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Guide MoP: Raid – Le Siège d’Orgrimmar – Les Protecteurs déchus

Soumis par sur 29 août 2013 – 16 h 43 min

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Les protecteurs déchus est le second boss lors de votre ascension au Le Siège d’Orgrimmar : vous serez confrontés à trois pandarens dont leurs esprits ont été corrompus par le coeur d’Yshaarj. Ce combat est globalement similaire à la plupart des combats comme Conseil des anciens, Protecteurs de l’éternel etc…

Histoire

Le Lotus doré et les gardiens pandashan du val de l’Eternel printemps se sont retrouvés à l’épicentre de l’explosion dévastatrice qui a défiguré le val. Les énergies ténébreuses les ont désintégrés. Leurs esprits sont restés à l’endroit qu’ils protégeaient, désorientés et tenaillés par leur échec.

Lieu

Les Protecteurs déchus se trouvent dans la vallée de la tristesse.

mop-patch54-siege-orgrimmar-protecteurs-dechus-map

Difficultés contre les Protecteurs déchus

Difficulté Points de vie Enrage Raid Composition
Tanks Soigneurs DPS
10-joueurs 119M 8mn 2 2-3 5-6
25-joueurs ??? 8mn 2 5-6 17-18
RdR ??? 15mn 2 6 17

Les protecteurs déchus est le second boss lors de votre ascension au Siège d’Orgrimmar : vous serez confrontés à trois pandarens dont leurs esprits ont été corrompus par le coeur d’Yshaarj. Ce combat est globalement similaire à la plupart des combats comme Conseil des anciens, Protecteurs de l’éternel etc… Leurs points de vie ne sont pas partagés mais ils devront absolument mourir en même temps sinon le lien éternel du Lotus doré leur rend 20% de points de vie. Une phase « spéciale » se débloque lorsqu’un des trois protecteurs atteignent 33% et 66% de leurs points de vie dont celui-ci remporte des techniques supplémentaires selon le pandaren en question.

Compétences des Protecteurs déchus

Vue d’ensemble :

Les personnages-joueurs doivent affronter le maître brasseur Freux Orteil de Pierre, le voleur He Pas de Loup et la prêtresse Sun Coeur de Douceur, les trois protecteurs déchus s’attaquant au raid simultanément.

A 66% et 33% de points de vie, chaque protecteur lance Mesures désespérées et invoque les esprits d’alliés morts au combat, qui permettent de porter de nouvelles attaques dévastatrices aux membres du raid, et ce jusqu’à ce que ces esprits soient vaincus. Il est déconseillé de pousser simultanément plusieurs protecteurs à lancer Mesures désespérées.

Lien du Lotus doré : (Important)

Freux Orteil de Pierre, He pas de Loup et Sun Coeur de Douceur partagent un lien spirituel qui unit leurs trois destinées. Quand l’un d’eux n’a plus qu’un point de vie, il entreprend s’il reste un autre protecteur actif sur le terrain l’incantation de Lien du Lotus doré, qui restitue à terme 20% de ses points de vie maximum.

Faire tomber simultanément les trois protecteurs à 1 point de vie les ramène à la raison.

Freux Orteil de Pierre (Tank) :

Mesures désespérées :

Lorsqu’il atteint 66% puis 33% de ses points de vie, Freux Orteil de Pierre donne vie à des versions maléfiques de ses plus proches amis, faisant apparaître la Détresse incarnée, le Chagrin incarné et la Mélancolie incarnée.

Une fois les trois esprits vaincus, Freux Orteil de Pierre recommence à attaquer les personnages-joueurs :

  • Détresse incarnée : Sol profané (Tank) : La Détresse incarnée martèle le sol avec ferveur, infligeant 350 000 points de dégâts physiques à sa cible actuelle et la faisant tomber à la renverse. Sa force se propage dans le sol, infligeant 100 000 points de dégâts d’Ombre toutes les secondes.
  • Chagrin incarné : Frappe du feu d’enfer (Important) : Le Chagrin incarné inflige des dégâts de Feu très puissant sur une cible choisie au hasard. La Frappe du feu d’enfer répartit 1 200 000 points de dégâts de Feu entre les cibles présentes à moins de 8 mètres.
  • Mélancolie incarnée : Choc corrupteur (Interrompu) : La Mélancolie incarnée lance un éclair d’énergie corrompue dans n’importe quelle direction, infligeant 150 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis à moins de 4 mètres.
Les techniques de Freux Orteil de Pierre :
  • Frappes vengeresses (Tank) : Freux Orteil de Pierre adopte une posture offensive, qui étourdit sa cible et inflige 180 000 points de dégâts physiques dans un cône devant lui deux fois par seconde pendant 3 sec.
  • Infusion corrompue : Freux Orteil de Pierre lance un baril d’Infusion corrompue à une cible éloignée, infligeant 125 000 points de dégâts d’Ombre à tous les ennemis à moins de 5 mètres et ralentissant les cibles atteintes de 50% pendant 15 sec.
  • Fracas : Freux Orteil de Pierre et sa cible se précipitent l’un vers l’autre, se heurtant à mi-chemin. Freux lance alors immédiatement Frappe de corruption.
    • Frappe de corruption : Tourbillonne sur place et inflige 120 000 points de dégâts physiques aux cibles à moins de 10 mètres toutes les secondes pendant 4 sec. Le coup de pied maudit aussi les cibles proches et leur inflige 75 000 points de dégâts d’Ombre toutes les deux secondes pendant 6 sec.

