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11 juin 2015 – 1 h 30 min

Dans son blog, Café avec les Devs, Blizzard annonce le vol possible en Draenor au patch 6.2.x, cependant, il faudra le mériter…

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Maitrise votre classe: le Guerrier furie au patch 5.0.4

Soumis par sur 17 septembre 2012 – 15 h 27 min Un commentaire

Autrefois une spécialisation élitiste, le Guerrier Dps n’était viable qu’à haut niveau d’équipement (Hors Set BWL, Ahn Qiraj) et donc relativement peu, ou mal jouée.

Avec l’apparition de Multiples Sets à Burning Crusade, le War Dps s’est vu profiter d’une plus grande facilité à être joué par tous et son gameplay s’est simplifié au fur et à mesure des patchs.

I : Préambule

A l’heure actuelle, le War Dps est une classe profitant d’une énorme mobilité et adaptabilité : Il sera performant aussi bien en monocible qu’en multicible, en burst qu’en long terme. Cependant, il est lésé par rapport a d’autres corps a corps sur des combats qui nécessitent de s’éloigner du Corps a Corps (Tel qu’Hagara) car il ne pourra générer que très peu de rage (1/3sec en posture def, cri de guerre, ou posture berzerker) la ou des voleurs / Dk / Paladins en profiteront pour récupérer de leur énergie / Runes / CD.

Après l’Essor de la spécialisation Armes au palier 4.3 (Principalement via la Frappe du colosse), l’heure est venue de goûter au Gameplay de MOP qui s’annonce plein de promesses pour nous, les furys !

Je n’ai pas l’intention ni la capacité de me vautrer dans du Theorycrafting poussé. Je vous invite pour cela à regarder les sites de Sevj : http://www.sevj.eu ou Ratak : http://wow-hints.fr/, références à l’heure actuelle du Theorycrafting Français.

Vous ne trouverez ici que l’expression faite maison de ma propre expérience, avec explications !

II : Statistiques et optimisation

L’ordre de priorité de statistiques est le suivant :
Cap Hit (769) / Expertise (769) > Critique > Force > Maîtrise > Hâte
Explications :

Se limiter au Cap Hit :

De Vanilla a Wotlk existaient 2 écoles de Warrior fury : Celle qui prônaît l’arme rapide en main gauche et un haut score de toucher et celle qui prônaît 2 armes lentes, un toucher au cap et une maximisation de la force.La 1ère trouvait sa force dans un lissage de la génération de rage qui permettait à l’époque de spammer la Frappe Héroïque, tandis que la 2ème avait une génération de rage plus aléatoire mais profitait de forts dégats pour être efficaces aussi bien en Aoe qu’en monocible. Ces 2 écoles se sont toujours plus ou moins values, bien qu’à partir de Burning Crusade la 2ème était un poil plus efficace.

Cependant, depuis Cataclysm et encore plus particulièrement MOP, le système de génération de rage à complétement changé (D’abord basé sur la hâte à Cata, puis sur la base de Cycle à Mop),le surplus de toucher est devenu simplement inutile : Il ne fournit plus de rage supplémentaire et notre Dps étant basé sur le cycle, il est préférable de maximiser les dégats de ses coups jaunes.

Critique > Force :

Voici une nouvelle qui fait très mal au coeur ayant personnellement eu pour habitude depuis 6 ans de ne chercher qu’a maximiser la force comme un Averell. Simplement les faits sont là :
1) Le cycle fury est désormais basé uniquement sur les dégats de l’arme et prend beaucoup moins compte de la puissance d’attaque, sauf pour le Dragon’s Roar et l’éxécution.
2) Le critique est l’essence du nouveau cycle de MOP : Le critique sur Sanguinaire ou Frappe du colosse permet de débloquer un Coup déchaîné qui est notre attaque la plus puissante et ayant un coût faible en rage.

Une absence de critique équivaut en un cycle mou et sans rage.

Il est fort probable que pour assurer notre Cycle Dps, nous devions nous gemmer entièrement en Critique a MOP (Surtout depuis que la méta gemme ne demande plus aucun pré-requis). Cela est d’autant plus flagrant quand on regarde les gemmes : Actuellement nous avons le choix entre des gemmes 50 Force ou 50 Score de Crit, à MOP il s’agira de 120 force ou 240 Score de crit.

Cela ne m’étonnerait pas non plus de voir de nombreux guerrier SMF porter des armes de Moine / Voleur / Chamélio [Agilité donc] car la plage de dégats sera plus importante que les ~500 force que l’on trouve sur ce genre d’armes au lv90.

