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Café avec les Dev : Le rythme des modifications

Soumis par sur 9 septembre 2011 – 3 h 42 min

Un long article de Ghostcrawler pour ce nouveau « Café avec les Dev » sur la façon dont les développeurs décident de modifier le jeu et à quel moment.

« Mes deux articles précédents ont évoqué des modifications à venir. Ne vous attendez à aucune révélation de ce genre dans cet article en revanche. Si vous ne vous intéressez qu’aux informations qui ont une influence sur la jouabilité, et pas aux réflexions sur le processus de création du jeu, alors vous pouvez ignorer cet article sans problème.

Une grande partie de la conception d’un jeu consiste à trouver un bon équilibre, et quand j’utilise ce terme, je ne veux pas seulement parler de l’équilibre entre les différentes classes mais aussi du fait qu’il est très facile de passer d’un extrême à un autre. Il faut par exemple trouver un bon équilibre au niveau de la quantité de modifications que nous pouvons effectuer. D’un côté, si nous ne changeons jamais rien, le jeu paraîtra fade et les joueurs seront frustrés de voir que des bugs ou des problèmes de jouabilité ne sont pas résolus. D’un autre côté, trop de changements peuvent produire ce que l’on appelle l’effet « montagnes russes », qui donne l’impression d’une conception de jeu hasardeuse et qui risque de désorienter certains joueurs, notamment ceux qui ne jouent qu’occasionnellement. C’est pourquoi j’aimerais parler aujourd’hui de notre philosophie sur les modifications, quand pensons-nous qu’un changement est nécessaire et quand décidons-nous qu’il vaut mieux ne pas en faire trop. »

D’abord, quelques informations techniques

World of Warcraft est un jeu de type client-serveur. Les serveurs (qui sont les machines situées de notre côté) gèrent tous les aspects importants liés aux règles du jeu, comme le calcul des combats et la détermination des butins. Il y a deux raisons principales pour cela. La première, c’est qu’il est plus facile ainsi de partager l’information. Quand un voleur poignarde votre prêtre, il est essentiel que votre ordinateur et celui du voleur sachent quand et où le coup a été porté et combien de dégâts ont été infligés (et quel effet à déclenchement aléatoire a été déclenché, etc.). Ensuite, il nous est plus facile de faire confiance à un serveur qu’à des ordinateurs privés ou publics.

Avec le temps, comme notre équipe de programmeurs est devenue de plus en plus expérimentée et que nous avons pu recruter de nouveaux ingénieurs très talentueux, nous avons été capables de faire des modifications plus importantes et plus ambitieuses sur les serveurs, sans avoir besoin de mettre à jour le client de jeu. Pour modifier le client de jeu (la partie du jeu qui est installée sur votre ordinateur), il faut déployer une mise à jour. Cette mise à jour peut être majeure, comme la 4.2 qui a introduit la zone de quêtes du Front du Magma et les raids des terres de Feu, ou mineure comme la 4.2.2, qui a simplement corrigé quelques bugs. Les mises à jour du client sont plus complexes à gérer. Elles prennent beaucoup de temps à créer et à tester, et le risque est plus important car si nous faisons une erreur, nous sommes obligés de déployer une nouvelle mise à jour pour la corriger.

Modifier le code du jeu sur le serveur est devenu beaucoup plus simple pour nous. Le risque existe toujours bien entendu, mais si nous faisons une erreur, elle est bien plus simple à régler. Nous appelons ces changements sur le serveur des correctifs et nous sommes la plupart du temps capables de les implémenter à chaud, même pendant que vous êtes en train de jouer. Si nous décidons de faire un correctif sur Frappe mortelle, vous pourriez vous retrouver à faire plus ou moins de dégâts en plein milieu d’un combat. Les joueurs appellent parfois ces changements des améliorations ou des affaiblissements discrets si nous n’avons pas encore annoncé le correctif (ou dans les rares cas où nous décidons de ne pas l’annoncer du tout). De manière générale, il n’est pas possible de faire de correctif (pour le moment du moins) sur des éléments comme les graphismes, les sons ou le texte, donc nous ne pouvons pas ajouter un nouveau boss ou modifier les graphismes d’une arme sans effectuer de mise à jour du client (mais nous pouvons activer un boss qui a été discrètement ajouté lors d’une précédente mise à jour).

