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Actu: Modifications de l’équipement dans Warlords of Draenor

Soumis par sur 27 novembre 2013 – 12 h 15 min

MoP - messages bleus

Après les révélations de la Blizzcon sur la nouvelle extension, de nombreuses questions ont été posé au sujet de la modification de l’équipement à venir. Meldheron nous apporte quelques explications…

[bluepost author= »Meldheron » link= »http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/8783658869#1″]

Maintenant que la BlizzCon est passée et que Warlords of Draenor a été dévoilé, nous recevons des questions sur les modifications de l’équipement prévues avec l’extension. Pour vous aider à y voir plus clair à ce sujet, voici quelques explications.

N’oubliez pas que, comme pour tous les éléments en cours de développement, les détails annoncés aujourd’hui évolueront probablement au fur et à mesure que nous avancerons dans le projet. Cependant, ils devraient vous éclairer sur nos objectifs et notre approche. 

Pièces d’armure : tête, épaules, torse, jambes, gants, ceinture, bottes et brassards. 

Caractéristiques principales
L’un de nos premiers objectifs pour les caractéristiques principales est de nous assurer que les pièces de niveau d’objet (ilvl) supérieur apportées par le nouveau contenu soient toujours meilleures que les anciennes. Les modifications des caractéristiques principales contribueront aussi à rendre les pièces plus universelles, pour que les groupes trouvent plus d’utilité à leur butin : vous désenchanterez moins de plaque avec intelligence (utile uniquement pour les paladins à l’heure actuelle) ou de maille avec agilité (qui n’intéresse que les chasseurs ou les chamans Amélioration aujourd’hui).

Comme annoncé à la BlizzCon, notre solution est d’introduire des caractéristiques principales changeantes selon votre spécialisation active, même s’il est fort probable que seul le nouvel équipement arrivant avec Warlords of Draenor puisse fonctionner selon ce principe à cause de limitations techniques sur le contenu actuel. Voici quelques détails supplémentaires concernant l’évolution des caractéristiques principales :

  • Les pièces d’armures auront toujours un score d’endurance et d’armure.

Caractéristiques secondaires 
L’objectif pour les caractéristiques secondaires est de distinguer les pièces d’un même emplacement, de permettre aux joueurs un choix personnalisé, et de mieux marquer la différence entre les spécialisations d’une même classe. Voici quelques éléments importants concernant les changements apportés aux caractéristiques secondaires :

Propriétés supplémentaires 
Les pièces d’armure pourront avoir trois autres propriétés aléatoires.
D’abord, elles pourront être d’un niveau d’objet plus élevé que prévu. Dans le cadre de cette discussion, appelons de tels objets forgeguerres.

Ensuite, les objets pourront porter des châsses, qui seront plus puissantes dans Warlords of Draenor que celles présentes en jeu actuellement. Il n’y aura pas de bonus de châsse, mais nous envisageons fortement d’exiger une certaine couleur pour chacune. Toutes les gemmes donneront des caractéristiques secondaires, y compris esprit et bonus d’armure (voir plus bas).

Enfin, il y aura les caractéristiques tertiaires, avec par exemple un bonus à la vitesse de déplacement, à la solidité, au vol de vie, à l’évitement (réduction des dégâts à aire d’effet) ou à la propagation. Ces caractéristiques tertiaires seront rares et les cumuler pour se construire (par exemple) un ensemble spécial vitesse de déplacement demandera donc un énormément d’efforts.

  • Les pièces d’armure auront toujours la force, l’intelligence ou l’agilité comme caractéristique principale : force ou intelligence pour la plaque, agilité ou intelligence pour la maille et le cuir, intelligence pour le tissu.
  • Dans le cas de la plaque, de la maille et du cuir, la caractéristique principale changera selon votre spécialisation active. Plus précisément, ce sera l’intelligence pour les lanceurs de sorts (y compris les soigneurs) et la force ou l’agilité pour les tanks ou les combattants en mêlée.
  • Les caractéristiques secondaires des pièces d’armure (ou de tout autre emplacement) ne changeront pas selon la spécialisation active.
  • Les caractéristiques secondaires pourront toujours inclure un score de hâte, de chance de coup critique ou de maîtrise.
  • Les caractéristiques secondaires n’incluront plus de score de chance de toucher, d’expertise, d’esquive ou de parade. Ces caractéristiques deviendront obsolètes dans Warlords, et seront même probablement supprimées de l’équipement existant.
  • Les caractéristiques secondaires des pièces d’armure n’incluront plus non plus d’esprit ni de bonus d’armure, qui deviendront réservées aux pièces hors armure (voir plus bas).
  • De plus, les caractéristiques secondaires des pièces d’armure pourraient inclure des nouveautés que nous examinons actuellement : préparation, amplification et frappe multiple. Chadd « Celestalon» Nervig, concepteur technique, a donné quelques détails à ce sujet sur son compte Twitter.

L’objectif est de rendre la recherche d’objets plus intéressante et d’améliorer la longévité. Plutôt que d’attendre des semaines avant de trouver une cuirasse, vous pourriez en avoir une correcte assez rapidement ; mais vous procurer un objet qui soit vraiment le meilleur pour l’emplacement prendra plus de temps et d’efforts. Voici quelques détails :
Nous n’avons pas encore fixé les vrais chiffres, mais imaginez pour l’instant quelque chose comme 10% de chances qu’un objet porte une propriété supplémentaire. Il sera possible de trouver un objet avec les trois à la fois, mais la chance sera vraiment petite.
Les propriétés seront fixées au moment où un objet sera obtenu (et ça pourrait s’appliquer à l’artisanat). Par exemple, si un boss ogre lâche deux versions des brassards de Crithto, l’une peut être normale et l’autre porter une caractéristique tertiaire.

