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11 juin 2015 – 1 h 30 min

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Café avec les devs: la vue à 3000 mètres d’altitude

Soumis par sur 24 mars 2011 – 13 h 16 min

« Quelle vue a-t-on, de si haut ? Très bonne ! Nous sommes très contents de la direction prise par Cataclysm, jusqu’ici, et nous avons de bonnes surprises en réserve. D’un autre côté, il y a des détails visibles depuis le sol, mais qui ne sont pas discernables à 3 000 mètres d’altitude. »

Lorsque nous avons commencé à rédiger ces blogs, l’idée était d’encourager la communication entre développeurs et joueurs tout en supprimant les problèmes liés à l’écriture de messages sur les forums. Certains joueurs ont toutefois récemment soulevé un souci avec lequel nous sommes tout à fait d’accord : les blogs sont rédigés avec beaucoup de recul. Nous avons cherché des sujets qui pourraient intéresser tout le monde, importants et valant la peine d’être publiés. Cela a plutôt bien fonctionné en général, mais nous avons aussi l’impression que nous avons perdu quelque chose par rapport au temps où j’avais l’habitude de descendre dans les tranchées (si vous me passez l’expression) pour parler aux joueurs sur les forums.

Nous allons donc tenter une approche un peu différente. Nous allons écrire quelques blogs ayant pour but d’alimenter la conversation, et non faire de grandes déclarations unilatérales. Si nous nous y prenons bien, vous aurez un peu l’impression d’écouter aux portes de nos réunions de conception. Vous n’apprendrez pas toujours grand-chose sur de nouvelles fonctionnalités alléchantes à venir, mais dans l’idéal, vous apprendrez des trucs sur le processus de conception en lui-même. Nous continuerons à poster des blogs proclamatifs (oui, maintenant ce mot existe !) lorsque nous aurons de nouvelles informations attrayantes à partager, ou des « états des lieux » à faire.

Mais pour mettre en place ce style de blog plus informel, il nous faut établir quelques règles de base : 1.Pas de promesses. Je vais beaucoup parler de choses que nous ferons peut-être, ou que nous pourrions faire. Vous ne devrez pas interpréter ce remue-méninges comme des notes de mise à jour. Notre processus créatif est particulièrement répétitif. Nous pouvons lancer des dizaines d’idées en l’air avant d’en trouver une qui nous plaise. Cela peut être très épuisant pour ceux qui n’y sont pas habitués. Si vous préférez être informés sur les décisions finales et pas sur le brassage des idées, alors ce style de blog n’est pas fait pour vous. 2.Ne lisez pas trop entre les lignes. Je vais souligner de nombreux défauts de conception dans le jeu. « Oh non, Goatcaller a admis que WoW est truffé de problèmes ! Ça devient du grand n’importe quoi ! » Blizzard est très critique vis-à-vis de ses propres concepts. Il n’y a quasiment rien dans World of Warcraft qui ne pourrait être amélioré. Cela a toujours été le cas, et ça le sera toujours. Que je discute de façon plus ouverte avec vous ne signifie pas que le jeu a plus de défauts qu’auparavant. Il y a un vieux proverbe (incorrectement attribué à Otto Von Bismarck, me semble-t-il), qui dit que « les lois sont comme les saucisses, il vaut mieux ne pas assister à leur préparation ». Mon vieil ami et mentor Bruce Shelley appliquait toujours cette maxime à la conception de jeux vidéo. 3.Aucune plainte sur le sujet. S’il n’y a pas eu de discussion intéressante récemment sur un sujet en particulier, par exemple les mécanismes du chaman, je ne vais pas en inventer une. Cela ne signifie ni que la classe est parfaite, ni que nous n’aimons pas ceux qui jouent chaman, ou que cette classe ne va dans aucune direction, et encore moins qu’elle est figée dans le marbre. Je ne vais pas cocher chaque classe et spécialisation pour m’assurer que nous avons couvert tous les « problèmes très importants » dans un blog récent. La conception de World of Warcraft étant ce qu’elle est, nous finirons probablement par parler de toutes les spécialisations, mais cela peut prendre des semaines, des mois, voire des années. Mon équipe gère plusieurs sections du jeu dont les classes, les objets, les boss, les métiers, les hauts faits, le combat et l’interface. Mes sujets porteront donc essentiellement sur ces thèmes.

Bien, maintenant les choses sont posées. Je m’y réfèrerai probablement de temps en temps, si certains joueurs dérogent à ces règles de base.