Je parle de tout ça pour vous expliquer que l’une des raisons pour laquelle vous voyez de plus en plus de correctifs ces derniers temps, c’est tout simplement parce que nous pouvons le faire. Ça ne veut pas dire qu’il y a plus de bugs dans le jeu, plus de décisions de conception hasardeuses ou plus de problèmes d’équilibrage des classes qu’avant. Cela signifie simplement que nous pouvons désormais corriger ces problèmes rapidement, alors que par le passé, nous devions attendre pendant des mois jusqu’à la prochaine grosse mise à jour (et vous aussi). Sincèrement, nous ne pensons pas qu’il soit agréable de faire attendre les joueurs pour des choses qui sont assez rapides à corriger de notre côté. La réaction des joueurs face à ces changements dépend beaucoup de la nature de la modification. Quand nous corrigeons un bug dans le fonctionnement d’une technique de classe, les joueurs qui jouent cette classe vont en général nous remercier, sauf si le correctif diminue les dégâts qu’ils infligeaient ou les force à modifier leurs gemmes et leurs enchantements pour en profiter.

De grands pouvoirs impliquent…

C’est là que réside toute la difficulté du problème. Si votre chasseur dépasse légèrement ses performances normales, vous allez vous demander : où est l’urgence ? Et beaucoup de joueurs nous posent la question. Mais il faut garder à l’esprit que d’autres joueurs vont être contrariés parce que le chef de raid va préférer laisser de côté un démoniste afin de prendre un troisième chasseur (parce qu’ils infligent des super dégâts) ou qu’ils vont se retrouver frustrés car ils vont perdre plus facilement contre votre chasseur en JcJ. La nécessité de faire un changement peut varier selon le point de vue.

Nous essayons de récolter un maximum d’informations volontaires des joueurs, lorsqu’ils annulent leur abonnement par exemple, sur les raisons qui les poussent à agir ainsi. Avec le temps, nous recevons de moins en moins de plaintes au sujet de l’équilibre du jeu et de plus en plus au sujet des changements incessants. Il existe donc un risque réel de décourager les joueurs en faisant des modifications trop fréquentes. C’est l’effet montagnes russes : faire trop de modifications va fatiguer la communauté, même si chaque changement est fait pour améliorer l’expérience du joueur. Nous devons équilibrer notre envie de proposer des solutions quand nous pensons qu’il y a un problème avec la réaction de lassitude des joueurs qui ont l’impression de devoir réapprendre en permanence comment fonctionne le jeu. Nous discutons en permanence pour savoir si une modification doit être faite immédiatement ou si nous pouvons vivre avec un problème pendant une période de temps plus ou moins longue.

Il n’existe pas de règles absolues pour répondre à cette question, alors j’ai pensé qu’il serait plus simple de vous donner quelques exemples de choses que nous sommes tentés de corriger dans un correctif, une mise à jour ou une extension future, et des choses que nous laisserons probablement en l’état.

Premier exemple : la parité entre les spécialisations

Suite aux nombreux raids que nous avons analysés, nous venons à la conclusion que les dégâts des mages Arcanes dépassaient maintenant systématiquement ceux des mages Feu (je passe ici sur tout un tas d’éléments qui pourraient intervenir dans la discussion pour rester concentré sur le sujet des décisions de modifications). Par exemple, si la spécialisation Feu est meilleure que la spécialisation Arcanes dans les combats où le recours aux sorts de zone est intensif, il faut que ce facteur entre en compte lors de notre décision. Si la spé Feu est plus difficile à jouer ou si, par nature, elle est plus sujette au hasard, alors c’est un facteur dont il faut également tenir compte. Et même en ignorant tous ces problèmes complexes, cela reste une décision difficile à prendre. Dans l’idéal, nous souhaiterions que les joueurs qui aiment jouer la spécialisation Feu puissent le faire sans qu’ils n’aient le sentiment qu’ils vont ralentir la progression de leurs camarades.

