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Questions/réponses : la période pré-Cataclysm

Soumis par sur 8 mars 2012 – 9 h 23 min

La série des questions/réponses « Post-mortem » continue avec ce troisième épisode où Greg « Ghostcrawler » Street, le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft répond aux diverses questions de l’équipe sur la période pré-Cataclysm

« Dans le cadre de notre série d’articles intitulée « post-mortem de World of Warcraft: Cataclysm », nous nous sommes entretenus avec Greg « Ghostcrawler » Street, le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft, pour recueillir son avis rétrospectif sur World of Warcraft: Cataclysm. »

Q : Quels étaient vos objectifs principaux en vous plongeant dans Cataclysm ?

R : La marche de l’Ouest était une zone qui avait déjà sept ans, avec des arbres datant d’il y a sept ans et des quêtes datant d’il y a sept ans. Elle sentait un peu la naphtaline. Elle était franchement défraîchie pour les joueurs désirant de monter un nouveau personnage et guère plus attirante pour les joueurs récemment arrivés. Nous avons donc pensé qu’il était temps de réétudier les anciennes zones 1 à 60. Au-delà de ça, nous souhaitions aussi remettre au goût du jour les mécanismes de jeu des différentes classes dans les premiers niveaux. Le système de distribution des sorts, qui détermine à quel niveau vous recevez tel ou tel sort, n’avait pas très bien vieilli. Avant, quand vous étiez à bas niveau, vous receviez des améliorations pensées pour les groupes, tandis qu’à haut niveau, vous obteniez des outils puissants facilitant la progression en expérience de votre personnage, alors que l’inverse semble maintenant plus logique. Certaines spécialisations n’étaient tout simplement pas fonctionnelles à bas niveau parce qu’il leur manquait des outils ou des techniques permettant d’infliger des dégâts pour être réellement efficaces en solo. De la même manière, nous avons jeté un œil à toutes les récompenses de quêtes des niveaux 1 à 60 car le choix en matière d’objets ne permettait pas à certaines spécialisations d’exprimer tout leur potentiel.

Notre deuxième objectif, du point de vue de la conception des systèmes, était d’améliorer les arbres de talents de toutes les classes. Nous trouvions que ces arbres comportaient trop de talents de remplissage au lieu de talents réellement intéressants. Nous avons également poussé la notion de spécialisation de classe à un degré plus élevé, en vous permettant de choisir votre spécialisation de manière officielle au niveau 10.

Nous savions également qu’il fallait que nous fournissions du nouveau contenu aux joueurs ayant atteint le niveau maximum. Nous ne pouvions donc pas nous contenter de refaire les zones 1 à 60, il fallait aussi fournir des zones de quêtes, des mécaniques de classes et du nouveau contenu JcJ et JcE à destination des joueurs de niveau 85.

Dernier objectif, nous désirions livrer ce contenu de manière plus dynamique. Nous savons pertinemment que les joueurs finissent par se lasser en attendant que des nouveautés sortent pour les occuper. Cela fait longtemps que cet objectif est dans notre ligne de mire et qu’il nous donne du fil à retordre. En comparant le niveau de détail graphique d’un raid comme les terres de Feu à celui d’un raid plus ancien comme le Cœur du Magma, on imagine très bien qu’il nous faut plus de temps et de ressources pour créer un raid actuel. Pourtant, nous aimerions faire exactement le contraire, c’est-à-dire fournir du contenu aux joueurs à un rythme plus rapide.

Q : Qu’est-ce qui, selon vous, a le mieux fonctionné dans Cataclysm ?

R : La refonte du vieux monde nous a donné entière satisfaction. Chaque zone a maintenant un look d’enfer, nous avons amélioré les transitions entre leurs quêtes et elles disposent toutes d’histoires qui débouchent (normalement) sur une conclusion qui a un sens, souvent récompensée par un objet bleu. Les zones qui avaient été un peu laissées à l’abandon de ce côté-là jouissent désormais de véritables intrigues, qui sont pour beaucoup liées au retour d’Aile de mort. Nous avons aussi amélioré l’intégration des donjons aux quêtes des zones dans lesquelles ils se situent, ce qui vous donne une bonne raison de les explorer.

