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11 juin 2015 – 1 h 30 min

Dans son blog, Café avec les Devs, Blizzard annonce le vol possible en Draenor au patch 6.2.x, cependant, il faudra le mériter…

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Guide MoP: Le Coeur de la peur – Seigneur du vent Mel’jarak

Soumis par sur 13 novembre 2012 – 12 h 01 min

mop-raid-coeur de la peur - mel'jarak

Seigneur du vent Mel’jarak est la quatrième rencontre du Coeur de la peur. Il est de niveau 93 Élite et possède 284,8 M–854,4 M (588,8 M–1766,4 M Héroïque) de points de vie…

Histoire

Le seigneur du vent Mel’jarak commande aux fourmillantes forces aériennes mantides. Même s’il déborde d’arrogance, cet insectoïde rusé protège sauvagement ses soldats et aime combattre à leurs cotés. Pour lui, les mantides sont la race supérieure et ne peuvent être vaincus.

Lieu

Le seigneur du vent Mel’jarak se trouve au balcon du Rassemblement.

mop-raid-coeur de la peur

Difficultés

Difficulté Points de vie Enrage Raid Composition
Tanks Soigneurs DPS
10-joueurs 284M aucun 2 2-3 5-6
25-joueurs 588M aucun 2 5-6 17-18
RdR ? aucun 2 6 17

[bluepost author=Blizzard]

Màj du 7 mars 2013

Le seigneur des lames Ta’yak et le seigneur du Vent Mel’jarak, ainsi que leurs serviteurs sont désormais touchés par l’affaiblissement Résonance des Klaxxi.

[/bluepost]

La rencontre contre le Seigneur du vent Mel’jarak est un combat plutôt linéaire avec une seule phase. Pendant ce combat, vous aurez à combattre Mel’jarak, ainsi que 9 copains mantides :

  • 3 Trappeur d’ambre Sra’thik.
  • 3 Maître-lames d’élite Kor’thic.
  • 3 Soigneur de bataille Zar’thik.

Les mantides seront tous actifs dès que vous engagez le boss (donc 9 adds et 1 boss). Le principal mécanisme du combat sera de les contrôler au maximum pour éviter de les avoir tous en même temps. Ces adds ont un certain nombre de mécanismes qui leur sont associés, qui décidera de votre stratégie de raid.

  • Le même type d’add ont leurs points de vie liées et possèdent les mêmes techniques.
  • Tuer 3 adds du même type accorde au boss une augmentation de ses dégâts et les soins reçus.
  • Au niveau du contrôle de foules :
    • Quand 9 adds sont vivants : vous pouvez contrôler 4 adds.
    • Quand 6 adds sont vivants : vous pouvez contrôler 2 adds.
    • Quand 3 adds sont vivants : vous pouvez contrôler 0 adds.

Comme nous le verront dans ce guide stratégie, vous pouvez tuer le Seigneur du vent Mel’jarak de différentes manières, selon l’ordre dans lequel vous tuez les adds selon les forces et les faiblesses de votre raid.

Compétences

Seigneur du Vent Mel’jarak  : 

  •  Lame tourbillonante : Le seigneur du vent Mel’jarak lance sa lame en direction d’un personnage-joueur au hasard, infligeant 120 000 points de dégâts physiques à tous ceux qui se trouvent sur la trajectoire de la lame. Une fois arrivée à destination, la lame revient entre les mains du seigneur du vent Mel’jarak. Elle inflige également 120 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs sur son trajet de retour.
  •  Pluie de lames : Le seigneur du vent Mel’jarak fait pleuvoir des lames sur tous les personnages-joueurs, leur infligeant 20 000 points de dégâts physiques. Il jette trois séries de lames avant de s’arrêter.
  • Bombe de vent : Lorsqu’il ne reste au seigneur du vent Mel’jarak que 75% de vie, il commence à lancer une bombe de vent vers la position d’un personnage-joueur au hasard. Quand la bombe atteint sa cible, elle inflige 100 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres. Après 3 secondes, la bombe s’arme d’elle-même et explose en infligeant 350 000 points de dégâts de Nature dans un rayon de 200 mètres si un personnage-joueur s’approche à moins de 6 mètres de la bombe. La bombe de vent active subsiste pour toute la durée de la rencontre ou jusqu’à ce qu’elle explose.
  •  Oeil attentif : Le seigneur du vent Mel’jarak veuille sur son essaim, dissipant tout type de contrôle de foule sur tous ses guerriers qu’il aperçoit que les personnages-joueurs en stupéfiant plus de quatre. Lorsqu’un groupe du seigneur du vent Mel’jarak tombe au combat, il devient plus attentif. Il dissipe alors tout type de contrôle de foule dès que deux de ses guerriers sont stupéfiés. A partir du deuxième groupe éliminé, il renforce sa surveillance, dissipant tout contrôle de foule dès qu’il sent que les personnages-joueurs stupéfient un guerrier.
  •  Témérité : Lorsque le seigneur du vent Mel’jarak voit un de ses groupes de guerriers tomber au combat, il devient téméraire pour le reste du combat. Cela augmente les dégâts infligés de 50% et reçus de 33%. Cet effet est cumulable.

L’essaim :

Le seigneur du Vent Mel’jarak combat aux côtés de ses plus fidèles guerriers.

  •  Destin de l’essaim : Chaque groupe de l’essaim de Mel’jarak partage ses points de vie entre ses différents membres.
  •  Lance de perforation : Un maximum de quatre personnages-joueurs peut utiliser les râteliers d’armes abandonnés par l’armée mantide pour obtenir la compétence Lance de perforation. Lance de perforation étourdit une cible pendant 50 s. Tout dégâts infligés directement à la cible par un personnage-joueur annule l’effet d’étourdissement.

Trappeur d’ambre sra’thik :

  •  Prison d’ambre : Les trappeurs d’ambre sra’thik emprisonnent un personnage-joueur au hasard et ses alliées à moins de 2 mètres dans l’ambre, l’étourdissant jusqu’à sa libération. Les personnages-joueurs peuvent briser les prisons d’ambre et libérer les alliés qu’elles referment en interagissant avec elles. Les personnages-joueurs détruisant les prisons d’ambre sont soumis aux effets de Résidu.
    •  Résidu : Résidu empêche un personnage-joueur de détruire des prisons d’ambre pendant 1,92 min.
  •  Résine corrosive : Les trappeurs d’ambre sra’thik recouvrent un personnage-joueur de 5 charges de résine corrosive pendant 30 s, lui infligeant 10 000 points de dégâts de Nature par charge toutes les secondes. Se déplacer supprime une charge de résine et crée un bassin de résine corrosive à l’emplacement du personnage-joueur.
    •  Bassin de résine corrosive : Les bassins de résine corrosive infligent 30 000 points de dégâts de Nature chaque seconde à tous les personnages-joueurs qui se tiennent dedans.

Soigneur de bataille zar’thik : 

  •  Guérison : Les soigneurs de bataille zar’thik soutiennent leurs alliés en rendant aux membres d’un groupe de l’essaim 25% de leurs points de vie maximum.
  •  Vivacité : Les soigneurs de bataille zar’thik revigorent les membres de l’essaim de Mel’Jarak, augmentant les dégâts qu’ils infligent et leur vitesse d’attaque de mêlée de 25% pendant 15 s. Cet effet est cumulable.

Maître-lame d’élite kor’thik : 

  •  Frappe kor’thik : Les maîtres-lame d’élite kor’thik se concentrent sur une cible unique et la frappent à l’unisson, chacun d’entre eux infligent 150 000 points de dégâts physiques.

Stratégie, Conseils, Butin  —>

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