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11 juin 2015 – 1 h 30 min

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Cataclysm : Equilibrage des forces à Tol Barad

Soumis par sur 11 janvier 2011 – 16 h 40 min

Maintenant que Cataclysm est sorti, les joueurs sont de plus en plus nombreux à améliorer leur équipement et se rendre à Tol Barad, la nouvelle zone JcJ en extérieur. Aujourd’hui, nous voulons répondre à un certain nombre de préoccupations exprimées par les joueurs concernant cette zone, y compris la difficulté pour la faction attaquante à gagner, et fournir un aperçu de notre démarche de conception. Nous souhaitons également partager quelques-unes des leçons que nous avons apprises grâce au Joug-d’hiver, discuter des différences entre les deux zones, et aborder les récents correctifs concernant l’obtention de points d’honneur ainsi que la façon dont nous prévoyons d’améliorer Tol Barad à l’avenir. Nous sommes certains que cette zone proposera un jeu JcJ riche et amusant, mais nous devons bien reconnaître que quelques ajustements supplémentaires sont encore nécessaires pour que Tol Barad corresponde exactement à nos attentes.

Comme nous l’avons indiqué précédemment, la faction attaquante a beaucoup de mal à prendre le contrôle de Tol Barad – et cela nous convient, tout du moins en théorie. Voilà pourquoi : quand nous avons décidé de créer le Joug-d’hiver, l’un des problèmes auxquels nous avons dû faire face était que nous n’étions pas capables de nous assurer que les factions étaient équilibrées – de fait, elles l’étaient rarement. Comme l’équipe la plus petite était toujours certaine de subir une défaite, nous avons essayé de corriger ce déséquilibre dans la taille de l’équipe en favorisant les attaquants. Le contrôle du Joug-d’hiver était alterné et, du coup, les batailles perdaient de leur incidence. Sur la plupart des royaumes, les défenseurs étaient devenus trop confiants, car ils savaient qu’ils allaient sans doute perdre le contrôle de la zone, et qu’ils pourraient la reprendre quand ce serait leur tour d’attaquer. Le contrôle changeait environ toutes les deux heures, et le Joug-d’hiver n’était plus tant une lutte épique pour une zone d’une grande importance stratégique qu’un saute-mouton un peu sophistiqué.

Depuis, nous avons conçu des mécanismes de jeu qui permettent d’assurer des tailles d’équipe plus équilibrées, et nous avons pris à cœur les leçons du Joug-d’hiver quand nous avons conçu Tol Barad. Tol Barad est intentionnellement équilibré de sorte à représenter un véritable défi pour les attaquants, parce que nous voulons nous assurer que le contrôle de la zone ait une vraie signification. Il y a pour les défenseurs un sentiment d’urgence qui était absent au Joug-d’hiver – si vous perdez le contrôle, vous allez avoir beaucoup de mal à le reprendre. Pour les attaquants, il y a un certain nombre de récompenses en jeu – comme l’accès au raid du bastion de Tol Barad et des quêtes journalières supplémentaires – et nous espérons que les joueurs trouveront qu’elles valent la peine de se battre. C’est ce type d’exaltation que nous avions souhaité pour le Joug-d’hiver, et nous pensons que Tol Barad pourra l’offrir.

Cela dit, nous voulons que gagner Tol Barad soit un défi pour la faction attaquante… mais pas non plus que ce soit impossible. Prendre Tol Barad devrait être dur – mais pour le moment, c’est un peu trop difficile, et nous travaillons activement à la recherche du bon équilibrage. Il y a quelque temps, nous avons essayé de résoudre temporairement le problème en offrant une bien meilleure récompense aux attaquants vainqueurs : les points d’honneur en récompense pour une attaque réussie avaient été multipliés par dix, mais c’était un tel avantage que cela a sapé l’esprit de compétition. Depuis, la récompense pour les factions attaquantes victorieuses a été réduite à un montant plus raisonnable.

Même si nous avons déjà effectué quelques ajustements mineurs pour améliorer le jeu et nous occuper des abus de sélection, notre travail sur Tol Barad est loin d’être terminé. Au bout du compte, nous voulons nous assurer que les changements auxquels nous procédons sont tous des étapes dans la bonne direction, et nous avons l’intention de faire plusieurs actualisations lors de la prochaine mise à jour mineure pour résoudre des soucis de conception et d’équilibrage que nous ne pouvons pas régler par des correctifs. Par exemple, nous prévoyons de modifier légèrement le combat pour qu’une équipe ayant capturé deux bases puisse capturer la troisième plus rapidement et plus facilement, par opposition à une équipe avec une ou zéro base. Ainsi, si les défenseurs se regroupent, il sera un peu plus facile pour la faction attaquante de prendre leur dernière base avant que les défenseurs ne puissent prendre l’une des autres bases des attaquants.

Nous avons bien lu vos avis, nous avons observé les tendances sur nos royaumes dans le monde entier, et joué nous-mêmes de nombreuses batailles pour voir ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas, et nous nous efforçons de faire de Tol Barad une zone amusante et attrayante. Nous voulons qu’avoir le contrôle de la zone ait un sens pendant toute la durée de vie de l’extension – et même si les attaquants auront toujours une dure bataille à livrer, les défenseurs devraient se sentir plus inclinés à en garder le contrôle qu’actuellement. De la même manière, la faction attaquante devrait être plus motivée pour reprendre Tol Barad, mais sans avoir l’impression qu’elle n’a aucune chance d’y arriver. Alors continuez de vous battre pour la bonne cause, et nous serons toujours là à observer le champ de bataille et à écouter vos retours.

Cory « Mumper » Stockton est le responsable de la conception du contenu pour World of Warcraft et il apprécie les jeux de construction. (Source)

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