Le fait que les joueurs puissent choisir leur spécialisation dès le niveau 10 nous a aussi beaucoup plu. Je dirais qu’à peu près toutes les décisions, même les moins importantes d’entre elles, que nous prenons en matière de conception finissent un jour ou l’autre par devenir au moins des controverses, dans le sens où certains joueurs les acceptent, tandis que d’autres ne sont pas d’accord avec nous. Ce sont les dures lois de la réalité quand on touche un parc de joueurs aussi nombreux que divers. Pourtant, le fait de choisir sa spécialisation dès le niveau 10 a été la décision la mieux accueillie par les joueurs du monde entier, voire presque acclamée. Ça marche, point à la ligne. Très tôt, vous devez faire un choix important qui vous vaudra d’obtenir des techniques puissantes, utiles et amusantes. Ce choix a permis de renforcer l’identité de chaque spécialisation, même à haut niveau.

Nous sommes assez satisfaits du contenu de niveau 80-85 que nous avons mis à votre disposition. Il y avait de belles zones servies par de bonnes histoires. Nous vous avons proposé plusieurs nouveaux donjons, raids et champs de bataille. À la fin du cycle de vie de Cataclysm, nous avons intégré l’outil Raids, qui mettait un nouveau type de contenu à disposition de joueurs qui traditionnellement ne participaient pas aux raids. Nous en sommes arrivés à un stade dans la durée de vie du jeu où certaines fonctionnalités d’origine n’ont plus le cachet dont elles bénéficiaient au départ : vous n’allez pas créer des milliers de personnages secondaires et il est même possible que les hauts faits ne vous amusent plus ou que vous trouviez que ce type de mécanisme de jeu n’est pas fait pour vous. Donc, être en mesure de vous donner accès à une nouvelle manière de profiter du jeu (dans ce cas précis, permettre à des joueurs de participer à des raids alors qu’ils ne le faisaient pas avant), c’est pour nous une grande victoire.

La transmogrification est une autre de ces fonctionnalités : elle a créé une nouvelle manière d’aborder le jeu. Une des choses vraiment positives, en plus de donner davantage d’options de personnalisation aux joueurs, c’est qu’elle permet à l’ancien contenu de bénéficier d’un regain d’intérêt. Maintenant, les joueurs se replongent dans les vieux raids et les vieux donjons à la recherche de pièces pour la transmogrification et ça, c’est vraiment bien.

Je pourrais vous citer d’autres fonctionnalités de moindre importance qui, selon nous, ont rempli leur rôle. Le système d’écussons de justice/d’honneur de Cataclysm a donné un bon coup de balai au système insensé de Lich King. Tout bien considéré, l’approche des soins de cette extension nous convient. Nous avons eu quelques problèmes de manque de mana rencontrés par les joueurs disposant d’un équipement de niveau d’objets peu élevé, alors qu’à l’inverse, les joueurs disposant d’un équipement de niveau d’objets élevé voyaient la difficulté des rencontres annihilée par un surplus de mana, un comble quand on s’aventure dans le contenu censé présenter les défis les plus ardus. Mais dans l’ensemble, cette approche a fonctionné comme nous l’entendions et nous l’affinerons pour Mists of Pandaria.

Q : Qu’est-ce qui n’a pas fonctionné comme prévu ?

R : Tout le reste ! Plus sérieusement, nos critiques les plus acerbes proviennent, en général, de nos propres rangs et mettre le doigt sur les choses qui n’ont pas marché comme on espérait ne représente pas un effort surhumain pour nous.

Alors que des zones comme Uldum et le Tréfonds sont très belles, elles ne vont pas aussi bien ensemble que nous l’aurions aimé. Lors des phases de préparation, nous n’avons pas eu l’impression qu’avoir des zones de haut niveau éloignées les unes des autres constituerait un problème. Mais au final, ça a donné un sentiment bien plus étrange que nous l’attendions. Les joueurs ont fini par se téléporter vers presque toutes leurs destinations, ce qui a donné à Cataclysm un parfum de décousu qui réduit le plaisir procuré par l’exploration et la découverte. Nous avons appris que donner aux joueurs une étendue à explorer, une unité spatiale, revêtait beaucoup d’importance. En définitive, les zones éparses et les portails servaient en quelque sorte à rétrécir le monde, alors que nous voulions au contraire que les joueurs voient ce monde comme un endroit à explorer. Nous sommes impatients de revenir à l’échelle d’un continent pour Mists. Nous avons sous-estimé l’importance de ce point.

