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11 juin 2015 – 1 h 30 min

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Les cavernes de Rochenoire – Corla

Soumis par sur 16 décembre 2010 – 12 h 19 min

Le Mont Rochenoire a toujours été une forteresse des forces du mal ces derniers siècles. Après avoir été une forteresse des maléfiques Nains de Fer, puis le lieu d’invocation de Ragnaros, puis la Principale Forteresse des Orcs pendant la seconde guerre, elle a servi de bastion aux dragons noirs de Nefarian.
Avec le retour de Deathwing, le Mont Rochenoire est redevenu un point fort des ennemis des peuples libres d’Azeroth.
Les dragons noirs et le Vol du Crépuscule sont alliés au Marteau du Crépuscule, et ils ont entrepris de creuser un tunnel entre le Mont Rochenoire et leur autre place forte : Les hautes terres du crépuscule. Il va vraisemblablement être à vous de mettre fin à cette sinistre entreprise en tuant les Boss de l’instance ou en leur refilant des actions Eurotunnel pour les décourager.

Vous pouvez accéder au donjon par l’intérieur du Mont Rochenoire, mais au lieu de monter sur les Chaînes, passez par la grille défoncée au niveau de la passerelle circulaire. Après quelques décombres et barricades Orcques vous atteindrez alors le portail de l’instance. A noter que un TP est aussi disponible a Hyjal.
Il vous faudra vous rendre au moins une fois sur place en personne pour débloquer l’instance dans le système de recherche de groupe. Il faut aussi être de niveau 80 minimum pour faire l’instance en mode normal.

Corla, Héraut du Crépuscule

Corla est le second boss des cavernes de Rochenoire. Elle possède 893 000 points de vie en mode normal et 4 564 670 en mode héroïque.

Capacités

Corla
Aura d’accélération : Les créatures alliées proches de Corla sont accélérées, ce qui augmente leurs vitesses d’attaque et de déplacement.

Sombre ordre : Donne un sombre ordre qui fait fuir, terrorisé, l’ennemi ciblé pendant 3 sec et lui inflige 15000 points de dégâts d’ombre sur la durée.

Zélotes
Sang des évolués : Le sang des zélotes évolués du Crépuscule imprègne vos armes, offrant 30% d’obtenir 2975 à 4025 dégâts physiques additionnels lorsque vos effets de saignements affectent un ennemi.

Explosion de Force : Inflige 6300 à 7700 dégâts physiques à un ennemi, les projetant en arrière.

Frappe Gravitationnelle : Inflige des dégâts égaux à 70% de la vie actuelle d’un ennemi et réduit brièvement sa puissance d’attaque de 1000.

Tourbillon cruel
Une attaque vicieuse infligeant à 7125 à 7875 dégâts physiques et provoque un saignement de la cible jusqu’a ce qu’elle soit complètement soignée. Inflige 750 dégâts toutes les 2 secondes jusqu’a disparition.

Frappe d’ombre : traverse les ombres pour apparaître dérrière la cible et la frapper pour 35.000 dégâts d’ombre.

Stratégies

Corla est accompagnée de trois acolytes occupés à renforcer leurs pouvoirs. Dès que le boss est engagé, trois rayons violets vont venir renforcer les acolytes, pratiquement invulnérables mais très faibles. Au bout de quelques secondes, si on ne les en empêche pas, ceux-ci vont se transformer en monstres pratiquement invincibles qui anéantiront votre groupe en quelques secondes.
Pour éviter cela il suffit qu’un joueur s’interpose entre le rayon et l’acolyte.

Problème, toutefois : « encaisser » le rayon accumule des charges sur le personnage qui l’encaisse, et si le compteur de charge atteint 100, le personnage perd son contrôle et massacre le groupe.
La solution est simple : le tank s’occupe de tenir Corla et le soigneur se place à l’écart du groupe pour ne pas encombrer les rayons. Les trois autres joueurs vont « encaisser » les rayons tout en tapant sur Corla. Quand leur compteur de charges sera trop élevé (70-80), ils s’écarteront quelques secondes le temps que les charges disparaissent, puis se replaceront. En principe, ils peuvent faire cela deux ou trois fois avant que les acolytes soient renforcés, ce qui laisse largement le temps de tuer le boss – qui est très faible en lui-même et ne fait qu’infliger de petits dégâts au tank, en plus d’un effet de Peur qui inflige quelques dommages au joueur ciblé.

Si les rayons sont bien gérés, ce boss est extrêmement facile à vaincre, mais il peut être très douloureux pour les groupes n’ayant pas bien compris son fonctionnement. Corla peut utiliser une Poigne pour attirer un des joueurs au corps à corps, dans ce cas là, préparez les renforts si une des personnes qui encaisse un rayon est attirée.

Butin

Nom
Mode
Niveau
Emplacement
%
Standard 308 À distance 23
Standard 308 Bijou 22
Standard 308 Tête 18
Standard 308 Doigt 17
Standard 308 Poignets 11
Héroïque 346 Poignets 1.7
Héroïque 346 Tête 1.7
Héroïque 346 À distance 1.7
Héroïque 346 Bijou 1.7
Héroïque 346 Doigt 1.6

Vidéos

Source : Millenium.org

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