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Ames des dragons : Hagara la lieuse des tempêtes la stratégie

Soumis par sur 30 novembre 2011 – 18 h 02 min 3 Commentaires

Ce guide est destiné à fournir une description complète de la rencontre avec Hagara la lieuse des tempêtes dans l’instance de raid l’Ame des dragons. Il s’adresse à toutes personnes qui désirent comprendre la mécanique de ce combat. Ce guide correspond avec l’arrivée du patch 4.3 de Cataclysm.

Hagara la lieuse des tempêtes est un Chaman situé dans l’Oeil de l’Eternité, l’instance qui sert à de refuge à Malygos. Vous pouvez accéder à cette zone en prenant un portail du Temple du Repos du ver.

Le combat contre Hagara repose sur un positionnement et une coordination des mouvements sans faille. De part le fait, la plupart des raids trouvent ce combat « rafraichissant » avant de se lancer dans la rencontre suivante face à Ultraxion. La strat de Hagara est issue du site Icy Veins, traduite pour l’occasion.

Informations Générales

1. Point de vie

Difficulté Hagara Tombe de glace Cristal résonant Elémentaire de foudre
10-joueurs 31M 542k 390k 1.2M
25-joueurs 95M 1.4M 1.2M 3.5M
RdR 70M X 872k 2.6M

2. Enrage Timer

Hagara le lieuse des tempêtes ne possède pas de timers d’enrage.

3. Composition du Raid

Difficulté Tanks Soigneurs DPS
10-joueurs 1 3 6
25-joueurs 1 6-7 17-18
RdR 1 6-7 17-18

 

Aperçu du combat

La rencontre contre Hagara est constituée de trois phases:
la phase principale, la phase de glace, la phase de foudre.


La Phase principale dure 50 secondes et est suivie soit par la phase de glace soit la phase de foudre. Le combat reprend à la phase principale dès que votre raid a fini avec la phase de glace ou la phase de foudre. La phase de glace et la phase de foudre se succèdent de telles façons que le combat se déroule généralement comme ceci:

• Phase principale avec une durée raccourcie de 30 secondes environ;
• Phase de glace ou phase de foudre (en fonction de l’effet visuel sur l’arme d’Hagara avant le pull);
• Main Phase;
• Phase de foudre ou Phase glace;
• Main Phase
• Phase de glace ou phase de foudre;
• Main Phase;
• Phase de foudre ou Phase glace;
• …

Pour déterminer si vous débutez par une phase de glace ou une phase de foudre, regardez simplement l’effet visuel sur l’arme du boss avant le pull (ce sera soit un effet de gel, soit un effet de foudre).

Chaque phase nécessite une bonne composition de raid avec des contraintes de positionnement ou de déplacement de manière synchronisée:

• La Phase principale exigera des membres de votre groupe distance de se positionner de telle façon à empêcher les missiles d’atteindre le groupe de mêlée, tout en libérant les joueurs se retrouvant piègés dans des tombes de glace.
• la phase de glace demandera à votre raid de se déplacer dans le sens horaire sur le bord de la plateforme de glace sur une distance sécuritaire afin déviter les dégâts des vagues de glace. Les chutes de Glaçe sur la plateforme doivent aussi être évitées. Dans le même temps, les joueurs DPS distances seront nécessaires pour détruire les cristaux qui protègent le boss.
• La phase de foudre demandera à votre raid de créer une chaîne de joueurs capables de propager la foudre dans le but de désactiver plusieurs objets qui protègent le boss.

Phase principale

La phase principale est une phase Tank & Baffes. Le boss doit être conservé au le milieu de la pièce et être DPS le plus possible. Le groupe des distances doivent aussi composer avec quelques capacités qui nécessitent  la plupart du temps un positionnement correct et un temps de réaction bref.

Après 50 secondes, la phase principale prend fin et une phase de glace ou une phase de foudre commence.

1. Capacités

Durant cette phase, Hagara va utiliser les capacités suivantes:

• Elle a une attaque de mêlée qu’elle utilise toutes les 2 secondes. Parce qu’elle passe également beaucoup de temps a incanter ses capacités diverses, elle finit par utiliser son attaque de mêlée toutes les 5-6 secondes en moyenne. Il inflige des dégâts modérés au MT et ne devrait poser aucun problème.

• Tombeau de glace est lancé une fois par phase principale (généralement 10 secondes dans la phase). Cette capacité, qui est absente en difficulté RdR, enferme deux joueurs au hasard, (mais jamais le tank) en mode 10-joueurs et 5 en mode 25, dans des Tombeaux de glace. Ces tombes doivent être détruites afin que les joueurs piégés puissent reprendre le contrôle de leurs personnages. Dès que le sort est jeté, les joueurs ciblés sont marqués d’une flèche bleue sur le dessus de leur tête et 7 secondes plus tard, ils sont gelés. Les Tombeaux de glace n’infligent aucun dégât et ne se chaînent pas avec les joueurs à proximité.

