Maitriser votre classe: le Mage givre à MoP
10. Gemmes et enchantement
• Épaules : Calligraphie supérieure d’aile de grue
• Cape : Enchantement de cape (Intelligence excellente) +180 intel
• Torse : Enchantement de plastron (Caractéristiques glorieuses) +80 toutes stats
• Poignets : Enchantement de brassards (Intelligence formidable) +170 intel
• Ceinture : Boucle de ceinture en acier vivant avec Rubis primordial brillant
• Gants : Enchantement de gants (Hâte supérieure) +170 hâte
• Jambières : Fil ensorcelé céruléen supérieur
• Bottes : Là j’ai un doute: soit Pas du pandaren (140 maitrise + vitesse de déplacement), soit Hâte supérieure (175 hâte). La maîtrise est une stat moins intéressante que la hâte, cependant dans pas mal de rencontres un buff en déplacement peut être plus qu’appréciable. Perso je préfère la hâte, mais je n’ai pas encore assez avancé en raid pour être certain de ce choix.
• Arme : Formule : Enchantement d’arme (Esprit de jade) ou si vous n’en avez pas les moyens Enchantement d’arme (Chant-du-Vent)
• Main gauche : Enchantement d’objet en main gauche (Intelligence majeure) +165 intel
• Bonus du set T14 : les bonus 2p et 4p T14 sont tous deux intéressants mais ne méritent pas d’explication car ils ne modifient pas vraiment le gameplay.
Le bonus 2p augmente les dégâts du javelot de 12%.
Le bonus 4p réduit le temps de recharge des Veines Glaciales. La seule différence est donc l’opportunité d’utiliser plus souvent Veines Glaciales.
• Gemmes :
Les gemmes ont un peu changé à MoP. Maintenant, les statistiques « secondaires » apportées par les gemmes sont deux fois plus importantes que les statistiques primaires. Les bonus de sertissage ont également changé, et peuvent vous apporter des statistiques secondaires, comme de la hâte ou de la maîtrise, et non seulement de l’intelligence.
Selon ces bonus, vous choisirez si vous respectez ou non les impératifs de sertissage. Je recommande de les respecter lorsque le bonus est d’intelligence ou de hâte, pas dans les autres cas.
En cas de respect des couleurs:
– Châsse rouge : +160 intel (ou +80 intel +160 hâte, à débattre)
– Châsse jaune : +80 intel +160 hâte
– Châsse bleue : +80 intel +160 toucher (attention à la retouche pour éviter de vous retrouver avec du toucher en excès)
– Méta-châsse : Diamant primordial ardent (+216 intel, +3% aux dégâts des critiques).
11. Bonus de Métiers
En terme d’optimisation, les métiers les plus intéressants sont :
Forge : Débloque 2 emplacements de gemmes. (brassards et gants)
Joaillier : Crée 2 gemmes spécifiques qui apportent le double des statistiques d’une gemme de qualité bleu. (320 intel par exemple)
Calligraphie : Un enchantement d’épaule spécialement pour vous, de 520 intel 100 crit (soit 320 d’intel de plus que les enchants classiques)
Enchantement : un enchantement de bague + 160 intel (soit 320 intel si vous enchantez vos 2 bagues).
Alchimie : Vous confère 320 intel supplémentaire sur votre flacon, en plus de doubler sa durée d’action.
Ingénierie : +1920 intel pendant 10 sec toutes les minutes (soit à peu près un gain moyen de 320 intel).
Couture : Proc de 2000 intel pendant 15sec. (soit à peu près un gain moyen de 320 intel.)
Travail du cuir : Un enchantement de brassards de 330 intel.
J’ajouterai que l’herboristerie confère un CD de hâte conséquent, certes moins intéressant que le buff d’intelligence pur que confèrent les métiers de craft, mais tout de même sympathique.
Le travail du cuir donne un petit bonus de critique (moyennement intéressant).
Le minage confère un bonus d’endurance (aucun intérêt en terme de dégâts).
13. Bonus de Races
Certaines races sont plus opti que d’autres pour jouer mage givre en PvE. Les améliorations apportées sont cependant mineures, et je déconseille personnellement le changement de race pour une seule optique d’optimisation. Skin > all.
Horde:
Orc: CD activable de puissance des sorts ; +2% de dégâts sur l’élémentaire d’eau.
Troll: CD activable de hâte ; +1% d’expertise (=toucher) avec les armes de lancer (baguettes)(à confirmer).
Mort-Vivant: proc possible de dégâts supplémentaires qui vont soigner le mage.
Gobelin: +1% de hâte ; CD de dégâts (négligeable) ou de déplacement (plus intéressant).
Elfe de Sang: sort de silence de zone.
Pandaren: Buff de nourriture doublé (attention cependant, en cas de mort puis résurrection en combat, ce bonus est perdu).
Alliance:
Humain: +1% expertise (=toucher) en cas d’épée équipée.
Elfe de la Nuit: néant.
Nain: néant.
Gnome: +1% expertise (=toucher) en cas d’épée ou de dague équipée ; +5% de mana (15k au niveau 90)(peu intéressant pour mage givre).
Draenei: +1% de toucher.
Worgen: +1% de critique.
Pandaren: Buff de nourriture doublé (attention cependant, en cas de mort puis résurrection en combat, ce bonus est perdu).
(Source)
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