Maîtrise > Hâte

Pas grand chose à dire la dessus mise à part que la hâte est une stat à éviter comme la peste en Warrior. Les Paladins en profitent car elle réduit notre GCD, nous elle ne fait qu’augmenter le nombre d’attaques automatiques et la rage générée, mais dans des proportions infimes.
La maîtrise augmente nos dégats une fois enragés, et comme le gameplay Fury consiste à chercher à profiter un maximum d’enrages, il s’agit donc d’une statistiques plus intéressante que la hâte.

« Oui mais ma 1ère / 2ème source de dégats c’est l’attaque auto, la hâte c’est mieux ! »

Eh bien non petits canailloux !
La raison pour laquelle l’attaque auto est une excellente source de dégats n’est pas qu’elle frappe souvent, mais qu’elle frappe fort, notamment grâce aux buffs enrager dont nos profiter presque constamment. Il est donc plus intéressant d’augmenter la maîtrise pour bénéficier de cet avantage sur les coups blancs comme les jaunes plutôt que la rage !

III : : Talents et Glyphes

Talents

Palier 1 : Mobilité

Mastodonte nous permet de profiter du système de charge du War Armes de Cataclysm, a savoir 1 toutes les 12 secondes. A mon avis un talent peu intéressant, la Double charge permet 1 toutes les 10 secondes si utilisées dans ce but.

Double charge est pour moi la meilleure alternative de ce palier : Elle nous permet d’être très mobile dans un court laps de temps, ou d’avoir toujours une charge de réserve si le besoin est au déplacement.

Porteguerre est un talent plutôt orienté pvp a mon goût mais peut être intéressant
dans le cadre de donjons en mode défi pour faire du contrôle.

Palier 2 : Régénération

Régénération enragée est le talent qui nous donne la plus grosse régénération en un court temps donné (20% en 5 secs pour 1 min de CD, alors qu’il faut 30 secs pour Victoire imminente pour rendre 20% sur un même laps de 1 min). Gratuit si enragé et ne coutant pas de GCD, il est intéressant sur les combats où les dégats reçus sont intenses.

Second souffle est a mon avis un talent plus orienté pvp ou farm. Tant que vous êtes sous 35% pv, vous récupérez 3% / seconde ce qui vous rend virtuellement immortel si vous ne subissez pas plus de dégats que vous régénérez. Cependant, un fail en pve coûte généralement très cher et cela ne vous empêchera pas de mourrir. Il peut être cependantintéressant dans un combat où les dégats reçus sont constants, mais faibles.

Victoire imminente est a mon avis le talent le plus intéressant car il permet une certaine linéarité de la regen, mais surtout un coup faible en rage pour compléter votre cycle si besoin s’en fait ressentir.

Palier 3 : Contrôle

Notre capacité à effectuer du contrôle en PVE étant trop situationnelle et faible, il est préférable de laisser d’autres classes s’en charger. Cependant, en Pve, le cri perturbant permet d’effectuer un kick d’urgence, très appréciable depuis que le CD du kick est passé a 15 secs. Bien utilisé avec la glyphe d’imposition du silence, un bon War pourra kick 4 sorts de suite seul, 5 si le monstre est stunnable via la charge.

Palier 4 : Aoe

Tempête de lames était le fer de lance de la spécialisation Armes qui lui permettait un burst insane en Aoe. A l’heure actuelle, il ne s’agit pas du meilleur talent mais il est fortement probable qu’une fois a MOP et avec des armes adaptées (2x2H en Titan’s Grip) cela devienne le choix incontournable. Le Dps actuel de nos armes ne nous en fait pas cependant profiter autant que l’on pourrait souhaiter.

Onde de Choc est dans l’esprit des Wars, comme dans l’usage, un talent très orienté protection. Cependant, je pense qu’il s’agira du meilleur choix en ce qui concerne les Donjons en mode défi car cela permettra un contrôle très fort (Couplé au Cri intimidant qui « stun », au cri de kick en aoe, a la charge qui stun) permettant une survavibilité maximum au tank et lui permettant donc de prendre plus de packs ou les enchaîner sans pause regen tous les 2 fights.

Rugissement du Dragon me semble le meilleur choix a l’heure actuelle : Outre le burst complètement insane et instantané, le Dragon’s roar à la particularité de nous bouffer qu’un seul GCD (Contrairement aux 3 de la tempête de lames) et de continuer à aoe en faisant des tourbillons. C’est aussi une attaque très viable pour compléter le cycle en monocible avec des crits dépassant les 100k.