En outre, même si nous apprécions que chaque zone bénéficie d’une histoire, accomplir des quêtes devenait trop linéaire. Vous n’aviez pas le sentiment de pouvoir arriver dans une zone en monture volante, de tomber sur des donneurs de quêtes et de l’explorer à votre guise. Au lieu de cela, vous deviez commencer par le début et accomplir toutes les quêtes jusqu’à la fin et, si vous n’aimiez pas une de vos quêtes, eh bien, vous deviez quand même la terminer pour passer à la suivante. Nous voulons que les zones aient une identité, une saveur et une histoire, mais nous ne voulons pas non plus que les joueurs se trouvent sur des rails du début à la fin sur l’ensemble de la zone.

Le niveau de difficulté auquel nous avons réglé nos donjons héroïques et nos raids a été sujet à controverse. Ils avaient été conçus pour être à peu près aussi difficiles que les donjons de Burning Crusade. Seulement, entre-temps, le jeu a évolué. À la fin de Lich King, les joueurs nous ont signifié de façon claire et précise qu’ils attendaient des défis plus difficiles à relever. Ils ont apprécié l’outil Donjons pour son caractère pratique, mais se servir des techniques de survie et de contrôle des foules leur manquait, sans oublier le fait de devoir mettre en place une stratégie pour parvenir à vaincre un boss donné. Nous avons conçu les donjons héroïques de Cataclysm avec ces éléments à l’esprit et les joueurs qui désiraient plus de difficulté ont été servis.

Le souci, c’est que nous avions tout un pan de joueurs qui avaient l’impression de ne plus faire progresser leur personnage. Même quand ils caressaient le projet de participer à des raids avec leurs amis, ils n’arrivaient pas à obtenir l’équipement nécessaire pour ne serait-ce qu’entrer dans ces raids (en particulier avant l’apparition de l’outil Raids). Je ne pense pas que cela venait du fait que la difficulté dans ces instances était trop élevée : il est évident qu’il y avait des joueurs qui appréciaient ce contenu. Je pense plutôt que le problème découlait du fait qu’il n’y avait pas de niveau de difficulté alternatif. Avec une communauté aussi diverse, le but est de fournir des expériences de jeu capables de contenter des joueurs provenant d’un large spectre. Nous ne voulons exclure personne. C’est pourquoi nous avons remédié au problème en introduisant les modes défi dans Mists. Il y aura toujours les modes normal et héroïque des donjons, et ensuite, il y aura les modes défi pour les joueurs qui cherchent à donner le meilleur d’eux-mêmes. De la même façon, vous pourrez parcourir les raids en mode normal ou héroïque et vous servir de l’outil Raids pour ceux qui n’aiment pas mourir en continu sur un boss, semaine après semaine, avant de pouvoir le maîtriser.

Même si choisir sa spécialisation dès le niveau 10 était une bonne chose, nous n’étions pas vraiment contents du reste de la refonte des arbres de talents. C’est comme si nous avions élagué des portions de bois mort en nous débarrassant de certains talents qui n’étaient pas si amusants que cela, mais sans donner aux joueurs l’impression de recevoir quelque chose en échange. Le fait de disposer d’arbres plus simples était un objectif louable, mais la démarche aurait été mieux reçue par les joueurs s’ils avaient disposé d’une compensation en contrepartie de la perte de talents, aussi peu passionnants soient-ils. Malheureusement, comme c’est souvent le cas lorsque l’on doit faire des compromis, celui-ci n’a pas complètement résolu les problèmes initiaux qu’il était censé résoudre et en a même créé de nouveaux.

Au fond, avec l’expérience que nous avons tirée de nos différents concepts d’arbres de talents après toutes ces années, nous en sommes venus à la conclusion que le système des arbres de talents où vous choisissez des améliorations minimes de performance ici et là (et qui présente toujours un « bon » et un « mauvais » choix, mathématiquement parlant) n’est pas le système idéal. Les talents tels qu’on les conçoit dans Mists proposent une refonte majeure qui devrait régler ce problème une bonne fois pour toutes. Les talents auront désormais un poids important dans le jeu. Dans le pire des cas, un talent donné sera bon, mais uniquement dans une situation précise, et dans le meilleur des cas, les joueurs disposeront de bien plus d’options de personnalisation pour faire ressortir leur style de jeu propre. En outre, puisque vous bénéficierez de davantage de flexibilité pour changer vos talents, les mécanismes de jeu devraient s’en trouver renouvelés, même aux commandes du personnage que vous incarnez le plus souvent.

