A la une »

11 juin 2015 – 1 h 30 min

Dans son blog, Café avec les Devs, Blizzard annonce le vol possible en Draenor au patch 6.2.x, cependant, il faudra le mériter…

Related posts:
Guide WoD: Les trésors cachés de la jungle de Tanaan
Actu: Aperçu de …

Lire l'article complet »
Maitriser votre classe

Maitriser votre classe
Apprenez à maitriser la classe de votre personnage

Les Rares de WoD

Les Rares de Warlords of Draenor
Le guide de tous les Rares de Warlords of Draenor

Patch 6.2

Warlordsofdraenor-patch-62
Tous les guides complets de la mise à jour 6.2

Le Chantier naval

Gérer le chantier navalf
Apprenez à construire et à gérer le chantier naval

Messages bleus

Messages bleus Blizzard
Les dernières infos du jeu en provenance de la communauté

Accueil » Les Terres de feu, Raids

Terres de feu : Ragnaros, le seigneur du feu

Soumis par sur 22 septembre 2011 – 17 h 34 min

Ragnaros est le boss final des Terres de feu et nécessite beaucoup d’attention et de coordination. Sans surprise, énormément de dégâts de feu à esquiver, et relativement peu de subtilité de la part de Ragnaros.

Le boss a subit 15% de nerf depuis le patch 4.2 .

Ce guide nous est proposé par le site thousandconfessions.net.

 

Phase 1 : Par le feu soyez purifiés !

Au démarrage, Ragnaros dispose de quatre techniques qui définiront la phase. La première et plus simple à gérer est sa Colère qui donne une grosse claque à un joueur et à tous les joueurs à proximité. En clair : dispersion ! Ne restez jamais à 6 mètres ou moins d’un autre joueur. A la limite, organisez une formation « standart » où les joueurs doivent revenir s’ils n’ont rien à esquiver.

Si vous avez une formation, notez qu’un joueur sera un élément mobile, à cause des Piège de magma. En gros, un vortex de feu apparaîtra sous un joueur, et quelques secondes plus tard, un flamme s’y posera, armant un piège. Ce serait le genre de technique où on se contenterait d’esquiver, sauf que ce piège restera pendant TOUT le match. Et vu que Ragnaros nécessite BEAUCOUP de mouvement, vous allez effectivement esquiver les pièges, mais aussi désigner deux « démineur » qui, dans la grande tradition du démineur, foncera sur la mine quand la vie du raid sera stable. *BOOM*, 80 000 points de dégâts à tout le raid. Vos démineurs et vos heals doivent communiquer pour contrôler les pièges et ne pas tuer un joueur par erreur. Notez aussi que le démineur recoit un débuff qui augmente les dégâts encaissés par les pièges – il faudra donc que les deux joueurs alternent.

Histoire de compliquer la sauce, Ragnaros utilisera de temps en temps sa Main, très similaire à Al’Akir, qui projettera tout le raid en arrière. Vous n’avez pas autant de risquer de tomber, mais à la place, vous risquez d’être projetés vers une mine, avec des effets prévisibles. (Note : ca signifie *KABOOM*). Donc, gardez un œil sur ce qui traîne derrière vous !

Ensuite, et enfin, Ragnaros va de temps en temps frapper le sol avec son marteau. Vous serez averti du point d’impact via trois cercles de feu. Ces cercles sont doublement importants : ils désignent le point de chute du marteau (astuce du chef : ne pas rester en-dessous), mais précisent aussi la trajectoire des vagues de lave qui vont être projetées. Trois vagues partiront du marteau, avec 90° entre chacune : vous pouvez très facilement vous faufiler entre deux vagues en observant les trois cercles de départ.

Enfin, la rumeur court que Ragnaros applique sur son tank un débuff qui augmente les dégâts de feu – les deux tanks devraient donc switcher régulièrement pour limiter la casse.

En court : vous restez légèrement dispersés, esquivez les mines et les marteaux (en prévoyant votre point de chute si vous êtes projetés en arrière), et deux joueurs (mage ou prêtre sont parfaits avec leur effet anti-chute) serviront de démineurs attitrés.

 

Interlude : Serviteurs du feu

A 70% de vie, Ragnaros plantera son puissant marteau dans le sol et plongera dans la lave. Le coup de marteau a pour effet d’invoquer 8 Fils des flammes. Vous pouvez rapidement savoir où ils apparaîtront : 8 colonnes de lumières apparaîtront dans la pièce et un add apparaîtra par colonne.

