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11 juin 2015 – 1 h 30 min

Dans son blog, Café avec les Devs, Blizzard annonce le vol possible en Draenor au patch 6.2.x, cependant, il faudra le mériter…

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Maitriser votre classe : le Chaman restauration à MoP

Soumis par sur 1 février 2013 – 20 h 25 min

Maitriser votre classe - le Chaman MoP

B – Glyphes

Glyphe de chaine de guérison :
Double la distance de saut de la salve, mais CD de 4s. Sans trop m’avancer, je trouve ce glyphe ubber en 10 et sur tous les combats dépackés. Premièrement en combinaison avec le glyphe de remous, il permet de spam remous (en étant raisonnable) et d’utiliser plus efficacement la salve, car, même en 25, elle ne rebondissait pas toujours à chaque fois. De plus, sur un temps de cast d’environ 2s, ca fait qu’on peut utiliser la salve assez régulièrement en fin de compte toutes les 2 secondes. C’est donc un gain de HPS (parce qu’on est quasi sûr de ne pas rater une ou plusieurs cibles liée à la distance) et de HPM (pour la même raison, car pour le mana dépensé, on a un meilleur retour de soins). Par contre pour les combats bien packés, il ne me semble pas forcement intéressant.

Eaux purificatrices :
Permet de soigner en faisant un dispell. Dû au CD du dispell, on ne pourra pas avoir une « pure assignation dispell » comme on pouvait l’avoir sur l’Echine HM, donc cela ne me paraît pas un bon choix.

Glyphe de totem guérisseur :
Permet de réduire les dégats magiques (sauf ombre) de 10% sur les personnes ayant eu un heal du totem. Le gain est marginal en raid, puisque vous ne savez pas qui va heal le totem, et il ne heal plus qu’une seule personne à la fois toutes les 2 secondes, soit 6 personne au MAXIMUM. Plus le nombre de personne dans le groupe augmente, moins le glyphe est efficace donjon>r10>r25.

Glyphe de vague de soins :
20% des vagues de soins vous est appliqué. Cela peut être intéressant quand la vague de soins fait une part importante de votre heal, notamment en assignation tank, si vous prenez des dégats.

Glyphe de remous :
Retire le temps de recharge du remous contre une réduction de 90% du soin initial. En terme de HPS, il faut 4 remous au lieu de 3 dans le raid pour obtenir une équivalence. On y perd en HPM. En revanche, il permet une meilleure utilisation du combo avec la salve si les remous sont bien répartis dans le raid. Il permet aussi d’obtenir une plus grande mobilité. Il est vivement conseillé en R10, peut-être moins utile en R25, et d’autant moins sur des combats bien packés. Enfin, il est déconseillé de l’avoir en donjon puisqu’on peut l’avoir déjà sur 3 cibles. Par contre je déconseille ce glyphe si vous n’êtes pas capable de maintenir au moins 4 personnes sous remous dans le raid.

Glyphe du marcheur des esprits :
Porte le sort grâce du marcheur des esprits à 20s, c’est assez faible mais peut-être utile sur des combats très mobiles ou vous utiliseriez ce sort sous CD.

Glyphe de courant telluriques :
Le glyphe rend 2% de mana (6k) par éclair, ce qui donne 1740 mana par cast. C’est pas très intéressant. Irgphra avait fait le calcul : il faut 18 éclair pour rembourser une pluie…. Je dirais qu’il peut être utile sur un combat ou vous n’avez rien à faire sur une longue période ou que vous devez contribuer au dps sur des gear check. Au delà de ça, compte tenu du mana ultra-serré que nous impose le début d’extension, nous en sommes à devoir cast que la moitié du temps, courant tellurique peut servir de bouche trou.

Glyphe de rappel totémique :
Permet de récuperer 100% du mana des totems lorsqu’ils sont détruits ou rappelés. En combinaison avec le talent de restauration totémique il peut être intéressant si vous savez timer PARFAITEMENT vos fin de totems. Pour donner une idée, le management parfait de ce glyphe, avec le totem guérisseur, vous pouvez sauver, sur un combat de 6min : 14 000×12=169 200 mana. Il peut aussi être intéressant avec le talent elementaliste afin de réduire le mana dépensé pour les élems.

Glyphe de bouclier d’eau :
Donne potentiellement un gain de 1464 par attaque subie contre 321 Mp5, mais toutes les attaques ne touchent pas le bouclier d’eau…. Il ne vaut le coup que si le bouclier d’eau est attaqué plus de 2.63 fois par minute.

C – Statistiques

1) L’intelligence

L’intel augmente la ps selon la formule : ps= ((Intel-10) + ps de l’arme + 2873)*1.1

le *1,1 correspond au passif courroux brûlant, et le 2873 à l’augmentation de la puissance de soins via l’arme viveterre.
Celà augmente aussi le crit de 0.00039 (pour donner une idée 2533.66 = 1% crit).

