qu’elles ont toutes un impact sur la survie en tant que tank et ce de façon non négligeable puisqu’il n’est pas rare qu’elles soient plus efficaces à ce titre que les statistiques défensives (néanmoins pour cela, référez-vous au guide sur l’ordre de priorité !).

  • Puissance d’attaque : La PA est la statistiques qui va influer sur à peu près tout l’arsenal du Maître-Brasseur. De base, elle augmente les dégâts infligés par les armes de mêlée mais elle augmentera aussi l’efficacité de sorts tels que l’Extraction du Mal, la Garde ou le Don du Buffle. Elle n’est jamais obtenu directement (mais via l’Agilité et dans une moindre mesure la Force) ce qui ne la rend pas moins importante pour autant.Il est aussi important de garder en tête qu’une grande partie de la PA sera fournie indirectement grâce au passif propre aux tanks : la Vengeance.
  • Agilité: C’est la statistique principale des Moines de mêlée . L’agilité est une stat très « Couteau Suisse » puisqu’elle a toutes les fonctions suivantes (notez que les valeurs de base indiquées sont celles des Pandarens, elle varient légèrement selon la race) :
    • Augmente la Puissance d’Attaque avec un ration de 1 Agi -> 2 PA à la base (avant les multiplicateurs tels que l’Héritage de l’Empereur, par exemple).
    • Augmente les chances de coup critique. Pour gagner 1% de coups critiques, il faudra un apport de 1260 Agilité. A noter que de base, l’Agilité fournit 7,59% de coups critiques (et cette valeur ne suit pas le ratio précédent, c’est juste la valeur de base).
    • Augmente l’esquive de 1% pour 1360 Agilité.

    Bien évidemment, elle sera largement acquise par les pièces d’armure et les armes, mais également par les gemmes et les améliorations temporaires ou permanentes (selon les choix du joueur, selon l’ordre de priorité des stats).

  • Force : C’est la stat principale offensive de base des mêlées en plaque. Elle influe sur la puissance d’attaque (avec le ratio 1 force → 1 PA) mais au-delà de ça, elle est inutile.
  • Toucher et Expertise : Le toucher affectera la capacité de vos sorts et attaques automatiques à atteindre leur cible : plus votre score de toucher est haut, moins vous avez de chances de voir un « Raté » sur une telle attaque.L’expertise, quant à elle, réduira les risques de subir des esquives et de rater des sorts puis (une fois le cap atteint) de subir des parades. A noter que depuis Mists of Pandaria, l’expertise est exprimée en pourcentage directement à l’instar du toucher.En terme de chiffres, il faut 340 de score pour un gain de 1% (pour les deux stats) et les ennemis ont les « caps » suivants :
    • Contre une créature de niveau équivalent : 6% de sorts ratés, 3% de coups en mêlée ratés, 3% esquivés, 3% parés (uniquement lorsque devant la créature), 3% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
    • Contre une créature de niveau +1 : 9% de sorts ratés, 4,5% de coups en mêlée ratés, 4,5% esquivés, 4,5% parés (uniquement lorsque devant la créature), 4,5% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
    • Contre une créature de niveau +2 : 12% de sorts ratés, 6% de coups en mêlée ratés, 6% esquivés, 6% parés (uniquement lorsque devant la créature), 6% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
    • Contre une créature de niveau +3/un boss : 15% de sorts ratés, 7,5% de coups en mêlée ratés, 7,5% esquivés, 7,5% parés (uniquement lorsque devant la créature), 7,5% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).

    Ces deux statistiques sont particulièrement importantes désormais, puisque depuis Mists of Pandaria la rotation du tank influe sur sa capacité à survie, et des attaques n’atteignant pas leur cible, ce sont des ressources et/ou du temps gâchés. Concernant le Maître-Brasseur, une attaque coûtant de l’énergie qui est ratée/esquivée/parée ne consommera qu’une partie du coût en énergie (ce qui est malgré tout handicapant) et une attaque coûtant des Chi ne consomme pas l’effet associé.

  • Hâte : La hâte augmente votre régénération d’énergie et votre vitesse d’attaque automatique. Sa première caractéristique (la régénération d’énergie) fournit un bénéfice aux dégâts, mais aussi et surtout à la survie, assez évident : plus on a d’énergie, plus on peut générer des points de Chi pour un temps donné, permettant d’avoir un meilleur uptime pour la Virevolte ou plus d’utilisation de l’Infusion Purifiant. Son deuxième aspect (augmentation de la vitesse d’attaque automatique) permet d’augmenter les procs du Don du Buffle et de la Fermentation : Infusion Insaisissable.Pour gagner 1% de hâte, il faut 425 score de hâte. Le pourcentage gagné correspond au pourcentage d’énergie par seconde gagné, et à l’augmentation de vitesse automatique (en clair, pas de calcul tordu une fois la correspondance pourcentage → score effectuée). Il est très important de noter que, le Maître-Brasseur utilisant la Posture du Buffle Vigoureux, la quantité d’énergie par seconde gagnée avec un score de hâte donnée sera majorée de 30%, accentuant l’effet de cette stat !
  • Critique : Cette statistique secondaire augment les chances de faire un coup critique (un coup faisant le double des dégâts normaux) à raison de 1% pour 600 score de coups critiques. Cette statistique, en apparence complètement offensive, permet le déclenchement le la Fermentation : Infusion Insaisissable, participant activement à la survie !

Récapitulatif des correspondances score/pourcentage :

  • Parade et Esquive : 850 score d’esquive/parade → 1% d’esquive/parade et 1360 Agilité → 1% d’esquive. Mêmes rendements décroissants pour les deux statistiques.
  • Maîtrise : 1200 score de maîtrise → 1% de maitrise.
  • Agilité : 1 Agilité → 2 Puissance d’Attaque ; 1360 Agilité → 1% d’esquive ; 1260 Agilité → 1% de coups critiques
  • Toucher et Expertise : 340 score de toucher/expertise → 1% de toucher/expertise ; contre un boss (+3 level) : 7,5% de raté en mêlée et 15% aux sorts, 7,5% esquivés et 7,5% parés. Le toucher réduit les chance de rater et l’expertise réduit les chances d’être esquivé et de rater ses sorts puis d’être paré.
  • Hâte : 425 score de hâte → 1% de hâte ( = +1% de régénération d’énergie et +1% vitesse d’attaque automatique).
  • Critique : 600 score de critique → 1% de coups critiques

Sources :