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11 juin 2015 – 1 h 30 min

Dans son blog, Café avec les Devs, Blizzard annonce le vol possible en Draenor au patch 6.2.x, cependant, il faudra le mériter…

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Maitriser votre classe : le Chaman restauration à MoP

Soumis par sur 1 février 2013 – 20 h 25 min

Maitriser votre classe - le Chaman MoP

Le Chaman restauration fait partie des classes de soins dans Mists of Pandaria. Ses possibilités en soins de masse ne sont plus à démontrer et ses totems sont des « précieux » pour le raid.
Cet article regroupe une synthèse de toutes les théories de gameplay présentes sur le net et éprouvées, mis à jour pour MoP…

Le guide sur le Chaman restauration est présenté par Colandrina.

A – Talents

Je commencerais par donner un template « basique » pour ceux qui ne veulent pas se poser de questions :

http://eu.battle.net/wow/fr/tool/talent-calculator#Wb!210100!UghpK (glyphes incluses)

Pour ceux qui liront la suite, ce template est évidemment inadapté à l’ensemble des situations, et ne constitue en aucun cas une solution globale, c’est juste le template de l’assisté. (Mais il évitera les questions à la cons du début d’extension).

Lvl 15

Gardien de la nature (déconseillé sauf pour les débutants):
Augmente de 25% le pool PV lorsque la vie descends au-dessous de 30% HP, augmentation temporaire, si à la fin de l’effet, vous n’etes pas soigné vous crevez quand même. Ce talent a l’avantage, par contre, de ne pas avoir à s’occuper de son CD de mitigation. Il me paraît assez utile pour les gens qui n’anticipent pas bien les dégats ou qui ne sauront pas gérer un sort supplémentaire.

Totem rempart de pierre (conseillé sur les dégats continus) :
L’avantage de ce totem est sa fréquence (1min de recharge) et sa durée dans le temps. Selon les tests, il absorbe 43-44k puis 14-15k toutes les 5 s pendant 30s. Il peut être intéressant dans des combats avec des dommages continuels (ex : type Ultraxion, ou lorsque l’on montait sur les plateformes de Nef).

Transfert astral (conseillé sur les combats à pic de dégats)
L’avantage de ce sort est qu’il absorbe un % de dégats non négligeable, et ne coute pas de mana. L’inconvénient est son CD (2min).

Le choix entre les 2 derniers talents n’est pas anodin, à première vue, le dernier semble supérieur. Mais si l’on a pas l’occasion de le claquer, il n’a pas d’intérêt. Mieux vaut dans ce cas privilégier une meilleure survivabilité générale, balançant plus efficacement les soins intelligents de tout les soigneurs.

Lvl 30

Puissance gelée (déconseillé) :
Couteux sort d’immobilisation monocible. Peut être utile sur un combat comme blackhorn pour le sapeur si vous raidez avec des branques… Mais c’est pas votre boulot.

Totem poigne de terre (optionnel)
Totem remplaçant le lien terrestre qui permet tout de même d’immobiliser plusieurs cibles pendant 2s, peut être utile si vous suivez un kitteur pour l’aider dans sa tâche.

Totem marche-vent (optionnel)
Totem de vent (non cumulable donc avec certains totems utiles) qui rend insensible les membres du raid au roots / snares.

Lvl 45

Appel des éléments (conseillé par défaut) :
Qui a subi un tel nerf par rapport à sa première version qu’il en est un peu décevant. Il permet de reset quelques totems utiles :
– Totem guérisseur
– Totem de séisme
– Totem de glèbe ( je crois que je ne l’ai jamais utilisé en PVE)
– Totem de lien terrestre/Poigne de terre
– Totem marche vent
– Rempart de pierre

Restauration totémique (conseillé)
Permet de réduire les chargements des totems lorsqu’ils sont détruits ou retirés jusqu’à 50% de leur temps de recharge. Ce talent est plus intéressant qu’il n’y paraît en effet, nos totems de burst : marée de soins, SLT, totems d’elementaires si talent pris, sont parfois trop long (surtout les elems mais parfois le marée de soins), les retirer avant la fin permet de les récupérer plus tôt. De même que le totem de vague de mana, qui peut être placé plus tôt dans le combat, retiré avant la fin puis récupéré un peu plus tôt par la suite. Ne pouvant récupérer au maximum que 50% du temps de recharge, il est par contre déconseillé de retirer les totems avant 50% de leur durée.

