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11 juin 2015 – 1 h 30 min

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Maitriser votre classe: le Mage givre à MoP

Soumis par sur 14 janvier 2013 – 18 h 03 min

 4. Principaux Procs et Talents Passifs

Doigts de Givre (2 charges possibles) : ce proc est amené par différents sorts :

  • 12% de chance de proc par Eclair de Givre, Eclair de Givrefeu et à chaque itération d’Orbe Gelé (sauf la première fois qu’elle touche, où ce taux est de 100%)
  • 4% à chaque itération de Blizzard sur chaque cible touchée dans l’air d’effet.
  • 9% par brûlure

Ce proc permet que les cibles soient considérées comme gelées, et augmente de 25% les dégâts du prochain javelot de glace lancé, ce qui consomme une charge.

Gel Mental : ce proc est amené par les bombes du mage

  • Chaque tick de bombe vivante a une chance de déclencher Gel Mental (~25%).
  • Chaque tick de Tempête du néant a une chance de déclencher Gel Mental (~9%).
  • L’explosion de la Bombe de Givre a 100% de chance de déclencher Gel Mental (mais aucune pendant le temps où la bombe est sur l’ennemi).

Ce proc permet que le prochain Eclair de Givrefeu soit instantané, gratuit et considère la cible comme gelée.

  • Fracasser (passif) : Double les chances de coups critiques sur les cibles gelées et ajoute encore 50% de chance de coups critiques.
  • Harmonisation du Néant (passif) : la hâte influe sur la régénération du mana.

5. Caractéristiques

5.1. Description des caractéristiques

Intelligence : elle détermine la puissance des sorts, et apporte un peu de critique. Statistique principale des mages.

1 intelligence = 1 puissance des sorts.
1 intelligence = 0,00039 de critique.

Toucher : détermine les chances de toucher la cible avec les sorts. Il faut 15% de toucher pour atteindre à coup sûr un boss de raid. Après ce cap, l’intérêt de cette statistique tombe à zéro. A noter que depuis MoP, l’expertise apporte aussi du toucher, il est donc possible de retoucher en expertise pour atteindre le cap.

Le cap toucher est réduit à 14% pour les Draenei, les Gnomes équipés d’une dague ou d’une épée, et les Humains équipés d’une épée.

340 toucher = 1% toucher.

Hâte : statistique secondaire la plus importante après le cap toucher. La hâte permet à nos bombes de ticker davantage et/ou d’exploser plus vite, d’incanter nos sorts plus rapidement et donc, dans une fenêtre de temps donnée, d’avoir plus de chances d’obtenir des procs Doigts de Givre. Influe aussi sur la régénération de base du mana (voir Harmonisation du Néant, partie 4).

425 hâte = 1% de hâte.

Critique : pourcentage de chances qu’un sort fasse le double de dommages sur un ennemi. Grâce au talent fracasser, le javelot de glace lancé sous FoF et l’éclair de givrefeu lancé sous Gel Mental ont de grandes chances d’être critiques. Afin de rendre ces chances absolument certaines, il faut un cap de 28%.

En effet, les boss bénéficient d’une réduction des coups critiques de 3%, calculée sur le taux de base du joueur. Ainsi, pour qu’un javelot sous FoF soit critique, il faut :

[28% (joueur) – 3% (résistance boss)] x2 + 50% (fracasser) = 100%

600 critique = 1% critique.

Maîtrise : chaque point de maîtrise augmente de 1% les dégâts sur cibles gelées (donc les dégâts effectués, en PvE, par javelot sous FoF et Eclair de Givrefeu sous Gel Mental). Chaque point augmente également de 1% tous les dégâts infligés par l’élémentaire d’eau.

600 maîtrise = 1% maîtrise.

5.2. Ordre des caractéristiques

Intelligence > Toucher (15%) > Hâte > Critique (28%) > Maîtrise > Critique

6. Talents

De manière générale, les talents du mage sont modulables et doivent être souvent changés selon le type de rencontre. Ne vous attendez pas à poser vos talents une fois et à les garder au chaud jusqu’à la prochaine extension : vous risqueriez de vous en mordre les doigts. Je ne détaillerai que les talents intéressants d’un point de vue offensif en PvE.

Palier 1.

• Brûlure : sort de feu, pouvant être cast en courant et pouvant potentiellement déclencher FoF (9% de chance). Très bon sort en cas de déplacements fréquents le long du combat.
• Présence d’esprit : rend le prochain sort instantané (1mn30 de recharge). Le meilleur choix en cas de boss poteau ou avec très peu de déplacement, couplé à un éclair de givre ou un éclair de givrefeu.
• Iceberg : permet d’incanter en courant les deux prochains sorts (1mn de recharge). Bon choix en cas de combat avec peu de déplacements.

Palier 2.

• Talents de protection ou de désengagement.

Ma préférence personnelle va à la barrière de glace, qui peut soulager un peu les healers au prix d’un GCD. Le nerf de la 5.1 ne suffit pas à la rendre obsolète.

Les autres me semblent plus situationnels et plus difficiles d’usage.

Palier 3.

• Talents de contrôle.

Palier 4.

Talents de survie, essentiellement. Je rappelle qu’un mage mort ne fait pas de dégâts: il est donc important de connaître les mécanismes qui vous permettront de survivre à des pics de dégâts lourds.