Pour cela, il faut que la branche Feu n’obtienne pas des résultats en dessous d’un certain seuil, pour qu’elle reste « viable »si on la compare à la branche Arcanes. Pour certains joueurs, une différence de 10% entre les spécialisations est acceptable. D’autres préféreront changer de spécialisation pour un gain théorique (c’est-à-dire pas même prouvé empiriquement) de 1%. Si nous pouvions bidouiller les chiffres de la branche Feu et être quasiment sûrs que cela la ramènerait au niveau de la branche Arcanes, alors c’est quelque chose que nous devrions faire, par respect pour les joueurs.

Cependant, cette décision n’est pas exempte de tout risque. Nous devons être prudents quant aux améliorations que nous apportons, sinon, nous pourrions par exemple rendre les mages Feu plus dangereux en JcJ. Nous devons également nous montrer prudents au cas où davantage de mages passeraient à la spé Feu, rendant les améliorations de raid ou les outils pratiques apportés par les mages Arcanes plus difficiles à obtenir. Mais de notre point de vue, la pire erreur serait de trop améliorer la spécialisation Feu. Car dans ce cas, les joueurs attachés à la branche Arcanes pourraient se sentir obligés de se respécialiser dans la branche Feu pour accroître leurs performances, ce qui impliquerait pour eux de revoir tout leur équipement en terme de gemmes, de retouches et d’enchantements, et de regretter d’avoir voulu un objet qui ne convient plus à leur nouvelle spécialisation lors de leur raid la semaine précédente. Cela mettrait les joueurs dans une position inconfortable.

Voilà pourquoi les joueurs parlent d’effet montagnes russes lorsqu’ils veulent qualifier cette philosophie de conception. La semaine dernière, il fallait jouer en spé Arcanes, la semaine d’avant, c’était la spé Givre, et la semaine suivante, dieu seul sait quelle spé sera mise en vedette. C’est un aspect sur lequel nous avons parfois loupé notre coup, il faut bien l’avouer. Nous pensions créer plus de parité entre les différentes spécialisations des chasseurs ou des guerriers ou des chevaliers de la mort par exemple, alors qu’en réalité, cela a donné envie aux joueurs de se respécialiser. Avec suffisamment de temps, nous pouvons devenir très précis dans notre équilibrage, mais les correctifs et même les modifications des mises à jour ne peuvent pas toujours être testés suffisamment.

Il ne s’agit bien sûr pas de comparer les dégâts infligés par les mages Feu et les mages Arcanes contre des mannequins d’entraînement. Ce qui importe aux joueurs (et à nous aussi), ce sont les dégâts infligés lors de véritables rencontres, en prenant en compte des joueurs de différents niveaux, les compositions de raid, les constantes modulations d’équipement, les compositions de groupe en JcJ, etc. Les risques sont d’autant plus importants que les styles de jeu des différentes spécialisations se démarquent les uns des autres. Il est plus difficile de demander à un chaman de passer de l’école Amélioration à l’école Élémentaire que de demander à un démoniste de passer de l’école Démonologie à l’école Destruction. Cela pourrait paraître injuste aux yeux des joueurs qui adorent Démonologie, mais nous devons peser le pour et le contre en matière de risques pour le jeu et pour les joueurs dans leur ensemble, même pour des changements qui semblent totalement inoffensifs au départ.

Deuxième exemple : l’utilisation ingénieuse des mécaniques de jeu

L’équipe de développement de World of Warcraft a beau être composée de personnes brillantes, nous ne faisons pas le poids comparés à l’intelligence et à la créativité combinées de millions de joueurs qui se creusent la tête. Malgré tous nos efforts, les joueurs sont incroyablement doués pour imaginer des solutions ingénieuses qui ne nous auraient jamais traversés l’esprit. De nombreux exemples le prouvent : un joueur qui découvre qu’un vieux bijou, bonus d’ensemble ou effet aléatoire d’une arme fonctionne particulièrement bien pour s’atteler au nouveau contenu, un raid qui développe une stratégie rendant un combat plus facile que nous l’avions prévu, une équipe d’arène qui trouve le moyen d’enchaîner les techniques de contrôle des foules ou d’infliger des dégâts en rafale avec une telle virtuosité que leurs adversaires ne peuvent virtuellement rien faire.

