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Café avec les devs : les caractéristiques dans Mists of Pandaria

Soumis par sur 2 mars 2012 – 9 h 21 min Un commentaire

Suite aux récents changements opérés sur le calculateur de talents, certains joueurs se sont demandés quelles conséquences cela provoquerait pour les caractéristiques de leur personnage et de leur équipement, puisque les descriptions de certains sorts et talents suggèrent que des changements sont en cours.

Nous avons dressé cette liste pour tenter de donner davantage d’explications sur ce qui vous attend dans Mists of Pandaria. Avant tout, veuillez noter que nous ne ferons pas énormément de modifications comparativement à ce qui a été fait dans Cataclysm (« pénétration d’armure : disparue ! »). Deuxièmement, ce qui suit pourra vous paraître un petit peu technique. Si la science subtile de l’optimisation de l’équipement n’est pas votre tasse de thé, ne vous souciez pas de tout cela, vous n’en aurez pas besoin pour apprécier l’extension. Mais nous savons que vous êtes nombreux à aimer « mettre les mains dans le cambouis », alors c’est parti !

Résistances aux sorts

  • La résistance aux sorts n’existe plus. Plus aucune amélioration ne permettra de l’augmenter et vous ne tomberez que très rarement, voire plus du tout, sur de l’équipement proposant de la résistance aux sorts. Nous avons toujours pensé que ce système était difficile à comprendre et, de toute façon, n’apportait pas grand-chose au jeu. En prenant du recul, il serait possible de développer un jeu où diverses formes d’équipement présentant de la résistance aux sorts seraient nécessaires pour certaines situations ou contre certains adversaires. Ceci pourrait potentiellement être intéressant, mais dans l’état actuel de World of Warcraft, ça ne l’est pas. Le jeu s’est trop éloigné de ce genre de choses ces dernières années.
  • En l’absence de résistances aux sorts, la pénétration des sorts présente sur l’équipement devient inutile, c’est pourquoi nous allons également la retirer du jeu.

Toucher et Expertise

  • Nous pensons toujours qu’avoir certaines caractéristiques à monter jusqu’à une certaine limite est intéressant en termes de conception. Au lieu d’accumuler des points uniquement dans votre caractéristique la plus utile, vous devez décider si cela vaut le coup ou non d’être capable d’atteindre votre cible, avant de recommencer à attribuer des points dans votre caractéristique principale. Cependant, nous allons procéder à quelques ajustements.
  • Le toucher en mêlée et le toucher des sorts ne seront plus des caractéristiques distinctes. Le toucher réduira désormais la probabilité que vous ratiez les coups physiques que vous infligez et les sorts que vous lancez.
  • L’expertise réduira le risque de subir des esquives et de rater des sorts, et seulement ensuite de subir des parades.
  • L’expertise sera affichée sous la forme d’un pourcentage, tout comme le toucher, et non plus comme une caractéristique intermédiaire.
  • Nous allons uniformiser le toucher et l’expertise, afin que 1% de chacune de ces caractéristiques nécessite un score d’un même montant.
  • Nous allons uniformiser le toucher en mêlée avec le toucher des sorts, afin que le toucher des sorts soit égal à la somme des coups ratés et des esquives.
    • Contre une créature de niveau équivalent : 6% de sorts ratés, 3% de coups en mêlée ratés, 3% esquivés, 3% parés (uniquement lorsque devant la créature), 3% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
    • Contre une créature de niveau +1 : 9% de sorts ratés, 4,5% de coups en mêlée ratés, 4,5% esquivés, 4,5% parés (uniquement lorsque devant la créature), 4,5% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
    • Contre une créature de niveau +2 : 12% de sorts ratés, 6% de coups en mêlée ratés, 6% esquivés, 6% parés (uniquement lorsque devant la créature), 6% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
    • Contre une créature de niveau +3/un boss : 15% de sorts ratés, 7,5% de coups en mêlée ratés, 7,5% esquivés, 7,5% parés (uniquement lorsque devant la créature), 7,5% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
    • Les attaques à distance pourront être esquivées. Les chasseurs bénéficieront de l’expertise et en disposeront sur leur équipement, ce qui permettra également aux chasseurs et aux chamans Amélioration de partager plus facilement les mêmes pièces d’équipement.

Blocage

  • Les chances de blocage seront déterminées pendant les combats par un jet de dé distinct pour chaque attaque non évitée. En d’autres termes, nous allons déterminer en premier lieu si une attaque portée est ratée, esquivée ou parée. Si aucun de ces cas ne survient, alors l’attaque aura une chance d’être bloquée.
  • Cela donnera au blocage une valeur constante, quel que soit le niveau d’évitement. Actuellement, plus vous accumulez de points dans le blocage, plus cela devient intéressant.
  • Le blocage sera également soumis à la loi des rendements décroissants, tout comme l’esquive et la parade. Cela ne veut pas dire que plus vous accumulerez de points de blocage, moins le blocage sera intéressant. Cela signifie simplement que si vous en accumulez toujours plus, il n’augmentera pas autant que maintenant.
  • Nous ne pensons pas que les guerriers et les paladins spécialisés Protection parviendront à atteindre la « limite de blocage » dans d’autres situations que lors de l’activation d’effets temporaires, comme des bijoux qui confèrent de la maîtrise lorsqu’ils se déclenchent. Les tanks qui sont capables d’utiliser un bouclier seront équilibrés autour de ce changement. Notre intention n’est pas d’affaiblir les tanks capables d’utiliser un bouclier, mais de rendre la mécanique du blocage plus intéressante à jouer pour ce type de tanks.
  • Notez également que Maîtrise du blocage et Bouclier du vertueux vont subir des modifications pour Mists.