• Invisibilité supérieure permet d’encaisser énormément de dégâts en une fois, avec une réduction de dégâts phénoménale (90% pendant 20s au max, +3s après dissipation). Elle permet également de réinitialiser l’aggro. Un très bon sort dans certaines situations, mais nécessite d’être utilisé activement. 2,5mn de CD.

• Cautérisation est un autre très bon sort de survie. Un coup qui devrait tuer le mage lui rend 50% de sa vie, mais il perd 40% de sa vie en 6s. Le bloc de glace permet d’empêcher la perte de vie. Un bon sort de survie « de base », cependant dans le cas où le but est d’encaisser un énorme montant de dommages, il reste moins intéressant que l’invisibilité supérieure, suite à un nerf qui empêche l’effet de se déclencher pour un montant de dégâts supérieur à 150% de la vie du mage. Cependant, il s’agit d’un effet passif, qui peut vous sauver la vie lorsque vous n’avez pas vu venir ou n’avez pu éviter activement de gros dégâts. Ne peut se produire que toutes les 2mn.

• Morsure du froid permet de réinitialiser les CD de Bloc de Glace (5mn), cône de froid (10s) et nova de givre (25s), et de rendre instantanément 30% de la vie du mage. Peut-être intéressant pour faire un double nova + cône de froid sur des adds, ou pour permettre plusieurs utilisations du Bloc dans un même combat (avec cependant l’effet d’hypothermie toujours présent, ce qui interdit un emploi consécutif du Bloc). Le soin d’urgence, claqué au bon moment, peut également vous sauver la vie. 3mn de CD.

Palier 5.

Les Bombes du Mage.

• Bombe de Givre : le mage place une bombe de givre sur sa cible, qui explose au bout de 6s en infligeant des dégâts à cette cible, et la moitié de ces dégâts à tous les ennemis situés à moins de 10m. Limité à une cible à la fois, 1,5s d’incantation, 10s de recharge.
o A savoir : la hâte influe sur le temps d’incantation, sur le compte à rebours de 6s et sur le temps de recharge, réduisant tous ces temps.
o A savoir : un proc Gel Mental est attribué à chaque fois à l’explosion de la bombe, ce qui permet de prévoir avec précision l’apparition de ce proc.

• Bombe vivante : le mage place une bombe enflammée sur sa cible, qui produit des dégâts à chaque tick et explose en produisant de grands dégâts au bout de 12s. Limité à 3 cibles à la fois, incantation immédiate, pas de recharge.
o A savoir : la hâte influe sur le nombre de ticks, mais la bombe dure toujours +/-12s (selon la hâte et la présence de ticks supplémentaires).
o A savoir : le glyphe de trait de feu permet de répandre cette bombe à deux autres cibles alentours.

• Tempête du Néant : le mage place une bombe d’arcanes sur la cible, qui produit des dégâts à chaque tick pendant 12s. Chaque fois que la bombe produit des dégâts, 50% de ces dégâts sont infligés à une cible proche de moins de 10m.
o A savoir : la hâte influe sur le nombre de ticks, mais la bombe dure toujours +/-12s (selon la hâte et la présence de ticks supplémentaires).

En mono, les trois bombes produisent le même montant de dégâts, donc le choix est à l’appréciation du joueur dans ce cas de situation. Dans d’autres cas, cependant, certaines bombes sont plus intéressantes que d’autres.

La bombe de givre est meilleure en cas de nombreux adds (4 et +) packés.
La tempête du néant est meilleure pour deux boss proches.
La bombe vivante est meilleure pour les combats avec plusieurs adds éloignés ou 3 adds proches (avec le glyphe de trait de feu).

Palier 6.

La gestion du mana.

• Invoquer : permet d’évoquer toutes les 10s, et réduit la régénération de mana de base de 50%. Une évocation réussie place un buff augmentant les dégâts produits de 25% pendant 40s.

Bon talent, à condition d’avoir la possibilité d’évoquer au bon moment, et de ne pas oublier de le faire, sous peine d’être oom et de perdre en DPS.

• Rune de puissance : place une rune au sol, qui dure 1mn. Tant que vous êtes dessus, votre régénération de mana est doublée et vos sorts infligent 15% de dégâts supplémentaires. 1,5s d’incantation, remplace évocation.

Bon talent dans le cas d’un combat avec peu de déplacement. Là encore, oublier de poser la rune fera perdre en dps et pourra même conduire à un oom si la chose s’éternise.

• Bouclier de l’incanteur : un bouclier qui absorbe des dégâts pendant 8s. Chaque fois que des dégâts sont absorbés, vous recevez 18% de votre mana. Selon les dégâts absorbés, vous bénéficiez à la fin de l’effet de 30% d’augmentation de la puissance des sorts pendant 15s. Incantation instantanée, 25s de recharge.

Effet passif : augmente de 6% de la puissance des sorts et augmente de 65% la régénération de mana (désactivé lorsque le bouclier est en recharge).

Talent plus complexe à l’utilisation que les deux autres. Il nécessite de bien connaître le combat, afin de savoir quand poser le bouclier pour qu’il absorbe tous les dégâts de manière à se retrouver au maximum sous le buff d’augmentation de puissance. Très bon lorsque le raid prend des dégâts inévitables ponctuels, ou lorsque le mage est ciblé par une attaque.

<—  Introduction                                                                   Glyphes & Gameplay  —>

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