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Café avec les devs: les scénarios dans MoP

Soumis par sur 16 août 2012 – 0 h 41 min

Café avec les devs continue sa série de questions posées aux développeurs à propos des différents scénarios mis en place dans Mist of Pandaria et nous en apprend davantage sur le fonctionnement de ce nouveau système…

Nous avons récemment commencé à révéler sur notre site dédié à l’extension les scénarios auxquels vous pourrez prendre part dans World of Warcraft: Mists of Pandaria une fois le niveau 90 atteint. Alors que les derniers réglages sont en train d’être finalisés, nous avons pensé que le moment était venu de nous entretenir avec Dave Maldonado, concepteur de jeu senior, et Jonathan LeCraft, concepteur de jeu, pour un petit aperçu sur ce nouveau mode de jeu unique en son genre.

Q: Qu’est-ce que les scénarios apportent d’inédit à World of Warcraft?

DM: D’un point de vue technique, le système est presque complètement nouveau. Bien sûr, en parcourant un scénario, les joueurs seront dans le World of Warcraft qu’ils connaissent et qu’ils aiment, sauf que toutes les technologies mises en place pour les scénarios sont nouvelles, ce qui nous a permis de créer de nouvelles interactions entre les joueurs, les PNJ et l’environnement. Ça a été une sacrée tâche de créer cette technologie, avec une toute nouvelle interface, de nouveaux systèmes de suivi, etc. Et pendant que les programmeurs faisaient leur boulot, on a pu laisser libre cours à notre imagination afin d’implémenter pleins d’éléments aléatoires et de nombreuses nouvelles possibilités en ce qui concerne les monstres et l’environnement.

JL: Dans les scénarios, nous pouvons faire encore plus de choses qu’avant avec les quêtes de groupes, parce que même avec le «phasing» et toutes les possibilités que nous offrent les environnements extérieurs, il restait un certain nombre de choses que nous voulions encore apporter au jeu. Nous pouvons désormais modifier à la volée l’environnement, la façon avec laquelle les différents éléments apparaissent, le comportement des ennemis, tout cela ouvrant des perspectives quasiment infinies.

DM: Mon exemple préféré, c’est le concept du vaisseau que vous devez détruire en allumant un incendie à bord. Vous pouvez par exemple aborder le vaisseau, tuer tout le monde à bord, puis finir en le réduisant en cendres. Mais que se passerait-il si vous décidiez de vous faufiler dans le vaisseau, de laisser tout le monde en vie et d’y mettre le feu alors que tout l’équipage s’affaire à bord? Dans les scénarios, nous bénéficions d’une grande liberté pour imaginer les différentes approches des joueurs et faire réagir les PNJ et l’environnement en fonction. Les résultats, c’est que vous allez voir tous les PNJ sauter par-dessus bord à cause des flammes puis se retourner, stupéfaits par la situation. D’autres PNJ, ceux qui livraient des provisions à bord du vaisseau avant que vous ne le transformiez en brasier flottant, vont eux aussi réagir à ce changement d’environnement. Au lieu d’essayer de livrer leurs marchandises sur le bateau malgré l’incendie ou de disparaître tout bêtement, ils s’arrêteront et resteront bouche bée devant les flammes.

Q: Nous avons vu que les scénarios étaient souvent comparés aux donjons, et pourtant vous, vous les comparez plutôt aux quêtes de groupes. Quels aspects des scénarios font plus penser aux donjons, quels autres font plus penser aux quêtes de groupes, et quels autres encore sont tout simplement inédits?

JL: Pour commencer, vous serez dans un groupe et vous lancerez un scénario en vous inscrivant dans l’outil Donjons, et si vous n’étiez pas déjà dans un groupe, l’outil vous en trouvera un. Ça, ça fait plus penser aux donjons. Ah oui, et à la fin des scénarios, il y a un boss à affronter, aussi.

DM: Le boss à la fin du scénario met tout le monde d’accord.

JL: Le truc, c’est que les boss de scénarios sont très différents de ceux que vous rencontrez habituellement dans les donjons, parce que les scénarios sont conçus pour pouvoir être terminés par trois personnages, quelles que soient leurs spécialisations.