Assault focalisé est commun dans toutes les difficultés, incanté toutes les 15 secondes. Cette capacité est canalisée pendant 5 secondes et force Hagara d’attaquer en face d’elle en augmentant de 50% ses dégâts de mêlée normaux à chaque demi-seconde. Pendant cette incantation, le boss reste stationnaire et le tank peut se dégager facilement afin d’éviter les dégâts.

• La glace fracassée est toujours lancée soit juste avant ou juste après Assault focalisé. Cette capacité, qui cible un joueur au hasard, ralentit le mouvement pendant 4 secondes et inflige 78 000 dégâts de Givre en mode 10-joueurs, 100.000 en mode 25 et 65.000 en difficulté RdR.

Javelot de glace est lancé deux fois par phase principale. Chaque fois, il convoque trois cristaux. Chacun de ces cristaux se fixe sur un joueur au hasard et pendant 15 secondes, il envoit un missile par seconde vers ce joueur (donc 15 missiles au total). Quand un missile atteint sa cible ou un autre joueur sur le chemin de sa cible, il explose et inflige des dégâts de Givre à tous les joueurs dans un rayon de 3 mètres (15 000 en mode 10-joueurs, 20.000 en mode 25 et 13.000 en RdR) . En mode 10 et 25, elle réduit également la vitesse d’attaque (mais pas la vitesse des sorts) des joueurs touchés de 25%.

 

2. Stratégie

Une fois que vous comprenez exactement les capacités du boss, la stratégie est simple et peut se résumer en quatre points suivants:

• Lorsque Hagara utilise Assault focalisé, le tank doit se déplacer à travers elle et reste derrière jusqu’à ce qu’elle canalise cette capacité.
• Les soigneurs doivent être particulièrement méfiants des dommages causés par la glace fracassée car ils peuvent facilement oneshot quelqu’un qui a déjà été touché par Javelot de glace.
• les DPS ont besoin de libérer les joueurs piégés par la Tombeau de glace. Notez que cela ne s’applique pas en difficulté RdR, car Tombeau de glace est absent de ce niveau de difficulté.
• Quand un joueur de mêlée est ciblé par Javelot de glace, un DPS à distance ou un soigneur doit briser la ligne de missiles afin qu’ils n’atteignent pas le joueur ciblé.

Il y a deux raison pour celà.
D’abord, à cause des dégâts de proximité des missiles (3 mètres) atteignant leurs cibles, le joueur de mêlée infligera ainsi des dégâts de mêlée au groupe entier. Deuxièmement, en mode 10 et 25, si les joueurs au corps à corps sont touchés par des missiles, leurs DPS va souffrir du debuff, de réduction de la vitesse d’attaque qu’ils recevront. Un joueur de mêlée ciblé pourrait sortir de la mêlée,  mais ils seraient incapables de continuer à attaquer le boss alors que les DPS distances qui recevront ce debuff  pourront continuer à DPS.

Phase de glace

50 secondes dans la phase principale (si cette phase principale a été précédée par une phase de foudre), Hagara entrera dans une phase de glace. Elle incante alors un Bouclier d’eau sur elle-même, qui la fait rester immobile et à l’abri de tous les dommages jusqu’à ce que le raid ait complété avec succès cette phase.

Pendant la phase de glace, le raid sera chassé autour de la plateforme par Vague de glace, très meurtriers. Lors de l’exécution afin d’éviter les vagues et les glaçons qui tombent du ciel, le raid devra détruire 4 cristaux de glaces reliés en les attaquant dès que possible.

Lorsque tous les 4 cristaux sont détruits, le Bouclier d’eau protégeant Hagara est enlevé et elle est debuffée avec réaction, ce qui, pendant 15 secondes, l’assomme et lui fait prendrre 100% de dégâts supplémentaires. Le redémarrage de la phase principale intervient lorsque le debuff sur Hagara se termine.

1. Capacités

Pendant la phase de glace, votre raid sera confronté au boss avec les capacités suivantes:
Retranchement aqueux, qui empêche les joueurs de se déplacer au le centre de la plateforme est, de ce fait, très mortel (15% de santé perdus chaque seconde, vitesse et mouvement réduit de 50%). Cet enracinement aqueux est créée en quelques secondes dans la phase de glace, donnant aux joueurs le temps de se déplacer vers le bord de la plateforme avant son incantation.

Vague de glace crée 4 vagues de glace, quelques secondes après l’enracinement. Chacune de ces ondes s’étend du boss au bord de la plateforme et se déplacent dans le sens horaire autour de la plateforme à une vitesse légèrement plus lente que la vitesse de base de déplacement d’un joueur. Être frappé par une vague est extrêmement mortelle, car elle cause 200 000 de dégâts de Givre à la fois en mode 10 et 25-joueurs et 130.000 de dégâts de Givre en difficulté RdR, en plus d’accroître de dégâts de Givre subis de 50% pendant 2,5 secondes.

