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11 juin 2015 – 1 h 30 min

Dans son blog, Café avec les Devs, Blizzard annonce le vol possible en Draenor au patch 6.2.x, cependant, il faudra le mériter…

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Guide MoP: Raid – Le Siège d’Orgrimmar – Parangons des Klaxxi

Soumis par sur 27 septembre 2013 – 12 h 17 min

mop-patch54-siege-orgrimmar-parangons-klaxxi
Parangons des Klaxxi est le treizième boss lors de votre ascension au Siège d’Orgrimmar, ce combat vous confronte aux neufs klaxxi survivants dont vous n’aurez seulement trois mantides actifs en même temps pendant toute la durée du combat. L’ordre d’arrivée des klaxxi est aléatoire selon la semaine (un peu comme le mécanisme d’Halfus ou Garde de pierre), il faudra donc adapter la stratégie selon la composition !..

Histoire

Les neuf parangons klaxxi’va survivants sont d’anciens champions mantides qui se sont joint au Somnifuge pour combattre la folie de l’impératrice Shek’zeer. Mais les parangons, comme tous les mantides, nourrissent une loyauté qui supplante toutes les autres. Quand Garrosh exhuma le cœur d’Y’Shaarj, les parangons suivirent aveuglément les murmures de leur ancien maître jusque derrière les murs de fer d’Orgrimmar.

Lieu

Les Parangons des Klaxxi se trouvent au Siège d’Orgrimmar dans la Chambre des Parangons.

mop-patch54-siege-orgrimmar-parangons-klaxxi-map

Difficultés

Difficulté Points de vie Enrage Raid Composition
Tanks Soigneurs DPS
10-joueurs 35M ??? 2 2-3 5-6
25-joueurs 174M ??? 2 5-6 17-18
RdR ???M ??? 2 6 17

Au début du combat, trois parangons klaxxi rejoignent le combat. Vous n’affronterez jamais plus de trois parangons en même temps. L’ordre selon lequel les parangons prennent part au combat est différent chaque semaine, mais reste inchangé pour la semaine de raid en cours.
Lorsqu’un parangon Klaxxi est vaincu, tous les autres parangons actifs récupèrent tous leurs points de vie et bénéficient de l’effet Dessein des parangons.
Lorsqu’un parangon klaxxi meurt, le parangon suivant se joint au combat.
Pour savoir quel parangon Klaxxi sera le prochain à rejoindre le combat, regardez lequel est affecté par l’aura Prêt au combat.
Il est possible d’interagir une fois avec les parangons vaincus pour vous approprier leurs techniques.

Compétences des Parangons des Klaxxi

  • Dessein des parangons : Dès qu’un parangon klaxxi est vaincu, tous les autres parangons klaxxi actifs récupèrent la totalité de leurs points de vie et bénéficient d’un bonus aux dégâts de 10%.
  • Prêt à se battre : Les parangons klaxxi dotés de cette aura seront les prochains à rejoindre le combat. Avant que la rencontre ne débute, trois parangons klaxxi disposent de cette aura. Quand le combat s’engage, les trois parangons entrent en scène, et un autre des leurs reçoit l’aura, indiquant qu’il sera le prochain à venir combattre. Chaque fois qu’un parangon rejoint le combat, l’un de ses pairs inactifs reçoit l’aura.
  • Puissance des parangons : Lorsqu’un parangon a été vaincu, un personnage-joueur peut s’emparer de ses pouvoirs. Un seul personnage-joueur peut prendre un pouvoir donné, et chacun ne peut prendre un pouvoir de parangon qu’une seule fois pendant le combat. Chacun des pouvoirs de parangons est réservé à certains rôles de classes.