DM: Nous sommes toujours en phase de réglage et nous n’avons pas encore décidé de la difficulté des scénarios, mais il y a de nombreuses différences qui sautent aux yeux entre les boss de scénarios et les boss de donjons. Avec un boss de scénario, on ne peut pas avoir une stratégie de tank. Il est possible que certains soient plus faciles qu’un boss de donjon, parce qu’ils doivent pouvoir être battus par trois personnages spécialisés en dégâts, mais certains peuvent aussi être plus difficiles qu’un boss de donjon, parce qu’ils tapent comme des brutes et que les joueurs ne peuvent pas se permettre d’encaisser les coups. Ces rencontres ne sont pas conçues pour que les joueurs puissent survivre en prenant des coups et en se soignant comme lors d’une rencontre classique, à cause des baffes monumentales qu’ils se prendraient. À la place, ils doivent faire attention aux signes qui montrent qu’une attaque est en route et l’éviter au bon moment, sinon c’est le cimetière.

JL: Comme dans votre groupe de scénario, vous n’aurez pas forcément un tank et un soigneur à disposition, ni un certain nombre de possibilités d’interrompre le boss, ces rencontres reposeront sur un bon placement, un bon timing et sur la capacité des joueurs à reconnaître les moments où le boss va employer telle ou telle technique.

DM: En même temps, vous pourrez faire beaucoup de choses aux boss dans les scénarios. Vous pourrez vous servir de vos techniques de contrôle des foules sur eux, les assommer, interrompre ce qu’ils font. Dans d’autres circonstances, cela rendrait ces combats très faciles, mais comme ils disposent d’une réserve de points de vie conséquente et qu’ils tapent comme des gros sourds, très peu d’entre eux seront passables en «encaissant et frappant», c’est-à-dire en encaissant les dégâts du boss et en diminuant ses points de vie jusqu’à zéro sans que le moindre problème ne surgisse.

Q: En tant que joueurs de World of Warcraft, comment décririez-vous l’expérience offerte par les scénarios?

DM: En regardant d’autres joueurs tester les scénarios et en les testant nous-mêmes, je trouve qu’ils sont le parfait exemple de ce qu’on peut décrire comme «du WoW pur jus». Ils offrent un éventail plus étendu de possibilités d’utilisation de votre personnage que dans d’autres aspects du jeu. En JcJ, il n’y a pas de place pour l’expérimentation ou pour vous servir de tous vos sorts, ni même pour vous servir de la plupart de vos sorts, à moins que vous ne cherchiez à vous faire tuer. Dans les scénarios, nous avons constaté que toutes les classes, toutes les spécialisations et tous les styles de jeu sont viables. De plus, les scénarios sont des endroits où vous aurez l’occasion d’évoluer différemment à travers l’environnement. Il y a toutes sortes de choses que vous pouvez ignorer, ou vous pouvez choisir d’interagir avec ce que d’autres laisseront de côté, et toutes les décisions que vous prendrez auront un impact significatif sur ce qui vous arrivera par la suite dans le scénario.

JL: Je me permets d’insister sur ça. Choisir d’interagir ou pas avec certains éléments est essentiel dans un scénario. Peut-être que l’énorme fantôme devant vous est sensible au contrôle mental. Vous pouvez essayer d’accéder à une urne que vous avez repérée, peut-être qu’elle vous vaudra quelques pièces d’or, mais vous devrez d’abord vous occuper des monstres que vous avez fait apparaître…

Q: Que devons-nous attendre de ce système à l’avenir?

DM: De nouveaux scénarios, encore et toujours! Nous avons trouvé pas mal d’idées sympas et nous espérons pouvoir offrir ce genre de contenu dans les futures mises à jour de la nouvelle extension.

Vous pouvez consulter les différentes pages de la rubrique Nouveautés consacrées aux scénarios Pierre-Verte et Une bière foudroyante sur notre site internet dédié à Mists of Pandaria.

(Source: Blizzard)

 

 

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