C’est le moment d’aborder à nouveau ce qui s’est passé pour la Gueule des abysses. À l’instar de nombreuses fonctionnalités qui ont fini par être annulées, les joueurs avaient commencé à s’en faire une idée. Mais croyez-moi, on n’annule pas quelque chose qui va à coup sûr cartonner. Nous avions trois boss dans les entrailles de Nespirah, sans aucun graphisme inédit. La raison pour laquelle le projet nous plaisait à l’origine, c’est parce que nous disposions de nombreux éléments inspirés de Vashj’ir que nous pouvions utiliser. Mais au moment de se mettre au travail, il nous a semblé que Vashj’ir commençait à nous lasser (et à lasser de nombreux joueurs aussi). Ne vous méprenez pas : j’adorais Vashj’ir. J’ai été océanographe dans une autre vie, vous vous souvenez ? En tant que zone sous-marine, Vashj’ir a tenu toutes ses promesses et pourtant, nous nous sommes dit que la plupart des joueurs commenceraient à s’en lasser quand ils auraient terminé toutes les quêtes de la zone (d’autres auraient réagi différemment, ce qui est inhérent à la fameuse diversité de notre parc de joueurs). Les terres de Feu ont bénéficié d’une tonne d’éléments graphiques originaux, que ce soit les boss ou les décors, et nous pensions à l’époque que la Gueule des abysses ferait pâle figure en comparaison. Mais qui sait ? Nous n’avons pas complètement abandonné l’idée de vous proposer des expériences sous-marines sympas, alors peut-être qu’un jour, elle reviendra sur la table des négociations (personnellement, la Gueule des abysses n’est pas la zone dont l’annulation m’a donné le plus de remords, c’était plutôt la zone de quêtes d’Azjol-Nérub dans Wrath of the Lich King).

En parlant des raids, nous ne sommes pas particulièrement contents du fait que les armes légendaires soient devenues beaucoup trop accessibles dans Cataclysm. De multiples personnages dans une seule et même guilde ont pu obtenir, voire pire, s’attendre à obtenir une arme légendaire. Les légendaires sont censées être aussi rares que fabuleuses, pas quelque chose qu’on reçoit après avoir rempli une barre de réputation, et certainement pas quelque chose dont on se sent le digne héritier parce que « notre tour » serait venu. Le fait que le Courroux du dragon en particulier ait pu être utilisé par diverses classes et spécialisations, couplé avec la garantie de le récupérer, a fait qu’au final, cette arme s’est retrouvée omniprésente dans le jeu. À l’avenir, les légendaires seront encore plus légendaires, peut-être même tellement légendaires que seules quelques guildes parmi celles qui organisent régulièrement des raids en posséderont une. Avec ce système, certains joueurs arriveront presque à en obtenir une, je dis bien presque, et certains joueurs parviendront véritablement à s’en procurer une, et pour eux, ce sera le triomphe et la gloire.

Mes sentiments sont partagés quant à l’archéologie. Je trouve que c’est un bon ajout aux métiers et qu’elle propose des mécanismes à la fois plus touffus et plus variés que les autres métiers existants. Et pourtant, il est clair que certains joueurs en voulaient plus. Nous souhaitions que le niveau maximum en archéologie soit difficile à atteindre. Nous voulions éviter qu’elle fasse partie de ces métiers dont vous pouvez atteindre le niveau maximum en achetant tous les ingrédients nécessaires à l’hôtel des ventes. Mais les systèmes de récompenses aléatoires dont les objectifs à long terme sont plus intéressants que ceux à court terme peuvent sembler pénibles à faire progresser. Les temps de trajets entre les différents sites de fouilles étaient trop longs. Le côté aléatoire pouvait parfois être assimilé à une punition, surtout pour les joueurs qui s’imaginaient que le mécanisme de découvertes que nous avions élaboré pour l’archéologie leur permettrait inévitablement de déterrer Zin’rokh (ce qui n’a jamais été notre intention). Les joueurs désiraient en connaître plus sur l’histoire de World of Warcraft et leurs attentes ont été comblées grâce au journal de l’archéologue, mais pas pendant les phases de localisation ou d’exhumation des artéfacts. Nous pensons que l’extension Mists of Pandaria fera la part belle à l’archéologie. L’intérêt des joueurs sera centré sur un nombre restreint de nouvelles races situées sur un unique continent, ce qui réduira automatiquement les temps de trajets et le côté aléatoire inhérents à ce métier. De plus, faire progresser son niveau en archéologie sera un peu plus facile car il y aura plus d’occasions de creuser sur un seul et même site de fouilles. Et il nous reste plus d’un tour dans notre sac…