Leur plan est simple : ils foncent directement pour le marteau afin de fusionner avec lui dans une belle Supernova. Au risque de me répéter : Kaboom. Le truc est qu’ils vont de moins en moins vite au fur et à mesure que leur vie descend. Pour limiter la casse, vous allez devoir disperser votre raid (idéalement deux groupes équilibrés, un par côté de la plate-forme). Le but étant de réduire les adds à 50% de leur vie ou moins (pour les ralentir) aussi vite que possible avant de les achever. La mêlée devra repérer les adds les plus proches et se concentrer à les affaiblir puis les achever, tandis que la distance commencera par les adds plus éloignés).

Les adds ne poppent pas tous en même temps : les plus proches apparaîtrons en premier. Profitez-en pour rapidement ouvrir le feu sur eux. Si jamais quelque chose foire, prévenez vos heals rapidement : ces transitions sont l’un des deux meilleurs moments pour claquer les CD de protection/soin du raid.

 

Phase 2 : Sulfuras sera votre fin !

Ragnaros continuera à donner des coups de marteau. Par contre, plus de mine dans cette phase, ni de main, ni de colère. Vous allez donc pouvoir modifier votre formation pour préparer à ses deux nouvelles attaques.

Premièrement, Ragnaros allumera le feu ! En gros, il choisira une zone entre proche de lui, au fond de la salle, et à mi-distance. Cette zone subira de nombreuses explosions de feu. Simple à esquiver.

Ensuite, Ragnaros invoquera des graines de lave aux pieds de chaque joueur. Ces gaines exploseront pour méga-beaucoup de dégâts, mais ces dégâts diminueront fortement si vous êtes éloignés des graines. Pour contrer cet effet, prévoyez un « safe point » et exigez que chacun se tienne à bonne distance (30-40 mètres) de cette zone, de préférence en ordre dispersé. Quand les graines apparaissent (des grosses orbes de feu), tout le monde (sauf le tank) se rabat sur le « safe point » et les heals se déchaînent sur le soin de zone – les explosions feront quand même assez mal.

Mais ce n’est pas tout ! Chaque graine fera apparaître un élémentaire. Ils ne sont pas particulièrement puissants (166k de vie chacun), mais ils devront être rapidement éliminés. La bonne nouvelle est qu’ils se fixeront sur un joueur. Comme votre raid est groupé, vous allez avoir un beau paquet d’élémentaires biens groupés pour les AoE rapidement (gardez quand même un œil sur le marteau hein ?)

Bref, écartez-vous du « safe point », ne rester pas dans la trajectoire du marteau ou des explosions, et quand les graines poppent, regroupez-vous pour le passage AoE.

Interlude 2 : Habitants des flammes

A 40% de vie, Ragnaros recommencera le même plan qu’à 70% : il plantera son marteau dans le sol et plongera dans la lave, invoquant 8 Fils des flammes, mais aussi et surtout 2 Scions de la lave, un de chaque côté de la plate-forme (sur deux alcôves rondes à chaque extrémité). La stratégie est la même, avec un twist.

Le scion doit être tanké, et un tank sera désigné de chaque côté. Ils lanceront Chaleur brûlante sur un joueur au hasard, qui commencera à émettre du feu sous ses pieds (pensez Jaraxxus et Lana’thel). Le truc, c’est que ce feu soigne les adds qui passent dessus. Les joueurs affectés devront donc bouger pour ne pas être brûlés, mais devront aussi éviter de se tenir dans la trajectoire d’un Fils des flammes. Priorétisez les Fils des flammes plutôt que les scions (mais n’hésitez pas à abattre les scions si vous avez le temps avant d’en finir avec les Fils).

Quand les fils meurent ou après 45 secondes, Ragnaros reviendra pour la 3e phase.

 

Hors de mon royaume !

Phase finale du mode normal, Ragnaros reviendra à la charge avec son coup de marteau et son explosion de flammes.

Mais comme ce n’est pas assez drôle comme ça, il commencera à invoquer des Météores vivants qui infligent une AoE à leur point d’atterrissage. Ensuite, ils choisiront un joueur au hasard et le poursuivront, explosant pour méga-beaucoup de dégâts au contact d’un joueur (n’importe lequel, pas uniquement celui qu’il cible).

Heureusement, ces adds sont hautement combustibles et chaque attaque repoussera le météore dans le sens opposé au lanceur de l’attaque. Notez deux choses : faites attention à votre position quand vous projetez le météore : ne le lancez pas sur votre raid (quoi que ça peut être fun pour wipe le groupe…), et n’oubliez pas que le mob est insensible à cet effet pendant plusieurs secondes entre chaque projection : il est inutile de spammer le météore – préférez de le frapper quand il approche de sa cible. Sa cible, étant un joueur intelligent, pensera bien entendu à fuir, sans pour autant emmener le Météore au milieu du raid. N’est-ce pas ? N’est-ce pas ?!?