Une grande partie de l’amusement ressenti dans World of Warcraft consiste à résoudre des problèmes. Nous avons pour philosophie de ne pas punir les joueurs pour avoir fait preuve de créativité. Nous essayons autant que possible d’accorder aux groupes le bénéfice du doute. Si un boss s’avère finalement plus facile à vaincre parce que les joueurs décident de se regrouper alors que nous avions prévu qu’ils s’écarteraient, ou qu’ils contrôlent les monstres qui arrivent en renfort beaucoup mieux que nous ne les en croyions capables, eh bien nous nous contentons, sans dire un mot, de tirer notre chapeau à ces joueurs pour leur talent. Mais si un boss s’avère bien plus facile à vaincre que prévu, nous pouvons toujours intervenir (en général, quand nous introduisons des correctifs ou des mises à jour, c’est plutôt pour affaiblir les boss que pour les renforcer).

Il est plus probable que nous intervenions lorsque les joueurs sont forcés d’adopter un comportement qui sort trop de l’ordinaire, surtout si celui-ci ne leur apporte aucun amusement. Nous sommes susceptibles d’intervenir si les raids se sentent obligés, pour obtenir un bijou particulier, d’aller parcourir en boucle du vieux contenu, ou s’ils décident systématiquement de laisser six joueurs sur le bas-côté pour les remplacer par des personnages dont la spécialisation permet de rendre trop facile un combat en particulier. Les changements de ce type sont très subjectifs et impliquent de longs débats en interne. N’oubliez pas que notre test ultime est la question « Les joueurs s’amusent-ils ? » et pas « Font-ils quelque chose que nous n’avons pas prévu ? »

Troisième exemple : la difficulté des rencontres

En ce qui concerne les rencontres, la décision revient toujours à se demander s’il faut appliquer un correctif ou pas. Attendre la sortie de la mise à jour 4.3 pour effectuer des changements significatifs sur les rencontres de la 4.2, alors que tous les joueurs vont désormais se consacrer au nouveau contenu de la 4.3, reviendrait à perdre un temps de développement précieux. Quand nous lançons de nouveaux donjons ou de nouveaux raids, notre philosophie est simplement de mettre tous les clous plantés sur la planche à un même niveau, ce qui implique d’en attraper certains pour les faire un peu plus ressortir, et de taper sur la tête de ceux qui ne sont pas assez enfoncés. Après une période d’une semaine et des poussières, il est rare que nous rendions une rencontre plus difficile. Nous avons tendance à regrouper plusieurs changements, afin que l’opération, qui a souvent lieu en début de semaine, ressemble à une mini mise à jour, plutôt qu’à un flux continu d’affaiblissements de boss.

Dans le cas des raids, nous surveillons les courbes statistiques montrant le nombre de nouveaux joueurs qui réussissent à vaincre un boss chaque semaine. Au départ, ces courbes sont très pentues pendant que les guildes les plus talentueuses parcourent le nouveau contenu, puis au fur et à mesure que les autres joueurs progressent, cela se ralentit. Le moment est venu pour nous d’entrer en scène lorsque les courbes s’aplatissent et que plus aucun nouveau raid n’arrive à bout du nouveau contenu. C’est un peu plus facile pour les donjons à cinq joueurs, étant donné que nous ne souhaitons pas que les joueurs rencontrent trop de difficultés à les terminer. Personne ne veut avoir à retourner semaine après semaine au Trône des marées juste pour enfin battre dame Naz’jar.

Les statistiques que nous consultons le plus sont le nombre de tentatives pour vaincre un boss de donjon, le nombre de personnages-joueurs qui meurent pendant la rencontre et le temps nécessaire à un groupe pour terminer ledit donjon. Au lancement de Cataclysm, des boss comme Ozruk, au Cœur-de-Pierre, étaient des adversaires bien trop redoutables. Nous pouvons parfois remédier à certaines situations en faisant quelques ajustements (en diminuant les dégâts infligés par les boss, par exemple). Mais dans d’autres cas, nous devons changer la mécanique propre au combat, dans la mesure du possible, via des correctifs, ce qui nous ouvre des possibilités assez gigantesques car presque toutes les données des créatures se trouvent sur le serveur.