He Pas de Loup :

Mesures désespérées :

Lorsqu’il atteint 66% puis 33% de ses points de vie, He Pas de Loup fait apparaître une version corrompue de l’esprit de son frère et donne vie à une Angoisse incarnée, qui concentre son attention sur un membre du raid affecté par Marque de l’angoisse.

Une fois les trois esprits vaincus, He Pas de Loup recommande à attaquer les personnages-joueurs :

  • Marque de l’angoisse : Marque de l’angoisse inflige périodiquement des dégâts d’Ombre toutes les secondes et immobilise la cible. Le personnage-joueur marqué gagne la capacité de transférer la marque à un autre personnage-joueur allié à moins de 40 mètres. Le regard de l’angoisse incarnée se tourne vers une cible au hasard quand elle vient de tuer sa cible actuelle.
  • Sensibilité à l’Ombre : Quand l’Angoisse incarnée frappe des cibles, elle inflige Sensibilité à l’Ombre, ce qui augmente les dégâts infligés par la Marque de l’angoisse. En outre, quand la Marque de l’angoisse est transmise à un autre personnage-joueur, tous les membres du raid gagnent une charge d’Angoisse persistante. Cet effet est cumulable.
Les techniques de He Pas de Loup :
  • Garrot : He Pas de Loup se déplace dans l’ombre et garrotte ses cibles en leur infligeant 80 000 points de dégâts physiques toutes les 2 sec. Cet effet disparaît quand He Pas de Loup entreprend ses mesures désespérées.
  • Suriner (Tank) : He Pas de Loup tente de crever les yeux de sa cible, la stupéfiant pendant 6 sec, avant de se concentrer sur une cible au hasard jusqu’à ce qu’on le provoque. Si la cible lui tourne le dos, Suriner la repousse sur une courte distance.
  • Maître empoisonneur : He Pas de Loup est un maître empoisonneur. Occasionnellement, il applique différents types de poisons sur ses armes.
    • Poison nauséabond : He Pas de Loup enduit son arme de Poison nauséabond. Chacune de ses attaques en mêlée réussie crée une flaque de poison infligeant 85 000 points de dégâts de Nature par seconde. Il est possible de sauter par-dessus ces flaques. Cet effet se dissipe quand He Pas de Loup lance Mesures désespérées.
    • Poison instantané : He Pas de Loup enduit son arme de Poison instantané. Chacun de ses attaques en mêlée réussie inflige 75 000 points de dégâts de Nature supplémentaires.

Sun Coeur de Douceur :

Mesures désespérées :

Lorsqu’elle atteint 66% puis 33% de ses points de vie, Sun Coeur de Douceur donne vie à une forme maléfique de ses protecteurs, faisant apparaître Désespoir incarné et Désespérance incarnée.

Une fois les deux esprits vaincus, Sun Coeur de Douceur recommence à attaquer les personnages-joueurs.

  • Sombre méditation (Soigneur) : Sun Coeur de Douceur entre dans une Sombre méditation et inflige des dégâts d’Ombre toutes les demi-secondes à tous les ennemis. Les personnages-joueurs subissent 35% de dégâts en moins quand ils se trouvent dans son Champ de méditation.
  • Manifestation d’émotions : Le Désespoir incarné et la Désespérance incarnée concentrent leurs émotions négatives pour créer des manifestations sha qui attaquent les personnages-joueurs. Tous les dégâts infligés à une manifestation d’émotion sont également subis par la créature qui l’a engendrée.
Les techniques de Sun Coeur de Douceur :
  • Incandescence Sha (Interrompu) : Déclenche autour de la victime une explosion de magie de l’Ombre infligeant des dégâts d’Ombre augmentant chaque seconde à tous les ennemis à moins de 5 mètres de la cible.
  • Mot de l’ombre : Plaie (Magique) : Prononce un mot de misère qui affecte plusieurs cibles, infligeant 100 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 3 sec pendant 18 sec. Chaque fois que cet effet inflige des dégâts, il se transmet à une autre cible jusqu’à 3 fois au total
  • Calamité : Invoque une grande Calamité infligeant à tous les personnages-joueurs des dégâts d’Ombre égaux à 30% de leur maximum de points de vie. Elle dissipe également sur toutes les cibles les effets de Mot de l’ombre : Plaie.

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