Kil’ruk le Saccageur des vents :

  • Veines exposées : Les lames acérées de Kil’ruk le Saccageur des vents mettent les vaisseaux sanguins de ses victimes à nu, rendant ces personnages-joueurs plus sensibles aux attaques de Xaril l’Esprit empoisonné. Tous les dégâts infligés par Xaril augmentent de 10% par application de Veines exposées.
  • Suriner : Kil’ruk le Saccageur des vents stupéfie le tank qu’il a pour cible. Cette attaque est immédiatement suivie de la technique Estropier.
    • Estropier : Kil’ruk le Saccageur des vents porte une attaque dévastatrice à l’aide de ses deux armes.
  • La mort venue d’en haut : Kil’ruk le Saccageur des vents saute dans les airs en direction d’un joueur avant de s’écraser au sol, infligeant des dégâts physiques à tous les ennemis à moins de 5 mètres de son point de chute.
  • Déprédation : Les personnages-joueurs spécialisés dans les dégâts peuvent acquérir ce pouvoir. Celui qui l’utilise effectue un bond sur une longueur déterminée et inflige des dégâts physiques à tous les ennemis à moins de 10 mètres de son point de chute.
    • Note : Si un kunchong affamé doté d’une coquille épaisse se trouve dans la zone d’impact, Coquille épaisse est dissipé.

 Xaril l’Esprit empoisonné :

  • Injection toxique : Lorsque Xaril rejoint le combat, il injecte aléatoirement l’une des trois toxines suivantes à chacun des joueurs : rouge, bleue ou jaune.
  • Sang caustique : Les attaques en mêlée de Xaril qui touchent leur cible injectent un poison caustique dans le corps de la victime. L’injection inflige 50 000 points de dégâts de Nature par application et par seconde pendant 12 s. Si l’injection se cumule 10 fois, une explosion sanglante se produit. Sang caustique épargne les tanks qui utilisent leurs techniques de réduction active des dégâts.
    • Explosion sanglante : Permettre à Sang caustique de se cumuler 10 fois provoque une explosion sanglante qui inflige 600 000 points de dégâts de Feu à tous les membres du raid.
  • Frappes attendrisseuses : Les frappes de la dague de Xaril attendrissent la chair de sa victime. Toute attaque infligée par Kil’ruk le Saccageur des vent inflige 10% de dégâts supplémentaires pour chaque application de Frappes attendrisseuses.
  • Choix du catalyseur : Xaril l’Esprit empoisonné choisit un catalyseur au hasard et frappe tous les membres du raid avec une toxine correspondant à la couleur du catalyseur. Ce catalyseur fait régir les toxines sur toutes les cibles en fonction de la toxine en question.
    • Réaction catalytique : Rouge : Lorsque cette toxine réagit à un catalyseur rouge, elle explose et inflige 400 000 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs à moins de 10 mètres.
    • Réaction catalytique : Bleu : Lorsque cette toxine réagit à un catalyseur bleu, elle explose et inflige 800 000 points de dégâts de Givre répartis entre tous les personnages-joueurs à moins de 10 mètres.
      • En mode 10 joueurs, le nombre maximum de cibles pouvant être affectées par les dégâts est limité à 2.
    • Réaction catalytique : Jaune : Lorsque cette toxine réagit à un catalyseur jaune, elle génère un nuage de Vapeurs nocive pendant 30 s. Les personnages-joueurs pris dans le nuage subissent 150 000 points de dégâts de Nature par seconde.
  • Vastes connaissances alchimiques : Les personnages-joueurs spécialisés dans les soins peuvent acquérir ce pouvoir de parangon. Quand on active Apothicaire : connaissance, pendant 10 s, tout soin prodigué à une cible applique à cette dernière un Cataplasme volatil dont la charge a des effets égaux à ceux du soin ayant entraîné son apparition. Dès que son porteur est de nouveau blessé, le cataplasme le soigne en libérant sa charge.