Quatrième exemple : les modifications de rotation des classes

Elles comportent deux sous-catégories : les modifications volontaires et involontaires. La plupart du temps, nous faisons des correctifs pour rendre une classe plus amusante à jouer. Quand nous avons permis aux guerriers Armes de rafraîchir Pourfendre sans avoir à constamment réappliquer cet affaiblissement, nous avons amélioré leur expérience de jeu en modifiant un peu la rotation pour rendre cette classe un peu plus agréable à jouer. Et par la même occasion, les dégâts qu’ils infligent ont profité d’une légère hausse. Certes, les guerriers Armes ont dû réarranger un peu leur rotation, mais dans l’ensemble, c’était une amélioration et très peu de joueurs s’en sont plaints.

Cinquième exemple : les spécialisations trop puissantes

Dans ce cas précis, qui est l’un des plus controversés, nous nous trouvons face à ce qui pourrait sembler une évidence. En effet, la communauté n’arrivera jamais à se mettre d’accord sur les spécialisations qu’elle considère trop puissantes et à quel moment les développeurs devraient intervenir. Personne n’aime se faire « nerfer ». Point barre.

En général, les joueurs préféreraient que nous améliorions toutes les autres classes plutôt qu’on modifie les spécialisations de la leur, même si au final, cela revient au même. C’est dans la nature humaine de vouloir que les développeurs diminuent les specs des autres au plus vite, mais lorsque c’est votre personnage qui est en ligne de mire, vous vous demandez : pourquoi est-ce si pressé ? Encore une fois, la question n’est pas de savoir si les développeurs sont des monstres sans cœur (même si c’est vrai, nous l’avouons), mais de savoir si les joueurs s’amusent ou pas. C’est marrant de prendre le contrôle d’un personnage aussi fort qu’une armée à lui tout seul. Mais c’est moins drôle quand on se fait rouler dessus par un personnage de ce type. C’est amusant d’exploser les compteurs. Mais ça l’est moins quand on sait qu’on aura jamais la possibilité de battre celui qui arrive systématiquement premier.

Il faut également garder à l’esprit que si nous faisons des ajustements de classes via des correctifs, nous préférons que les correctifs soient les plus simples possibles pour minimiser les risques de provoquer d’autres problèmes et éviter de devoir passer par des phases de tests trop laborieuses avant d’être en mesure de les déployer. C’est la principale raison pour laquelle nous sommes plus susceptibles de diminuer la puissance d’une seule spécialisation via un correctif plutôt que d’augmenter la puissance de toutes les autres spécialisations : il y a moins de travail à fournir (et oui, si nous augmentons la puissance de tout le monde, il faut aussi augmenter la puissance des créatures que vous combattez pour éviter que le contenu du jeu ne devienne trop facile à terminer, ce qui rajoute encore plus de pain sur nos planches).

Je tiens aussi à préciser que nous ne diminuons pratiquement plus jamais la puissance d’une classe sans l’annoncer avant, tout du moins pas intentionnellement. Cela rendrait les joueurs paranos de penser que leurs dégâts peuvent changer sans crier gare. Au pire, il arrive que nos programmeurs déploient une modification avant que l’équipe communautaire n’ait eu le temps de publier un billet consacré à ce correctif, mais ce genre de situation dure rarement plus de quelques heures.

Sixième exemple : l’exploitation de bugs

Il y a une zone d’ombre entre la situation où un joueur sait qu’il arrive à faire quelque chose qu’il ne devrait pas pouvoir faire, et celle où un joueur n’est pas sûr que les développeurs considèrent que ce qu’il arrive à faire revient à franchir la ligne jaune. Comme je l’ai dit plus haut, nous accordons généralement aux joueurs le bénéfice du doute. S’ils découvrent un moyen très malin d’arriver à leurs fins et que cela ne leur donne pas un avantage déloyal, ou que les autres joueurs ne trouvent pas que c’est injuste, en général nous n’intervenons pas, en tout cas, pas à court terme.