L’un des sujets dont nous avons récemment discuté abordait le rôle du toucher et de l’expertise sur l’équipement des tanks (ou plus précisément, des tanks en plaques). Il est communément admis que le toucher et l’expertise sont des caractéristiques de menace, et vous devez peut-être les échanger contre des caractéristiques de réduction des dégâts selon les situations. En réalité, à moins que votre équipement surpasse largement le contenu, nous ne pensons pas que cela soit vrai. Les tanks se soucient généralement plus de leur survie en priorité, ce qui est logique, et préfèrent échanger leurs caractéristiques de menace pour une meilleure réduction des dégâts dans la plupart des situations. Il est plus difficile de progresser si le tank meurt tout le temps que si un druide félin est de temps en temps la cible de l’agressivité du boss. (Ce n’est bien sûr pas aussi simple, mais je vais passer sur les détails et exceptions puisque j’ai déjà pris beaucoup de place avec le préambule ci-dessus.)

Avant, les provocations pouvaient échouer, et donc le toucher était très légèrement plus intéressant qu’il ne l’est aujourd’hui. Avant, quand un boss parait vos attaques, cela pouvait accélérer sa vitesse de frappe, ce qui faisait de l’expertise une caractéristique de survie (souvent faible). La parade des boss était très aléatoire cependant, dans le sens où parfois le tank subissait tout d’un coup plus de dégâts que prévu et qu’il n’y avait pas de façon simple de savoir quel boss avait une parade accélérée (Aujourd’hui, vous pouvez considérer que plus aucun ne le fait). Jusqu’à très récemment, les interruptions pouvaient échouer, mais demander à un tank de cumuler beaucoup de toucher juste pour les quelques occasions où il allait toucher de toute façon, mais qu’un désastre allait avoir lieu si ce n’était pas le cas n’était pas pertinent.

Le problème est qu’il n’y a pas beaucoup de caractéristiques qui soient profitables aux tanks. L’Endurance et l’armure sont formidables, mais leur budget de caractéristique va souvent de pair avec leur niveau d’objet. (Il serait intéressant de voir si nous pouvions faire que ce ne soit plus le cas, mais cela fera l’objet d’un autre blog.) Nous nous sommes débarrassé de la défense en tant que caractéristique à laquelle les tanks doivent faire attention. Nous avons réussi à rendre la Maîtrise très bonne voire excellente pour les tanks, donc en voilà au moins une qu’ils aimeront avoir. L’esquive et (si vous portez de la maille) la parade sont bien, et légèrement intéressantes à cause de talents tels que Tenir le front. Mais après, ça devient moins intéressant. Bien sûr, la hâte et les critiques peuvent parfois être sympas, mais elles n’en valent pas vraiment la peine. Ce qui nous laisse le toucher et l’expertise. Nous aimerions les rendre plus intéressants pour les tanks. Mais de quelle façon ?

L’une des solutions serait de les transformer en caractéristiques défensives. C’est le cas pour les chevaliers de la mort spécialisés Sang, car le sort de cette classe qui permet de se soigner est lié à Frappe de mort, qui peut parfois manquer sa cible. Il est peut-être possible d’appliquer ce système à d’autres classes. Imaginez que Maîtrise du blocage doive véritablement toucher sa cible. Vous devez alors lever votre bouclier, mais suffisamment haut pour pouvoir intercepter le coup qui vous est porté. Le toucher équivaut désormais à une réduction des autres caractéristiques pour les guerriers aussi. Il faudrait probablement modifier la restriction subie par Maîtrise du blocage, ou donner aux guerriers un léger bonus en toucher pour que le montant requis ne soit pas complètement surréaliste, mais vous comprenez l’idée de base. On pourrait appliquer la même logique aux paladins (pour rendre Bouclier sacré plus intéressant ?) et aussi aux druides (un coup réussi pourrait déclencher Défense sauvage).

Est-ce une bonne idée ? Nous n’en sommes pas encore certains. Cette modification ne fera certainement pas partie de la mise à jour 4.1. Il existe des compromis pour valoriser le toucher et l’expertise. Pour un tank, s’équiper correctement afin d’obtenir les caractéristiques adéquates peut paraître plus amusant pour les joueurs expérimentés, mais cela peut aussi être un casse-tête pour ceux qui le sont moins. Vous devriez rencontrer davantage de tanks en difficulté dans les groupes formés par l’outil Donjon. Certains des joueurs les moins expérimentés (et pour être honnête, ce système n’est pas très explicite sur la feuille du personnage) vont probablement chercher à avoir un montant de toucher trop élevé au détriment de caractéristiques de réduction des dégâts plus importantes, telles que la maîtrise.

Il s’agit de l’un de nos sujets actuels de discussion, et si vous souhaitez apporter votre contribution aux forums sur les tanks mais que vous n’êtes pas sûr du sujet, voilà une idée potentielle.

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception du système de World of Warcraft. Il wipe contre le boss ascenseur. (Source)

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