Kaz’tik le Manipulateur :

  • Kunchong affamés : Ces kunchong affamés font leur apparition quand Kaz’thik le Manipulateur rejoint le combat. Chaque fois que l’un d’entre eux meurt, Kaz’thik en invoque un autre pour le remplacer.
    • Dévorer : Lorsque Kaz’thik le Manipulateur envoûte un personnage-joueur, un kunchong affamé est choisi pour se nourrir de la victime. Cette dernière subit alors 100 000 points de dégâts physiques et le kunchong récupère 7 points d’énergie par seconde. Quand le kunchong a subi un montant égal à 30% de son total de points de vie à partir du moment où il a commencé à se nourrir, le drain s’arrête et la victime est libérée de l’Envoûtement.
    • Dévorer tout entier : Un kunchong affamé tue instantanément tout personnage-joueur l’approchant de trop près. Ce faisant, il récupère toute son énergie.
    • Coquille épaisse : Tant qu’ils ne sont pas en train de se nourrir, les kunchong affamés sont insensibles à tous les dégâts. L’impact de la technique Ange de la mort, acquise par les personnages-joueurs après avoir vaincu Kil’ruk annule la coquille épaisse des kunchongs affamés.
    • Muer : Un kunchong affamé qui arrive au niveau maximum d’énergie va Muer. Ce processus transforme le Kunchong affamé en Kunchong adulte.
      • Kunchong adulte : Les kunchong adultes sont insensibles aux tentatives normales de prise de contrôle et attaquent tout personnage-joueur proche à l’aide de leur nouvelle technique : Balayage.
        • Balayage : Le kunchong adulte porte un coup avec ses gigantesques pinces et inflige 600 000 points de dégâts physiques à toutes les cibles qui se trouvent devant lui.
  • Envoûtement : Kaz’thik choisit un membre du raid au hasard et le force à marcher en direction de l’un de ses kunchong affamés. Si le personnage-joueur affecté atteint le kunchong, il finit Dévoré vif.
  • Projection sonique : Kaz’thik choisit un membre du raid au hasard et lance une vague sonique dans sa direction. Les personnages-joueurs se trouvant sur le passage de la vague subissent 375 000 poins de dégâts physiques.
  • Marionnettiste : Les personnages-joueurs peuvent acquérir ce pouvoir de parangon quel que soit leur rôle. Son activation permet d’invoquer un kunchong immature qui se bat aux côtés du personnage-joueur pendant 40 sec.

Korven le Premier :

  • Figer dans l’ambre : Si Korven le Premier ou tout autre parangon actif tombe en dessous de 50% de ses points de vie, Korven l’emprisonne dans l’ambre pendant 10 s. Si la couche d’ambre n’est pas détruite en moins de 10 s, la cible recouverte récupère tous ses points de vie. Cette technique ne peut être utilisée qu’une fois toutes les 30 secondes.
    • Note : L’explosion provoquée par la technique Lancer d’ambre, acquise après avoir vaincu Ka’roz détruit l’ambre crée par cette technique.
  • Coup de bouclier : Korven le Premier porte un Coup de bouclier à sa cible tank principale, l’envoyant à terre et l’étourdissant pendant 6 s. La victime est sans défense pendant la durée des effets. Dès qu’il a lancé son Coup de bouclier, Korven lance un Assaut hargneux.
    • Assaut hargneux : Après avoir porté son Coup de bouclier, Korven le Premier enchaîne 6 attaques différentes frappant toutes les cibles se trouvant en face de lui. La première inflige 200 000 points de dégâts physiques toutes les 3 s. Chaque attaque consécutive inflige des dégâts physiques croissants.
  • Maître de l’ambre : Ce pouvoir de parangon peut être adopté par un personnage-joueur tank. A son activation, le lanceur est recouvert d’ambre pendant 5 s. Tant que l’ambre persiste, le lanceur est insensible à tous les dégâts.