Projection totémique (situationnel)
Peut-être utile pour déplacer son SLT vers un endroit approprié lorsque le raid est dispersé, et qu’on est loin des personnes que l’on veut sauver avec, au hasard, le tank.

Lvl 60

Maîtrise élémentaire (conseillé)
Vous aimiez le bonus 4PT13 ? Bah le revoila sous forme de talent. Utile pour avoir un burst lorsque le combat le nécessite. CD : 2 min

Rapidité ancestrale (conseillé)
En plus d’avoir son impo façon chaman, donne 5% de hâte en passif, ce qui est franchement utile pour atteindre son cap hâte. Il donne environ 2000 points de hâte, ce qui permet de redistribuer ses stats (par comparaison, cela représente environ 10% de l’effet soins profonds de la maîtrise et 3% dans le crit). CD 1.5 min.

Echo des éléments (déconseillé)
Duplique les soins / dégats sur 1 seule cible : 6% de chance de proc, et 0.1s d’ICD.

Le choix entre la maîtrise élémentaire et la rapidité ancestrale se fera entre plusieurs facteurs :
– Avez-vous le stuff suffisant pour atteindre des valeurs correctes de crit et de maîtrise pour obtenir le cap 3039 de hâte nécessaire à l’obtention du premier soft cap hâte, permettant de se passer de la rapidité ancestrale ?
– Les combats nécessitent-t-il un burst de hâte ? (sachant que nous avons désormais 2 totems de burst + ascendance + si le choix est fait les élems ?)
– Etes-vous assigné au tank et avez besoin d’un CD mono ?

Lvl 75

Totem de marée de soin (conseillé)
C’est l’équivalent de la tranqui du druide ou de l’hymne du prêtre, bref, que du bonheur. CD : 3min

Soutien ancestral (déconseillé sauf Tsulong HM)
Donne +120% de HPS pendant 10s toutes 2 min (. Apparement il pourrait être utile sur des combats ou le healing tide ferait de l’overheal. Pour Tsulong voir : http://lifeingroup5.com/?p=3449

Conductivité (optionnel)
Sur vos soins mono, les membres du raid se partage 20% des soins intiaux lorsqu’ils sont dans la pluie. Disons que ce talent peut avoir une utilité si lors d’un combat il n’y a aucun pic de dégats, que la pluie est toujours posée et que vous êtes assigné sur le tank. Dans toutes les autres situations, il ne sert à rien.

Lvl 90

Fureur libérée (conseillé) : Gros boost mono-cible. Le buff 50% de la fureur libérée peut-être utilisée en combinaison ou indépendemment du déchainement des éléments. Utilisé en combinaison, caster déchainement des éléments avant un soin mono permet de up de 95% sur une cible. Utilisé indépendement, on cast déchainement juste avant une pluie ce qui la buff, puis un soin mono qui sera aussi buffé. A noter que le buff s’applique à la cible du déchainement. Très intéressant en heal MT.

Elementaliste primordial (conseillé)
A première vue, c’est un soutien dps, mais en fait non. Les élémentaires de feu et terre donne un burst de soin de 10% + un burst de dps (feu) ou de mitigation (terre), mais pour ceci, ils doivent canaliser un sort sur nous, ce qui les empêche de dps. Couplé au glyphe de feu élémentaire, on obtient un burst de soin toutes les 3 minutes, et comme par hasard, c’est les CDs de l’ascendance et du marée de soin !!! Très intéressant en heal raid, on a des boost réguliers intéressants.

Explosion élémentaire (situationnel) :
Boost une stat aléatoire de 3500. A première vue, ca nous sert à rien. Mais cela peut être utile si il faut du gros dps, et que l’on a réduit au maximum les soigneurs (pensez à Ultralol HM, quand il n’était pas si lol avec notre stuff 391 et qu’il n’était pas nerf à 35%^^).

Le choix entre les deux premiers se fait sur l’assignation et le format. Je pense qu’en raid 10 et en assignation tank le premier talent est pertinent.
Le second permet une augmentation des bursts, et une meilleure mitigation avec l’elem de terre notamment, sur des boss comme Feng, il me paraît imba, je l’ai complété avec le glyphe d’élem de feu afin de réduire le CD car le burst est trop long à mon goût, et je préfère l’avoir plus souvent que plus longtemps.

Glyphes, Statistiques, Gameplay, Gemmage, Macros —>

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