Être forgeguerre, porter une châsse ou une caractéristique tertiaire, ces éléments ne feront pas partie du budget de caractéristiques des objets : ce sont des purs bonus. L’apparition des propriétés supplémentaires ne se fera pas au détriment des caractéristiques principales ou secondaires.

Bonus d’ensemble
De manière similaire aux caractéristiques principales, les bonus d’ensemble changeront selon la spécialisation active. Un paladin pourrait donc n’avoir besoin que d’un ensemble d’un certain palier, plutôt qu’un pour Sacré et un autre pour Vindicte. De plus, les bonus pourront être adaptés plus précisément à chaque spécialisation : par exemple, celui pour chasseur Précision pourra donner des propriétés ou valeurs différentes de celui pour Survie. Et comme aujourd’hui, les casques, cuirasses ou autres pièces d’armure ne feront pas tous nécessairement partie d’un ensemble.

Pièces hors armure : armes, anneaux, cape, collier et bijoux

Caractéristiques principales
La plupart de ces pièces ne porteront pas de force, d’agilité ou d’intelligence, mais par exemple de la puissance d’attaque ou des sorts pour être plus universelles. Cependant, nous comptons pour l’instant laisser des caractéristiques principales sur les armes pour qu’elles conservent leur côté symbolique et spécial. Les objets apporteront aussi souvent de l’endurance.

Caractéristiques secondaires
Ce qui est dit plus haut sur les caractéristiques secondaires des pièces d’armure s’appliquera aussi dans ce cas. De plus, l’esprit et le bonus d’armure pourront être présents ; l’esprit ne sera utile qu’aux soigneurs, le bonus d’armure ne le sera en général qu’aux tanks. Un objet portant de la puissance des sorts sans esprit pourra convenir à la fois aux soigneurs et aux DPS magiques.

L’intérêt d’inclure l’esprit et le bonus d’armure dans les possibilités est de garantir que certains objets n’intéressent que les soigneurs ou tanks, et que ces derniers ne souffrent donc pas de la concurrence des nombreux DPS présents dans chaque groupe. Un autre avantage est que ces caractéristiques apportent un côté plus personnel et des besoins plus subjectifs. Par exemple, un tank pourra préférer plus de bonus d’armure et un autre plus de hâte.

Pour ce qui est de l’esprit, il faut se dire qu’avoir de l’esprit sur chaque emplacement hors armure vous donnerait plus de régénération de mana que réellement nécessaire, ce qui signifie qu’il ne sera pas indispensable de posséder de l’esprit sur chaque pièce portée pour faire son travail de soigneur.

Le bonus d’armure prendra la place occupée par l’esquive et la parade actuellement. L’esquive des attaques est un mécanisme intéressant dans le jeu des tanks, mais en tant que stratégie d’équipement ce n’est pas le plus efficace. Nous tenons cependant à conserver une caractéristique dédiée uniquement à la réduction des dégâts subis, et ce sera le bonus d’armure.

Propriétés supplémentaires
Les pièces hors armure auront elles aussi une chance de porte l’une des propriétés supplémentaires évoquées plus haut (forgeguerre, gemmes, caractéristiques tertiaires), et les mêmes principes s’appliqueront.

Exemples 
Un paladin Sacré possède un ensemble de raid du palier de la fonderie Rochenoire. S’il passe sur sa spécialisation Vindicte, son ensemble reste utile car les caractéristiques principales et les bonus d’ensemble changent. Mais s’il préfère la hâte pour sa spécialisation Vindicte et le critique pour sa SME Sacré (et aime jouer à optimiser son personnage), n’avoir qu’un ensemble peut être plus gênant.

Disons aussi que ce joueur a, pour son ensemble de soigneur, un anneau et un bouclier avec de l’esprit, et un bijou dont l’effet est déclenché par les sorts de soin. Le bijou est quasiment inutile pour l’ensemble Vindicte, tout comme le bouclier car la SME Vindicte est faite pour être jouée avec une arme à deux mains. L’anneau ne sera sans doute pas fantastique car l’esprit n’apporte rien à un paladin Vindicte, mais s’il porte une autre caractéristique intéressante (par exemple de la hâte) il peut rester passable (une fois encore, tout dépend du niveau d’optimisation recherché par le joueur).

Un joueur plus occasionnel se contentera sans doute de garder le bijou et d’utiliser une masse à deux mains de niveau d’objet moins élevé quand il passe en Vindicte. Mais un joueur porté sur l’optimisation recherchera probablement des anneaux, cape, bijoux, colliers et armes différents pour les deux spécialisations. Et un joueur très optimisé, par exemple quelqu’un engagé dans la course mondiale aux raids en mode mythique, souhaitera aussi avoir des casques, protège-épaules, cuirasses, etc. différents selon la combinaison de caractéristiques secondaires voulue. Il pourrait même prendre des gemmes différentes selon la spécialisation.

Tout ça peut sembler faire beaucoup de nouvelles informations à absorber d’un coup, mais nous allons continuer à suivre vos commentaires et répondre à vos nouvelles questions autant que possible.
Et encore une fois, n’oubliez pas que, comme pour tous les éléments encore en cours de développement, les détails annoncés aujourd’hui évolueront probablement au fur et à mesure que nous avancerons.
Comme toujours, tous vos commentaires constructifs sont les bienvenus, et nous avons hâte de connaître votre avis à ce sujet.

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