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Accueil » Artcraft, Dossiers

Dossiers: Artcraft, premier aperçu par Chris Robinson

Soumis par sur 25 janvier 2014 – 15 h 17 min

artcraft-mop-patch54

Les modèles de personnages recevront un lifting avec l’arrivée de la prochaine extension et Chris Robinson, le directeur artistique senior, nous propose, aux travers de différents dossiers, la présentation de ces changements…

Voici le premier article d’une série qui vous permettra de découvrir de plus près le développement des nouveaux modèles de personnages annoncés à la BlizzCon. J’espère que vous apprécierez de suivre la refonte de l’un des modèles, appréhender nos objectifs et problèmes et, qui sait, entrevoir nos projets d’améliorations et mises à jour.

Les prochains articles de la série ne révéleront pas tous un nouveau modèle, mais pour celui-ci, nous sommes heureux de vous offrir un premier aperçu de la femme humaine.

Pour nous, la refonte des modèles est comme une prolongation de « l’âme » de ce qui existe actuellement en jeu, et ce même si nous les reconstruisons intégralement. Tout est recréé, du modèle de base aux variations de couleur de peau, personnalisations (rides, cicatrices, grains de beauté, boucles d’oreilles, etc.), coiffures, et même les différents teints des PNJ croisés partout dans le monde, y compris les nains sombrefers ou les gnomes lépreux. Nous avons adoré certaines des idées que vous nous avez données pour la peau ou les touches personnelles, mais notre premier objectif pour l’instant (et c’est déjà une tâche titanesque) est de nous assurer que le contenu déjà existant égale ou même surpasse la qualité vue actuellement pour les modèles des boss, les pandarens et les PNJ majeurs, par exemple Vol’jin et son nouveau modèle.

Les modèles sont retravaillés dans leurs moindres détails, mais notre but est de conserver l’apparence et le rendu qui en font depuis le début votre personnage. Nous estimerons avoir réussi si, en vous connectant, vous voyez la nouvelle version de votre personnage et avez toujours l’impression de contempler celui qui vous accompagne depuis des années, mais comme si quelqu’un venait enfin de rendre l’image plus nette.

Nous augmentons fortement le nombre de polygones des modèles, pour passer dans certains cas de 1000 à plus de 5000, ce qui fait plus que doubler la résolution des textures, nous augmentons grandement le nombre d’os des squelettes pour gérer de nouvelles animations et expressions des visages, et nous retouchons la quasi-intégralité des animations pour tous les personnages. Pour les seules animations, il s’agit d’environ 180 séquences par personnage fois 10 races en version homme et femme, soit un total d’environ 3600 animations. Nous étendons également une nouvelle technologie pour les squelettes (en anglais « Rigging »), introduite pour les pandarens, à tous les personnages pour améliorer les positions, fluidifier les animations et obtenir des expressions faciales vraiment fantastiques. Dans les semaines et mois à venir, nous allons vous proposer d’observer de plus près les méthodes, défis et résultats de cette refonte.

 

« Pour le développement du modèle de base, nous travaillons sur une expression aussi neutre que possible, ce qui offre à nos animateurs un plus large éventail de mouvements au moment de créer les poses et de créer les différentes mimiques. »

Voici la femme humaine. Ce que vous voyez représente un visage simple avec une seule teinte de peau appliquée sur le modèle de base, sans pose ni animation. Pour le développement du modèle de base, nous travaillons sur une expression aussi neutre que possible, ce qui offre à nos animateurs un plus large éventail de mouvements au moment de créer les poses et de créer les différentes mimiques. Si nous donnions la moindre expression au modèle de base, disons un léger sourire, des yeux de biche ou des sourcils énervés, ces éléments apparaîtraient sur chaque animation et le personnage final aurait l’air très bizarre.

Joe Keller est graphiste des personnages senior dans l’équipe et chargé de la plus grosse partie de la modélisation et des textures de la femme humaine. Voici ce qu’il raconte sur son travail :

« Tout le monde connaît bien les modèles humains de WoW, mais travailler sur cette refonte nous donne une chance de les embellir et de combler leurs manques. Dans le cas de la femme humaine, ça signifie une musculature mieux définie et plus de personnalité dans le visage tout en restant fidèle à son allure générale et à l’esprit de l’original. Si tout va bien, ça permettra aussi de rendre justice à ses talents pour le combat. »

Ce projet est un défi agréable pour toute l’équipe graphique de World of Warcraft. Cela fait quelque temps maintenant que, nous tous, nous voulions enfin revenir sur les modèles des personnages et leur donner une meilleure définition. Nous avons aussi hâte que vous de voir l’arrivée des nouveaux en jeu, et espérons qu’avec cette série d’articles, vous aurez plaisir à faire la connaissance de l’équipe et découvrir notre travail de développement.

Merci beaucoup, et à bientôt.

Chris Robinson (@artofcgrobinson), directeur artistique senior sur World of Warcraft

La femme humaine est une création de Joe Keller, graphiste des personnages senior, sous la direction de Chris Robinson et Tyson Murphy (@Tysmurph), graphiste des personnages.
Chris Robinson sur tumblr
Joe Keller sur CGHub
Tyson Murphy sur tumblr

(Source: Blizzard)

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