Coups critiques

  • Tous les sorts et les techniques infligeront, de base, des dégâts doublés quand ils seront critiques. Dans certains cas exceptionnels, les coups critiques pourront infliger encore plus de dégâts, mais la valeur par défaut sera « x2 » pour tout le monde.
  • Cela signifie que les sorts du chaman amélioration et les poisons du voleur infligeront des dégâts doublés lors des coups critiques. À noter que les poisons du voleur seront liés aux chances de toucher en mêlée.

Résilience

  • Cette mécanique change de nom : nous l’appellerons désormais soit « Défense (JcJ) », soit « Défense en JcJ ». Tous les joueurs bénéficieront de 30% de Défense de base, de la même manière que toutes les classes de personnages bénéficient de points d’Endurance de base.
  • L’équipement JcJ disposera de la caractéristique Défense, ainsi que d’une nouvelle caractéristique appelée « Puissance (JcJ) ». La Puissance augmentera les dégâts que vous infligez à vos ennemis ainsi que les soins que vous prodiguez à vos alliés lors de combats en JcJ.
  • Si vous disposez de beaucoup de Puissance, vous infligerez plus de dégâts aux autres joueurs, mais ils disposeront probablement de Défense sur leur équipement. Si vous affrontez des joueurs avec beaucoup de pièces d’équipement JcE, ils prendront plus de dégâts. De même, un joueur en équipement JcE ne disposera pas de la Puissance nécessaire pour pénétrer votre Défense de manière efficace.
  • Les termes « Puissance en JcJ » et « Défense en JcJ » ne sont pas définitifs, mais nous penchons vers des noms de caractéristiques plus explicites pour le JcJ, plutôt que vers des termes vagues qui ne donnent pas directement le ton. Nous souhaitons que les joueurs comprennent clairement que ni la Puissance, ni la Défense ne leur seront utiles quand ils combattront des créatures comme celles rencontrées à l’intérieur des donjons ou des raids.
  • L’équipement JcJ disposera de pièces dont le niveau d’objets, pour un même palier, sera moins élevé que celui de l’équipement JcE. Cependant, la présence des caractéristiques Puissance et Défense sur l’équipement JcJ fera en sorte que ce genre d’équipement soit plus efficace en JcJ (à la fois en attaque et en défense) que l’équipement JcE. Avec notre système de budget, les caractéristiques JcJ seront gratuites au lieu de réduire la valeur de caractéristiques comme la Force ou la hâte en raison de la présence de Puissance et de Défense sur l’équipement JcJ.
  • L’objectif de ce changement est de faciliter la participation des joueurs JcJ au contenu JcE et de faire en sorte que les joueurs JcE puissent plus facilement se lancer en JcJ. Actuellement, nous estimons que le gouffre est trop vaste pour passer de l’un à l’autre et nous constatons que de plus en plus de joueurs choisissent de se concentrer exclusivement sur l’une ou sur l’autre de ces activités. Dans les extensions précédentes, se servir de l’équipement JcE dans les arènes et les champs de bataille de manière temporaire, en attendant d’obtenir un équipement JcJ plus adapté, étaient envisageable, contrairement à maintenant. Il en allait de même pour l’équipement JcJ d’un joueur souhaitant participer à des donjons ou des raids en attendant d’acquérir quelque chose de mieux. Dans Cataclysm, s’aventurer dans le contenu JcJ sans équipement JcJ donnait des résultats tels que les joueurs devenaient inoffensifs pour leurs adversaires, si bien qu’il leur était même difficile d’acquérir les points nécessaires pour se procurer de l’équipement JcJ.
  • En ce qui concerne l’élite du JcJ et du JcE (disons, les gladiateurs et les écumeurs de raids en mode héroïque) nous pensons que ces joueurs seront toujours attirés vers de l’équipement réellement dédié au JcJ ou au JcE. C’est ce type de joueurs d’élite, dans leur domaine respectif, qui bénéficiera le plus des interactions entre équipements JcJ et JcE.

Voilà ! Cela fait beaucoup d’informations et cela paraît sans doute plus définitif que ça ne l’est en réalité. Nous continuerons à expérimenter au fur et à mesure que les joueurs trouveront des failles dans nos idées, c’est pourquoi il faut que vous nous disiez ce qui vous convient et ce qui ne vous convient pas, et que vous veniez tester toutes ces choses directement dans la bêta.

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft. Ce n’est pas lui qui a trouvé le nom de Mogu’dar, la lame aux mille esclaves, et maintenant, il s’en mord les doigts. (Source)

 

 

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