Glaçon provoque une chute de Glaçons régulière, venant du ciel, sur la partie extérieure de la plateforme. Les Glaçons viennent par vagues, chaque vague est composée d’environ 10 Glaçons, venant 15-20 secondes après la vague précédente. Un effet visuel marque le lieu où un glaçon va tomber. Après 4 secondes, l’effet visuel disparaît et une secondes plus tard, le Glaçon touche le sol, endommageant tout le monde dans un rayon de sept mètres (la zone précédemment marqués avec l’effet visuel) pour 100.000 dégâts dans les deux modes 10 et 25-joueurs . En difficulté RdR, cette capacité est absente.

 

2. Stratégie

Tout comme avec la phase principale, la stratégie de la phase de glace est simple, une fois les capacités bien comprises. Les tâches simples, que les membres du raid devront d’effectuer au cours de cette phase, sont les suivantes (voir l’image sur la droite pour un aperçu visuel):

• Se déplacer vers la droite afin de rester entre deux vagues de glace. Se faire toucher par elles est très mortel, alors assurez-vous de rester sur une distance sécuritaire.

• Chaque fois que vous le pouvez, attaquer les cristaux de glace reliés. Toujours garder un œil sur la vague de glace quand vous attaquez un cristal, car il est facile de se laisser emporter et perdre la cible.

• Dans les modes 10 et 25-joueurs, vous devez également garder un oeil sur les chutes de glace et s’assurer de quitter les zones où elles vont frapper le sol.

Pour vous donner une idée, vous ne devrait pas exécuter plus de 2 tours autour de la plateforme pour détruire les 4 cristaux reliés.

Durant cette phase, les soigneurs ne devraient avoir que des soins occasionnels sur les dégâts des Glaçons. Si un joueur réussi à survivre quand il est touché par une vague de glace, ils devraient être soigné rapidement avant qu’il ne reprennent des dommages à nouveau.

Phase de foudre

50 secondes dans une phase principale (si cette phase principale a été précédée par une phase de glace), Hagara va entrer dans une phase de foudre. Lorsque cela arrive, Hagara incante un Bouclier d’eau sur elle-même, qui l’oblige à rester immobile et à l’abri de tous les dommages jusqu’à ce que le raid ait complété avec succès cette phase.

Durant la phase de la foudre, le raid devra surcharger les 4 conducteurs de cristal qui protègent Hagara. Les joueurs ont besoin pour former des chaînes de sorte que la foudre se propage à travers eux, pour finalement atteindre les conducteurs et les surcharger.

Lorsque tous les 4 conducteurs sont surchargés, le Bouclier d’eau protégeant Hagara est enlevée et elle est debuffée avec réaction, qui, pendant 15 secondes, l’assomme et l’oblige à encaisser 100% de dégâts supplémentaires. Le redémarrage de la phase principale intervient lorsque le debuff d’Hagara se termine.

1. Capacités

Durant la phase de foudre, le raid sera confronté à un élémentaire de Foudre, dont la mort entraîne la surcharge d’un conducteur à proximité, dont le RAID doit utiliser alors comme une source de propagation de foudre pour les autres conducteurs. Ce mob, qui devrait être repris par le tank, effectue de faibles dégâts de mélée sur sa cible actuelle toutes les 2 secondes.

En outre, le raid va prendre des dégâts constants de Tempête de foudre. Tous les 2-3 secondes, cette capacité frappe 3/4 joueurs au hasard en mode 10 et 7/8 joueurs en 25-joueurs et RdR. Chaque joueur prend 15 000 de dégâts de Nature en mode 10 et 17500 en mode 25-joueurs, et environ 10.000 en difficulté RdR. Chaque fois qu’un joueur est touché par un orage, il reçoit un debuff cumulable qui augmente les dégâts de la nature pris de 5% par stack.

 

2. Stratégie

Tout comme avec les deux autres phases, la principale difficulté de cette phase réside dans la compréhension de ce que les capacités font. Ensuite, la stratégie est simple.

Quand la phase commence, un Elémentaire de foudre est invoqué et doit être taunt par le MT. Ce mob doit alors être amené à côté d’un des 4 conducteurs de cristal puis éliminé. Cela provoque au cristal concerné une surcharge.
A partir de ce moment, votre raid va propager la foudre émis par le Cristal surchargé sur un autre conducteur de Cristal. Cela oblige au prochain Cristal à devenir également surchargé. Pour ce faire, les joueurs du raid ont besoin de créer une chaîne afin de propager la foudre jusqu’au Cristal surchargé. Une fois cela fait, le Cristal nouvellement surchargé peut être utilisé comme source d’une nouvelle chaîne qui sera propagée jusqu’au cristal non encore chargé.