En dehors de cela, la phase n’a pas vraiment de pièges et est simplement un burst avec un timer flexible (les météores seront de plus en plus nombreux).

 

En résumé

Mode normal à 10 joueurs

Phase 1
Tank (2) : un tank sur le boss, un autre prends un café. Switchez pour rafraîchir votre débuff. Méfiez-vous d’un éventuel piège ou marteau sur votre position.
Heals (2 à 3) : Un heal dédié sur le tank, les deux autres gèrent le raid. Communiquez avec votre démineur pour contrôler les dégâts entrants. Attention au marteau et aux mines. Restez dispersés
DPS (5 à 6) : Un joueur se concentre à gérer les mines avec les heals, tandis que le reste se concentre sur le boss. Restez dispersés pour limiter les dégâts.

Interlude 1
Tank (2) : soutenez vos joueurs en mêlée sur les adds proches. Vous avez en général plus d’options de contrôle que les DPS – abusez-en !
Heals (2 à 3) : Peu de dégâts dans cette période. Préparez-vous quand même à une supernova potentielle. Régénérez, ou donnez un coup de pouce au dps.
DPS (5 à 6) : Divisez-vous le travail dès que vous voyez les points de pop: la distance affaiblit les mobs éloignés, la mêlée les mobs proches. Usez de vos options de contrôle pour ralentir les adds

Phase 2
Tank (2) : un tank sur le boss, l’autre continue de prendre son café. Switchez toujours. Le tank qui n’est pas sur le boss doit se regrouper pour les graines et les adds.
Heals (2 à 3) : Un heal dédié sur le tank, les deux autres gèrent le raid. Restez à l’écart du safe spot, et retombez dessus quand les graines apparaissent, puis utilisez vos gros soins de raid – les explosions sont douloureuses ! Esquivez aussi les explosions
DPS (5 à 6) : Restez à l’écart du safe spot, et concentrez-vous sur le boss. Quand les graines apparaissent, groupez-vous et préparez-vous à AoE les adds qui apparaitront. Esquivez aussi les explosions.

Interlude 2
Tank (2) : tankez les deux scions, idéalement, un tank de chaque côté, et ramenez les adds au centre. Un tank se prépare à tanker les deux scions quand Ragnaros repoppe.
Heals (2 à 3) : Peu de dégâts dans cette période. Préparez-vous quand même à une supernova potentielle. Régénérez, ou donnez un coup de pouce au dps. Méfiez-vous si vous avez le débuff, et déplacez-vous de facon à ne pas couper le trajet d’un add.
DPS (5 à 6) : Divisez-vous le travail dès que vous voyez les points de pop: la distance affaiblit les mobs éloignés, la mêlée les mobs proches. Usez de vos options de contrôle pour ralentir les adds. Méfiez-vous si vous avez le débuff, et déplacez-vous de facon à ne pas couper le trajet d’un add.

Phase 3
Tank (2) : un tank sur le boss, l’autre se concentre sur les scions encore vivants. N’oubliez pas de switcher!
Heals (2 à 3) : Un heal dédié sur les tank, les deux autres gèrent le raid (ou éventuellement un heal sur le second tank). Si vous êtes ciblés par le météore, attirez-le à l’écart du raid, mais restez à portée pour que les DPS puissent le projeter.
DPS (5 à 6) : DPS sur Ragna (après avoir achevé les scions). Si vous êtes ciblés par le météore, attirez-le à l’écart du raid, mais restez à portée pour que les DPS puissent le projeter.

 

Phase 4: La vraie puissance du Seigneur du feu

(Mode héroïque seulement)
Le Seigneur du feu déverse sa pleine puissance et peut se mouvoir autour de la plateforme. Les joueurs auront besoin de l’aide des plus puissants héros d’Azeroth pour tenter de venir à bout de ce combat.

Compétences du boss

  • Chaleur extrême: Ragnaros a atteint sa pleine puissance et sa chaleur est extrême ! Inflige 7000 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. et augmente les dégâts de Feu subis de 10%. Cumulable.
  • Renforcement de Sulfuras: Ragnaros commence à charger Sulfuras de la puissance des terres de Feu. Au bout de 5 sec., il devient surpuissant et ses attaques produisent des Flammes de Sulfuras, qui infligent 487500 to 512500 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à l’intérieur du royaume du seigneur du Feu.

