Café avec les Devs: Les raids en Azéroth
Blizzard nous retrace toute l’histoire des raids de World of Warcraft et leurs évolutions depuis le commencement ainsi que les nouveautés qui attendent les joueurs dans les raids de Warlords of Draenor.
« Dans les presque dix ans d’histoire de WoW , les raids ont probablement connu plus de versions et de changements que n’importe quel autre système du jeu. Pour bien mettre les modifications apportées aux raids par Warlords of Draenor en perspective, nous allons nous efforcer de retracer le sinueux chemin suivi par notre philosophie de conception, du Cœur du Magma au siège d’Orgrimmar. Les vieux de la vieille devraient apprécier cette plongée dans leurs souvenirs, et nous espérons montrer à ceux qui ont découvert les raids plus tard ce qui se faisait avant… et pourquoi tout a changé. »
World of Warcraft classique (2004-2006)
Au lancement de WoW , il existait deux zones de raid officielles : le repaire d’Onyxia et les dix boss du Cœur du Magma, ce dernier étant à l’origine accessible uniquement via les profondeurs de Rochenoire. Dans les quelques mois qui ont suivi la sortie du jeu, il n’y avait en général aucune limite au nombre de joueurs dans une instance tant qu’ils étaient dans un même groupe (les « raids » à 15 à Stratholme et Scholomance étaient alors très communs). La taille maximale d’un groupe étant fixée à 40 joueurs, les raids à 40 se sont imposés comme standard des premières zones de raid, puisque venir plus nombreux facilitait généralement les choses (à quelques exceptions près).
Aux premières heures du monde d’Azeroth la montée en niveaux était beaucoup plus lente qu’actuellement, au point que l’occupation principale de la majorité des joueurs était simplement d’essayer d’atteindre le niveau maximum. Et même pour les plus en pointe, dont une bonne partie avait l’expérience de la bêta, il fallut attendre deux mois après la sortie avant qu’un groupe terrasse pour la première fois Lucifron, premier boss du Cœur du Magma.
Si l’on suit les principes indiscutables de la logique de forum sur Internet, Lucifron était donc bien plus difficile à battre que Garrosh – ou, tant qu’on y est, que n’importe quel autre boss des cinq dernières années. Bon, en fait ce n’est pas le cas. Plus qu’à la difficulté du combat elle-même, l’attente était due au fait que même le plus motivé des groupes, même avec une longue expérience des raids dans des MMORPG précédents, mettait aussi longtemps à assembler assez de joueurs de niveau 60 dotés de l’équipement de donjons et quêtes de haut niveau nécessaire. Par bien des aspects, c’était là le principal défi des raids dans WoW classique : la logistique nécessaire pour constituer et conserver un groupe assez grand et suffisamment équipé.
Dans l’année et demie suivante, le repaire de l’Aile noire, le temple d’Ahn’Qiraj et la version originale de Naxxramas sortirent, proposant une difficulté toujours plus relevée aux groupes ayant déjà terminé le Cœur du Magma. Toutes ces zones étaient équilibrées pour un groupe de 40 joueurs complet et déjà largement doté d’équipement de raid, ce qui impliquait par définition que chaque nouveau palier de contenu était accessible à moins de personnes qu’avant. Les nouveaux joueurs arrivant au cours de l’été 2006, au plus haut de la progression à Naxxramas, n’avaient quasiment aucune chance de voir Kel’Thuzad un jour. Au mieux, ils pouvaient espérer arriver au niveau maximum rapidement et obtenir assez d’équipement de donjon pour rejoindre une guilde qui allait encore au Cœur du Magma.
En parallèle, nous avons introduit deux zones de raid à 20 joueurs, Zul’Gurub et les ruines d’Ahn’Qiraj, qui permettaient à de plus petits groupes de vivre l’expérience de contenu épique à plus grande échelle que les donjons. Ces raids plaçaient plus de responsabilité individuelle sur les épaules de chaque joueur, à la fois à cause de la taille réduite des groupes et de la difficulté relative des combats. Des rencontres comme celle contre Jin’do, Hakkar (aujourd’hui à la retraite) ou Ossirian prouvaient qu’il y avait bien assez de place pour des mécanismes exigeants et difficiles même dans des raids plus petits.
Les raids en Azeroth, Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm, MoP —>
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