Malheureusement, il y a aussi des joueurs qui prennent plaisir à profiter des bugs dans leur seul intérêt. Nous pensons qu’il est de notre devoir de réprimer de tels abus lorsqu’ils surviennent, par respect pour l’ensemble des joueurs. Naturellement, nous ne voulons pas informer tous les autres joueurs de ces changements. Si une personne arrive à trouver un moyen de vaincre un boss sans aide pour récupérer de grosses sommes d’argent, nous voulons éviter de donner des idées à des milliers d’autres joueurs en expliquant quelles failles il a exploitées et comment nous les avons corrigées. Ce n’est d’ailleurs pas le genre de modifications que nous mettons beaucoup de temps à effectuer. Nous devons les mettre en place aussi rapidement que possible.

Je tenais à le préciser parce qu’il arrive que les joueurs s’interrogent à propos de certains éléments dans les notes de mise à jour implémentés dans le but d’empêcher ou de décourager ce genre de comportement. Voici une réaction que nous obtenons typiquement : « Y avait-il vraiment des gens qui s’amusaient à ça ? ». Il faut bien comprendre que, de par leur nature, ce type de changement restera toujours le plus discret possible, et ce pour le bien de tous.

Septième exemple : les extensions

Nous avons pour habitude de réserver les gros changements de conception pour les extensions. Nous savons pertinemment que même comme cela, certains changements sont trop profonds pour une partie des joueurs, qui ne veulent pas être obligés de réapprendre la rotation de leur personnage, et encore moins de s’habituer au nouveau fonctionnement des glyphes ou de s’enquérir de la philosophie que nous avons choisi d’adopter quant à la difficulté de progression en JcE. Cependant, il faut bien que nous réglions les problèmes que nous percevons dans le jeu si nous voulons que les joueurs continuent à y jouer. Dans ce cas, nous considérons comme acceptable le fait de devoir apporter une dose raisonnable de changements.

Nous entendons parfois des joueurs dire que leur personnage n’a pas fondamentalement changé depuis des années, qu’ils veulent quelque chose, n’importe quoi, qui leur donne une nouvelle perspective sur leur personnage. Bien entendu, nous n’avons pas la volonté de remédier à des choses qui n’ont pas besoin d’être modifiées ; en revanche, nous souhaitons qu’une extension donne un aspect neuf au jeu. Ces dernières sont l’occasion de consolider notre base de joueurs et de stimuler la jouabilité. Voilà pourquoi il ne faut jamais considérer la refonte d’une classe comme le signe que votre personnage ne valait plus rien ou que les concepteurs, par ignorance et apathie, l’avaient laissée tomber. Nous n’atteindrons probablement jamais la perfection en ce qui concerne une classe en particulier, et nous aurons toujours quelque chose à apporter à un concept. Le changement est sain tant qu’il est pratiqué avec modération.

C’est pour ce genre de choses que je dis que la conception d’un jeu est un art, et non une science. Si l’occasion se présentait, il ne fait aucun doute que plusieurs d’entre vous feraient des choix différents des nôtres pour certains éléments de conception, et dans certains cas, il ne fait aucun doute que vous auriez pris de meilleures décisions. Nous aimerions vraiment avoir des débats à ce sujet. Jusqu’à quel point apporter des modifications ? Dans quels cas un problème peut perdurer encore quelques mois et dans quels cas faut-il y remédier immédiatement ? Quels risques devons-nous prendre pour apporter de petites modifications qui au final doivent améliorer l’expérience de jeu des joueurs ? Sommes-nous sur le bon chemin ? Ou bien avons-nous perdu l’esprit ? S’agit-il encore d’une campagne de propagande de la part de l’organisation secrète et mensongère dont Ghostcrawler est à la tête ?

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft. Et quand les elfes de la nuit mâles roulent des épaules, ça lui donne bizarrement la nausée.

(Source)

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