Iyyokuk le Lucide :

  • Calcul : Quand Iyyokuk le Lucide se lance dans la bataille, il perçoit les attributs généraux de tous les personnages-joueurs et note le résultat de ses calculs sur chaque cible. Ces calculs sont affichés avec une forme, une couleur et un chiffre.
    • Les formes possibles sont : Mantide, Epée, Bâton, Anneau sonique, Ambre.
    • Les couleurs possibles sont : Rouge, Violet, Bleu, Vert, Jaune.
    • Les chiffres possibles vont de 1 à 5.
  • Diminution : Iyyokuk utilise sa maîtrise des Arcanes pour priver sa cible de 34% de ses points de vie actuels. Si la cible dispose de moins de 25% de ses points de vie maximum, elle meurt instantanément.
  • Calcul insensé : tranchant enflammé : Iyyokuk passe ses calculs en revue et sélectionne une cible initiale, avant de choisir d’autres cibles en fonction des critères définissant la première. Il fait ensuite apparaître des lignes enflammées entre chacune de ces cibles. Ces dernières ainsi que les victimes entrant en contact avec l’une de ces lignes subissent des dégâts de Feu toutes les secondes. Plus les extrémités d’une ligne s’éloignent l’une de l’autre, moins les dégâts seront importants.
    • Note : En mode normal à 10 et dans l’outil Raid, Iyyokuk sélectionne toutes les cibles partageant un des critères définissant la cible initiale.
  • Ingénieux : Les personnages-joueurs spécialisés dans les soins peuvent acquérir ce pouvoir de parangon. Son activation permet au lanceur de soigneur sa cible initiale. Ces soins sont alors dupliqués et prodigués à d’autres membres du raid.
    • Note : En mode normal et en mode outil Raids, la copie des soins profite à tout personnage-joueur appartenant à la même race ou classe que la cible initiale.

Ka’roz la Sauterelle :

  • Flash : Kaz’rok charge le groupe de raid en frappant différentes cibles au hasard. Tous les personnages-joueurs se trouvant sur son passage sont frappés par un Tourbillon.
    • Tourbillon : Tout personnage-joueur se trouvant sur le chemin de Ka’zok quand il lance Flash se met à tourbillonner et subit 200 000 points de dégâts physiques par seconde. Tout personnage-joueur se trouvant à proximité d’un allié tourbillonnant subit les mêmes dégâts.
  • Lancer d’ambre : Ka’zok saute périodiquement sur l’une des plateformes de la salle et lance de l’ambre en direction de ses ennemis. Des flaques d’Ambre caustique se formant aux points d’impact. Les personnages-joueurs marchant dans l’ambre subissent 150 000 points de dégâts de Nature par seconde tant qu’ils restent dans la zone.
    • Note : Dans les modes non-héroïques, Ka’zok projette trois fragments d’ambre.
  • Jambes puissantes : Les personnages-joueurs spécialisés dans les dégâts peuvent acquérir ce pouvoir de parangon. Celui qui l’active bondit sur l’une des plateformes depuis lesquelles Ka’zok effectue des Lancers d’ambre. S’il y’a de l’ambre sur la plateforme en question, le personnage-joueur peut la lancer au sol pour entraîner une Explosion d’ambre infligeant 300 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis à moins de 15 mètres autour du point d’impact. Le personnage-joueur redescend ensuite automatiquement de la plateforme. S’il n’a pas trouvé d’ambre sur cette dernière, il en redescend immédiatement.
    • Note : L’ambre lancé détruira celui crée par Korven pour se soigner, lui ou ses alliés.

Skeer le Cherche-sang :

  • EquarriLes attaques de Skeer le Cherche-sang rendent leur victime plus vulnérable aux attaques de Rik’kal le Disséqueur. Celui-ci inflige alors à la victime 10% de dégâts en plus par charge.
  • Carnage : Skeer porte un grand coup en arc de cercle avec son arme, infligeant des dégâts physiques à la cible et faisant apparaître des créatures de sang dans la pièce. Chaque créature de sang se déplace vers un parangon et le soigne pour un montant proportionnel aux points de vie qui restent à la créature de sang.
    • Note : En mode normal à 10, 2 créatures de sang sont invoquées.
  • Assoiffé de sang : Les personnages-joueurs spécialisés dans les dégâts peuvent acquérir ce pouvoir de parangon. Quand on l’active, pendant 10 s, toutes les attaques ont une chance de faire apparaître des orbes de sang dotés d’une durée de vie de 30 s. Quand un personnage-joueur traverse l’un de ces orbes, ce dernier lui restitue 10% de ses points de vie.