 

Q. Quelles leçons avez-vous retenues et quels sont vos principaux objectifs pour Mists of Pandaria ?

Nous avons quatre principaux objectifs pour Mists :

  1. Faire en sorte que les joueurs ne passent pas tout leur temps dans les capitales. Nous n’avons pas l’intention de totalement éliminer les fonctionnalités de confort que nous avons mises en place. Par exemple, il est pratique de se mettre en file d’attente pour accéder à un donjon ou un raid depuis une capitale. Mais nous voulons également que les joueurs voient d’autres joueurs dans le monde extérieur, qu’ils les voient accomplir des quêtes, faire des essais sur des boss extérieurs, s’affronter en JcJ ou tout simplement voyager d’un endroit à un autre.
  2. Proposer des tonnes d’activités aux joueurs. Quand quelqu’un se dit « j’ai envie de jouer à WoW cet après-midi, mais je n’ai rien pour m’occuper dans le jeu », ça nous désole parce que cela dénote un échec de notre part. Comme je l’ai déjà dit, les hauts faits et la possibilité de créer des personnages secondaires étaient intéressants à l’époque, et nous allons continuer à les soutenir, mais nous comprenons également ce besoin de sensations de jeu nouvelles. La nouvelle extension disposera de systèmes complètement nouveaux, comme le mode scénario ou le mode défi. Nous concevons les zones d’introduction au nouveau continent de telle sorte qu’elles proposent des fonctionnalités similaires à la zone de quêtes journalières du Front du Magma, pour que vous n’ayez pas l’impression de mettre fin à vos quêtes dès le niveau 90 atteint (et pour que les mots « barbant » et « pénible » ne vous viennent pas à l’esprit quand vous pensez à vos quêtes journalières). Nous souhaitons que les factions peuplant la Pandarie présentent de l’intérêt. Nous souhaitons que le statut « exalté » soit quelque chose que l’on obtient à la sueur de son front, pas quelque chose que tous les joueurs atteindront. Nous allons ajouter des tonnes de montures qui seront difficiles à obtenir ainsi que des objets d’équipement avec un look d’enfer que vous voudrez absolument posséder pour la transmogrification. Nous envisageons des moyens de vous permettre d’augmenter le nombre de points de conquête que vous pourrez gagner par semaine ou des manières de convertir en bonus de butin les efforts que vous faites pour accomplir des quêtes. Nous souhaitons disséminer tout un tas de petites choses sympas à la surface de la Pandarie. Certaines permettront à votre personnage d’être plus puissant et d’autres pas du tout. Et si vraiment vous appréciez les hauts faits et la possibilité d’incarner des personnages secondaires, eh bien avec un peu de chance, nous vous aurons réservé quelques surprises, avec des hauts faits liés à votre compte, ainsi qu’une nouvelle race et une nouvelle classe.
  3. Plaire à un public large. Je suis toujours aussi étonné par le nombre de joueurs qui veulent que le jeu soit plus facile et par le nombre, tout aussi grand, de joueurs qui préféreraient qu’il soit plus difficile (et qui n’arrivent pas à comprendre comment on peut ne pas être d’accord avec eux !). Notre approche de ce problème est plus originale : au fond, ce que ces joueurs veulent dire, c’est qu’ils aimeraient qu’on leur propose du contenu qui leur soit adapté personnellement. Message reçu ! À partir de maintenant, nous vous proposerons des versions de tous nos raids via l’outil Raids. Nous vous proposerons des donjons avec des modes défi affreusement difficiles, destinés aux joueurs qui estimaient que les donjons héroïques de Cataclysm étaient trop faciles. Nous faisons même des essais pour vous proposer des rencontres contre des boss pas piquées des hannetons, destinées aux joueurs qui avaient beaucoup apprécié les hauts faits d’Ulduar en mode héroïque. Nous souhaitons proposer davantage d’interactions entre le JcE et le JcJ, pour ceux que cela intéresse, afin que vous n’ayez pas l’impression de devoir jouer à deux jeux différents pour faire progresser votre personnage. Nous souhaitons rajouter continuellement de nouveaux champs de bataille, afin que les joueurs JcJ puissent vivre de nouvelles expériences. Nous allons permettre aux joueurs d’améliorer leur équipement de façon progressive tout en réservant les paliers d’équipement aux butins récupérables sur les boss.
  4. Mettre du super contenu à disposition des joueurs de manière plus rapide. Pas besoin d’en dire plus. (Source)

 

 

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