L’intel a aussi une petite influence sur la regen via résurgence et le crit, mais c’est assez faible, mais elle ne rentre plus dans le calcul de la regen. La puissance des sorts augmente la puissance de tous nos sorts. Ceci est plus puissant que les stats secondaires à un taux de 1 pour 1, mais à un taux de 2 à 1 (Gemmage) Maîtrise / Hâte / Critique offre une meilleure puissance. Cela signifie que ce n’est pas une bonne idée de gemmer Intel en dehors du bonus de châsse avec des gemmes violettes.

2) L’esprit

L’esprit (couplé à la résurgence et les procs du bouclier d’eau) est notre principale source de regen. Si à cataclysm, il y avait un débat entre ceux qui pensaient que l’esprit devait être maximal et ceux qui disait qu’il fallait en falloir « juste assez pour terminer le combat », à MoP, en 25, comme tous les heals auront des soucis de mana (en début d’extension), l’esprit me paraît tellement indispensable que cela clos le débat. Mais en 10, la question est en droit de se poser, parce que l’influence du crit est très importante sur les soins mono tant en terme de regen que de puissance.

Pour les théorycrafteurs :
La regen en combat est de (mana max x 0.02) + (1.1287 x Esprit x Meditation)

3) Hâte

La hâte a un effet positif sur le HPS mais négatif sur le HPM.
Pour commencer, notre GCD de base est de 1.5s, la hâte le réduit jusqu’à un maximum de 1s à 50% de hâte.

Le calcul de la hâte se fait ainsi : Nouveau temps de cast = [temps de cast de base / ((( 1 + (score de hâte / 425 x 100)) x 1.05)]

Concernant les caps, voici le lien vers les tableaux : http://www.totemspot.com/vb/entry.php?b=41

Le raid (les druides équi, les prêtres ombre, les chamelem) donnent 5% de buff de hâte.
La rapidité ancestrale donne 5% de buff hâte.

A retenir :

Le tick supplémentaire de la pluie est obtenu automatiquement avec 10% de buff
Avec 5% de buff est à 2017 / 1576 pour les gobelins
Ce serait un cap suffisant pour ceux qui choisissent la maîtrise élémentaire.

le premier soft cap (remous + pluie + viveterre à 12.5% de hâte)
Avec 10% de buff est à : 871 / 441 pour gobelins
Avec 5% de buff est à : 3039 / 2588 pour les gobelins

le second ( les totems de guérison, et de marée de soins) :
Avec 10% de buff est à : 3764 / 3036 pour les gobelins.
Avec 5% de buff est à : 6077 / 5596 pour les gobelins.

Par contre le 2e cap est totalement useless si vous les rappelez pour récupérer du mana ou une partie de leur CD.

4) La maîtrise

La maîtrise du chamheal est intéressante : elle permet d’augmenter les soins sur les personnes faibles en vie.
Voici comment fonctionne la maîtrise :

Si la cible est à 1PV, on bénéficie de 100% de la maîtrise
Si la cible est à 30% de PV, on bénéficie de 70% de la maîtrise
Si la cible est à 90% de PV, on bénéficie de 10% de la maîtrise
La maîtrise a un impact positif sur le HPS et un impact plutôt positif sur le HPM.

5) Le critique

Il y a 3 bénéfices au crit :
1) Il augmente la probabilité d’avoir un effet critique sur un sort, augmentant à la fois le HPS et le HPM.
2) Il augmente la regen via résurgence.
3) Il permet les procs de l’éveil ancestral
Malgré cela, il reste une stat RNG… D’après des tests personnels, j’ai pu observer des variations de 5% sur les crits entre la stat théorique et le taux de crit. 1% de crit est obtenu via 600 points de crit, ce qui fait que vous avez 3000 points de crit qui ne marchent pas toujours.

6) Balance des stats

Il faut retenir 2 choses dans son choix d’optimisation :
– Il dépend de son gameplay
– Il dépend de son assignation et de son format de raid.

La maitrise est meilleure que le crit sur des cible à moins de 43% de vie sur les soins qui proc l’éveil ancestral (soins mono), et à moins de 65% de vie sur les sorts qui ne proc pas l’éveil (salve/pluie/totems).

Perso, je préconise :

Intel > Esprit > hâte jusqu’au cap avec Rapidité ancestrale > maîtrise jusqu’à 50% > critique jusqu’à 20% > cap hâte avec maîtrise élémentaire (si atteignable)> hâte = maîtrise = critique

Ensuite ce EJ nous donne dans un tableau l’augmentation des soins liés à 100 point réparti sur 1 stat :
Maitrise sur une personne à 80% de vie : 0.091%
Maîtrise sur une personne à 50% de vie : 0.2 %
Maîtrise sur une personne à 20% de vie : 0.286 %
Hâte : 0.207%
Crit : 0.202 %
Intel : 0.33%

Pour ceux qui aiment le théorycraft : http://chamantoutnu.wordpress.com/2012/10/28/devenez-un-vrai-theorycrafteur/

 <— Talents                       Gameplay, Gemmage, Macros —>

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