    • Flammes deSulfuras: Les Flammes de Sulfuras terrassent tous les ennemis se trouvant dans le royaume du seigneur du Feu, leur infligeant 487500 to 512500 points de dégâts de Feu.
  • Flammeffroi: Ragnaros frappe le sol et forme une Flammeffroi à cet endroit. Chaque Flammeffroi se propage toutes les 3.5 sec. et crée une autre gerbe de Flammeffroi. La Flammeffroi inflige 58500 to 61500 points de dégâts de feu plus 4000 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 1 pendant 30 sec. Cumulable.
  • Magma Geyser: Ragnaros remarque que quatre ennemis ou plus sont rassemblés et profite de l’occasion en créant un Geyser de magma à leur emplacement !

Cenarius
Cenarius, un demi-dieu, le fils de Malorne et Elune, est le patron de tous les Druides d’Azeroth. Cenarius aidera le raid en gelant les météores et en réduisant les dommages recus par Chaleur extrême:

  • Etendue de givre: Cenarius réalise une étendue de givre aux alentours. Chaque météore traversant le givre est gelé et prend 15 000 de dégâts. De plus, les joueurs se trouvant dans l’étendue sont immunisés à la Chaleur extrême et perdent le debuff.

Archidruide Hamuul Totem-runique
Hamuul Totem-runique est un druide Tauren, leader des Duides de Thunder Bluff. Au Mont Hyjal, il assiste Ysera dans la protection de Nordrassil contre Ragnaros. L’Archidruide peut aider le raid en enracinant le boss.

  • Racines piégeuses: l’Archidruide Hamuul Totem-runique forme un piège de racines sur une zone. Si Ragnaros se fait prendre au piège, il est assommé pendant 10 secondes et prend 50% de dégâts en plus le temps qu’il retrouve ses esprits.

Malfurion Hurlorage
Malfurion hurlorage est un ancien et puissant Elfe de la nuit Druide. Il dirige l’armée de Cenarius pour la défense du Mont hyjal contre les forces de Ragnaros. Malfurion peut aider le raid en le protégeant des flammes.

  • Explosion nuageuse : Malfurion forme un nuage explosifs. Les joueurs qui interagissent avec le nuage seront boostés avec le déluge. Le Déluge rendra le joueur immunisé aux Flammeffrois.
  • Deluge: L’Explosion nuageuse de Malfurion Hurlorage vous a aspergé d’eau, ce qui vous rend invulnérable aux Flammeffrois et vous permet d’éteindre leurs flammes !

 

Butin

Nom Mode Niveau Emplacement %
Braise vivante Standard 80 62
Braise éternelle Standard 80 52
Heaume du conquérant embrasé Standard 378 46
Heaume du vainqueur embrasé Standard 378 46
Heaume du protecteur embrasé Standard 378 27
Calice d’accélération Standard 384 Bijou 21
Doigts d’incinération Standard 384 Mains 20
Ko’gun, marteau du seigneur du Feu Standard 384 Main droite 19
Sautoir de seigneur vaincu Standard 384 Cou 19
Arathar, l’œil de la Flamme Standard 384 À distance 18
Condensateur de foudre à pulsation variable Standard 384 Bijou 18
Restabilisateur de matrice Standard 384 Bijou 18
Sho’ravon, grand bâton d’annihilation Standard 384 Deux mains 18
Chaine de fonction du chambellan Standard 384 Taille 17
Couronne des flammes Standard 384 Tête 14
Braise bouillonnante Standard 7
Espauliers de la flamme ronflante Standard 384 Épaules 7
Sulfuras, la Main éteinte Standard 384 Deux mains 6
Oeuf fumant de Millagazor Tous 70 0.5
Arathar, l’œil de la Flamme Héroïque 397 À distance 0.15
Calice d’accélération Héroïque 397 Bijou 0.15
Chaine de fonction du chambellan Héroïque 397 Taille 0.15
Condensateur de foudre à pulsation variable Héroïque 397 Bijou 0.15
Couronne des flammes Héroïque 397 Tête 0.15
Doigts d’incinération Héroïque 397 Mains 0.15
Espauliers de la flamme ronflante Héroïque 397 Épaules 0.15
Ko’gun, marteau du seigneur du Feu Héroïque 397 Main droite 0.15
Pierre de feu cristallisée Héroïque 391 0.15
Restabilisateur de matrice Héroïque 397 Bijou 0.15
Sautoir de seigneur vaincu Héroïque 397 Cou 0.15
Sulfuras, la Main éteinte Héroïque 397 Deux mains 0.15

Vidéos

 

 

Laisser un commentaire!

Soyez gentil. Gardez-le propre. Restez sur le sujet. Pas de spam.