Comme vous pouvez le voir sur les captures d’écran, la chaîne n’a pas besoin d’être parfaite. La portée maximale pour la propagation de la foudre semble être d’environ 10 mètres. Si, quelque part dans la chaîne, la distance entre les deux joueurs atteint la portée maximale, quelques secondes s’écouleront avant que la chaîne ne perde la foudre, ce qui donne assez de temps pour surcharger le Cristal ciblé avant que l’éclair ne vienne à manquer.

En mode 10-joueurs, vous remarquerez que les conducteurs de cristal sont plus proches du centre. Cela raccourcit la distance, afin qu’en mode 10-joueurs vous soyez capables de créer des chaines aussi longues qu’en mode 25-joueurs.

Astuces

Parce que Tempête de foudre impose aux joueurs de prendre des dégâts de Nature augmentés dans cette phase, les soigneurs devront faire face à des dommages de plus en plus lourds. Pour remédier à cela, le raid doit passer à une résistance à la Nature durant cette phase en utilisant soit des Aspect de la nature à partir d’un Chasseur et Totem de résistance élémentaire à partir d’un chaman.

Mages (bloc de glace), les Paladins (Bouclier divin) et Voleurs (Cape d’ombre) peuvent et doivent dispell leurs stacks de Tempête de foudre quand ils commencent à prendre trop de dégâts.

Quand utiliser Bloodlust, Héroïsme, ou Time Warp?

Furie sanguinaire, Héroïsme ou Time Warp doivent être utilisés à la fin d’une phase de glace ou d’une phase de foudre, de manière à bénéficier de l’augmentation de 100% de dégâts que le boss prend pour 15 secondes.

 

L’apprentissage du combat

La compréhension du combat ne nécessite pas beaucoup de pratique et le raid n’est pas confronté à des tâches trop complexes. La seule partie qui peut poser problèmes est la surcharge des 4 conducteurs de cristal pendant la phase de foudre.

En ce qui concerne ces conducteurs de cristal, il est important de noter que Bouclier d’eau a une durée de 300 secondes, ce qui signifie probablement que le raid a 300 secondes pour terminer la phase de foudre. Il y a donc amplement de temps pour pratiquer la surcharge des Conducteurs de cristal, aussi longtemps que le raid peut survivre à l’augmentation des dommages de la Tempête de foudre.

 

Conclusion

Ceci conclut le guide de stratégie pour Hagara la lieuse des tempêtes. Nous pensons que de nombreuses guildes pourront progresser sur ce combat car le défis des positionnement différents peuvent être très amusants.

Butins

Tier 13 Jetons

Nom Objet Slot Classes
Epaules of the Corrupted Conqueror (RdR, Héroïque) Epaules Paladin, Prêtre, Démoniste
Epaules of the Corrupted Protector (RdR, Héroïque) Epaules Guerrier, Chasseur, Chaman
Epaules of the Corrupted Vanquisher (RdR, Héroïque) Epaules Voleur, DK, Mage, Druide

Armures

Nom Objet Armure Slot Stats
Bracers of the Banished (RdR, Héroïque) Tissu Bracelets Intelligence
Girdle of the Grotesque (RdR, Héroïque) Cuir Ceinture Intelligence/Esprit
Treads of Dormant Dreams (RdR, Héroïque) Maille Pieds Agilité
Runescriven Demon Collar (RdR, Héroïque) Plaque Ceinture Force/Maitrise

Armes

Nom Objet Type Stats
Electrowing Dagger (RdR, Héroïque) Dague une main Agilité
Lightning Rod (RdR, Héroïque) Staff Intelligence/Touché

Bagues et Bijoux

Nom Objet Type Stats/Effets
Signet of Suturing (RdR, Héroïque) Bague Intelligence/Esprit
Infinite Loop (RdR, Héroïque) Bague Intelligence/Touché
Bague of the Riven (RdR, Héroïque) Bague Intelligence
Seal of Primordial Shadow (RdR, Héroïque) Bague Agilité
Signet of Grasping Mouths (RdR, Héroïque) Bague Agilité
Breathstealer Band (RdR, Héroïque) Bague Force/Maitrise
Hardheart Bague (RdR, Héroïque) Bague Force/Parade
Windward Heart (RdR, Héroïque) Bijou Intelligence/Additionnel Heal
Cunning of the Cruel (RdR, Héroïque) Bijou Intelligence/AoE Dommage
Vial of Shadows (RdR, Héroïque) Bijou Agilité/Additionnel Dommage
Bone-Link Fetish (RdR, Héroïque) Bijou Force/AoE Dommage
Indomitable Pride (RdR, Héroïque) Bijou Endurance/Bouclier

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