WoD: Les modifications du système de jeu (partie 2)
Dans cette deuxième partie des modifications de jeu à venir dans Warlords of Draenor, Blizzard détaille en profondeur les raisons de la suppression du Toucher et de l’Expertise ainsi que les changements apportés aux soins et la Résilience…
Suppression du toucher et de l’expertise
Les caractéristiques touchers et expertise pouvaient susciter une certaine frustration. En effet, elles supprimaient des pénalités au lieu d’accroître la puissance du personnage. La plupart des joueurs considéraient les plafonds de toucher/expertise comme une contrainte (ce qui est légitime) d’autant plus qu’ils ne parvenaient jamais à les atteindre. C’est seulement après avoir choisi un équipement adapté, l’avoir serti de gemmes et être passés par la retouche arcanique que les personnages-joueurs pouvaient enfin accéder aux caractéristiques d’augmentation des dégâts. Nous avons donc décidé de supprimer toucher et expertise et de faire en sorte que vous n’en ayez plus besoin. Nous souhaitons que les spécialisations de mêlée continue à attaquer les créatures par derrière lorsque cela est possible, c’est pourquoi elles auront 3% de chances irréductibles d’êtres parées de face.
- Général
- Tous les personnages-joueurs ont désormais 100 % de chances de toucher, 0 % de chances d’être esquivés, 3 % de chances d’être parés, et 0 % de chance d’érafler lorsqu’ils affrontent des créatures ayant jusqu’à trois niveaux de plus (boss inclus).
- Les spécialisations de tanks bénéficient d’une réduction supplémentaire de 3 % de chances d’être parés. Les attaques de tanks ont donc 0 % de chances d’être parées par des créatures ayant jusqu’à trois niveaux de plus que les personnages-joueurs.
- Afin de vous dissuader de vous en prendre à des ennemis bien plus puissants que vous, les créatures ayant au moins 4 niveaux de plus que vous disposent de différentes façons d’éviter vos attaques.
- Afin d’équilibrer son utilisation avec une arme à deux mains, Ambidextrie a toujours 17 % de chances de rater.
- Les bonus de Toucher et d’Expertise sur tous les objets et améliorations d’objets (gemmes, enchantements, etc. ) ont été convertis en coup critique, hâte ou maîtrise.
- Tous les personnages-joueurs ont désormais 100 % de chances de toucher, 0 % de chances d’être esquivés, 3 % de chances d’être parés, et 0 % de chance d’érafler lorsqu’ils affrontent des créatures ayant jusqu’à trois niveaux de plus (boss inclus).
- Chevalier de la mort
- Vétéran de la Troisième guerre diminue désormais également de 3 % les chances de voir ses attaques parées.
- Druide
- Équilibre de la puissance a été supprimé.
- Focalisation de la nature n’augmente plus les chances de toucher avec Éclat lunaire et Courroux.
- Peau épaisse réduit désormais de 3 % les chances de voir ses attaques parées.
- Moine
- Posture du serpent avisé n’augmente plus Toucher ou Expertise.
- Posture du buffle vigoureux réduit également de 3 % les chances de voir ses attaques parées.
- Prêtre
- Fureur divine a été supprimée.
- Précision spirituelle a été supprimée.
- Paladin
- Clairvoyance sacrée n’augmente plus les chances de toucher avec des sorts.
- Sanctuaire réduit également de 3 % les chances de voir ses attaques parées.
- Chaman
- Précision élémentaire a été supprimée.
- Clairvoyance spirituelle n’augmente plus les chances de toucher avec Éclair, Perceur de lave, Maléfice ou Horion de flammes.
- Guerrier
- Sentinelle inébranlable réduit également de 3 % les chances de voir ses attaques parées.
Santé et résilience
Nous comptons intégrer plusieurs modifications étroitement liées et destinées à améliorer les mécanismes de jeu des soigneurs, ainsi que la dynamique des soins prodigués en JcJ.
Du fait des grandes quantités de résilience de base et de traumatophobie présentes dans Mists of Pandaria, les personnages-joueurs s’avéraient bien plus faibles en JcJ qu’en JcE. Nous avons l’intention de réduire le plus possible cet écart dans Warlords of Draenor. Afin de limiter la dépendance à la résilience, il était nécessaire d’accroître la capacité de survie des personnages face aux autres joueurs, ce que nous avons réussi à faire en doublant (après équilibrage des caractéristiques) leurs points de vie.

La multiplication du nombre de points de vie nous a permis de réduire la résilience et la traumatophobie, mais nous cherchions de fait à les éliminer complètement. Pour ce faire, nous allons également modérer les pics de dégâts en JcJ en réduisant les effets critiques des dégâts critiques et des soins critiques de 200 % à 150 % de leur effet normal. Nous espérons que ces modifications permettront de supprimer entièrement la résilience de base et la traumatophobie. Comme il reste néanmoins possible qu’une petite quantité de résilience de base et/ou de traumatophobie soit nécessaire, nous testerons ces changements en profondeur afin d’y apporter des ajustements.
- La résilience de base a été réduite à 0 %.
- La traumatophobie a été supprimée. Le combat en JcJ ne diminue plus la quantité de soins reçue par les joueurs JcJ.
- Les dégâts critiques et les soins critiques lors des combats JcJ octroient 150 % des effets des sorts/compétences normaux (contre 200 % auparavant).
- Le nombre de points de vie par point d’Endurance a presque doublé. La courbe de ce calcul a été lissée afin que le nombre exact change légèrement en fonction des niveaux.
- Le mana maximum a presque doublé pour tous les niveaux, afin de maintenir une certaine linéarité avec les points de vie attendus des nouvelles valeurs d’Endurance.
- Tous les consommables ont vu leurs valeurs de régénération de mana et de soins presque doubler.
- Les dégâts de mêlée de toutes les créatures ont doublé. Les dégâts de la plupart des compétences et sorts des créatures ont également doublé.
- L’efficacité de tous les effets d’absorption et de soins lancés par des personnages-joueurs a augmenté d’environ 50 %. S’ils soignent ou absorbent un pourcentage du nombre de points de vie maximum, cette efficacité sera réduite de 25 %. Tous les autres changements notables se font dans les mêmes proportions.
- Par exemple, si un autre changement notable indique que « Soins supérieurs prodigue désormais 40 % de soins supplémentaires », cela signifie que Soins supérieurs soigne désormais de 210%, soit 40% de plus que les autres soins.
L’extension Warlords of Draenor est actuellement en test en version alpha. Des changements peuvent encore intervenir d’ici la sortie live.
(Source: Blizzard)
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