Rik’kal le Disséqueur :

  • Transformation génétique : Les modifications génétiques infligées par Rik’kal à ses victimes les rendent plus sensibles aux attaques de Skeer le Cherche-sang. Les dégâts infligés par Skeer aux victimes sont majorés de 10% par charge de Transformation génétique présente sur la cible.
  • Injection : Rik’kal injecte un virus à sa victime, lui infligeant 10 000 points de dégâts de Nature par seconde et par application. A la fin de l’effet du virus, plusieurs Parasites s’échappent de la victime et attaquent des personnages-joueurs choisis au hasard. Injection n’affecte pas les tanks qui tentent activement d’atténuer les dégâts.
    • Parasite d’ambre : Les parasites d’ambre sontgénétiquement modifiés. A leur génération, ils se fixent sur une cible choisie au hasard et s’en nourrissent.
      • Modification génétiques : Les talents de généticien de Zik’kal ont conféré à ces parasites la capacité de se régénérer entièrement toutes les 10 secondes.
      • Donner à manger : Les parasites d’ambre infligeant 100 000 points de dégâts physiques toutes les secondes.
  • Mutation : scorpion d’ambre : Rik’kal lance une fiole à un personnage-joueur au hasard, le transformant en scorpion d’ambre. Tant qu’elle est transformée, la victime subit 50 000 points de dégâts de Nature par seconde et n’a accès qu’aux techniques d’un scorpion d’ambre. Les dégâts infligés en tant que scorpion sont basés sur la force de la frappe la plus développée de la victime parmi la puissance d’attaque, la puissance d’attaque à distance et la puissance des sorts.
    • Griffe : Les scorpions d’ambre peuvent porter un coup de pince infligeant 100% des dégâts.
    • Balayage : Le scorpion d’ambre effectue un balayage frontal avec ses deux pinces, infligeant 150% des dégâts à toutes les cibles dans la zone. Les cibles actuellement sous les effets de Piqûre subissent le double des dégâts normaux.
    • Piqûre : Le scorpion d’ambre pique sa cible et lui inflige des dégâts de Nature toutes les secondes.
    • Prendre pour proie : Les scorpions mutants sont capables de tuer les parasites d’ambre sur le coup grâce à cette technique.
  • Savant fou : Les personnages-joueurs peuvent acquérir ce pouvoir de parangon quel que soit leur rôle. Celui qui l’active se transforme en scorpion d’ambre géant. Les dégâts infligés par le scorpion sont basés sur l’attaque la plus puissante ou la puissance des sorts de celui qui fait appel à ce pouvoir. Tant que ce dernier est transformé, sa mutation lui inflige 50 000 points de dégâts physiques par seconde. La mutation dure 30 s.

Hisek le Gardien de l’essaim :

  • Flèches multiples : Hisek le Gardien de l’essaim tire sur plusieurs personnages-joueurs au hasard, leur infligeant des dégâts physiques.
  • Pointage : Hisek le Gardien de l’essaim choisit un personnage-joueur au hasard et l’étourdit pendant 5 s. Si la cible est trop proche, elle est renversée et repoussée au loin jusqu’à se trouve à une distance de 45 mètres d’Hisek. Quand Hisek a fini de viser sa cible, il tire un rayon infligeant 1 400 000 points de dégâts physiques à toutes les cibles situées entre sa victime et lui. Les dégâts sont répartis de manière égale entre les victimes, et chaque cible touchée crée autour d’elle un champ de Résonance sonique infligeant 100 000 points de dégâts physiques à toutes les cibles situées à moins de 5 mètres de la victime.
  • Oeil composé : Les personnages-joueurs spécialisés dans les dégâts peuvent acquérir ce pouvoir de parangon. L’activer leur permet de tirer sur leur cible. Plus cette technique se trouve loin, plus les dégâts physiques infligés par le tir sont élevés. Toucher la cible la soumet aux effets de Désigner pour mourir, et les dégâts qui lui sont infligés augmentent de 15% pendant 10 s.

Stratégie, conseils, Butin —>

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