Et avouons le nous, une telle puissance rend rêveur ! Instantané, crit et bump ! 😀

Palier 5 : CD Défensif de Raid

Le renvoi de sort de masse ne trouvera que trop rarement d’intérêt en raid car peu de sorts de boss (En fait aucun) ne sont renvoyables. Par contre, en donjon défi…

Protéger ajoute un effet secondaire à notre intervention qui à une utilité plutôt Pvp a mon avis. En Pve, c’est juste un coup a se prendre une énorme claque pour rien, il y a d’autres moyens de sauver un mate / healer.

Vigilance est désormais une main de sacrifice. De ce fait, elle y trouve plus facilement sa place en raid !

Palier 6 : CD offensif

Avatar est la nouvelle version du souhait mortel si ce n’est qu’il à la particularité d’augmenter notre génération de rage. Personnellement je vais pas y réfléchir a 2 fois, je veux mon souhait mortel, na.

Bain de sang me laisse assez perplexe, il s’agit concrètement d’un boost de 30% des Dmg pendant 6 secs toutes les minutes. La forme est assez inhabituelle (Les 30% se font sous forme de saignement) mais cela donne un uptime de 30% Dmg sup pendant 18 secs toutes les 3 minutes, contre 20% Dmg sup toutes les 20 secs pour Avatar. Etant donné l’uptime très court a chaque utilisation, Bloodbath ne devra s’utiliser donc que sur des laps de temps très offensifs (Frappe colosse + 3 Coups déchaînés sous rage berserker) pour une optimisation optimale, où pendant une session d’aoe sous Tempête de lame.

En début d’extension Avatar risque d’être plus intéressant pour la génération de rage et nous aider à maîtriser le cycle, mais nul doute que Bloodpath reprendra le dessus à partir du milieu / fin d’extension ( 🙁 ). De plus, l’utilisation optimale d’avatar nécessite 20secondes sans jamais quitter le Cac et a donc une utilisation plus hasardeuse ( :(² )

Eclair de tempête : euuuuuuh… A voir ce que ça donne en live avec une vraie arme !

Glyphes

Au niveau des glyphes, très peu sont réellement intéressantes et je les détaillerais dans un futur article. Cependant, voici le minimum à connaître en pve

Majeurs

« La mort vient d’en haut » permet de réduire le CD du Bond Héroïque à 30 secondes et augmente ses dégats de 100%, un must have en déplacement et en Aoe !

« Rage interminable » augmente le maximum de rage a 120, ce qui permet d’avoir une marge de manoeuvre plus grande pour la gestion de la rage. Toute rage générée au dessus de 100 étant perdue, augmenter cette limite a 120 permet un peu de souplesse / Utiliser 1 tourbillon de plus en phase pûrement aoe / etc…

« Témérité » augmente la durée de cette dernière à 18 sec mais pour une efficacité un peu moindre. Cette glyphe est très situationnelle (On préférera l’éviter pour les combats qui demandent un gros burst comme Echine HM) et permet d’entammer une nouvelle session du cycle avec un plus haut % de crit pour sanguinaire / frappe du colosse et donc débloquer un Coup Déchainé supplémentaire.
« Déchaînement du vent » augmente l’efficacité de nos aoe

« Interuption brutale » remplacera facilement Témérité sur des combats à kick

Nul doute qu’il faudra avoir constamment de quoi pouvoir changer de glyphes plusieurs fois lors d’un même raid.

Mineurs

Que dalle ! A la limite Soin sanglant pour aider le heal en améliorant la puissance des bandages, mais c’est un mécanisme de heal trop faible a l’heure actuelle.

IV : Le cycle

Le cycle Fury MOP est très simple à comprendre mais moins à executer, car la part d’aléatoire y est tout de même assez grande.

Dans les grandes lignes, voici ce à quoi c’est sensé ressembler :

« Ok facile ! » allez vous sans doute vous dire. Mais ne vous y méprenez pas pauvres fous ! Car le but du jeu est d’utiliser au mieux ces fillers en fonction :
1) De la rage dispo
2) Des procs
3) Des CD
4) Du boss
5) Des CD a venir
Nous ne sommes pas une classe avec un cycle stable qui va spam 1 1 2 3 1 1 4 5 1 1 2 3 1 1 4 5 etc jusqu’a la fin du combat comme pourrait le faire un Paladin (Ou 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 pour le mage Arcanes) : il va falloir s’adapter a chaque fois, et ce vite et bien !Voici donc quelques exemples de « Parties de cycle » (On va juste dire Parts pour pas se casser le cul)

Voici de nombreuses parts possibles, classées du meilleur rendu au moins bon :

Cas 1 : De 100% a 20%

Attention on est dans le mode « Je frappe comme un camion »

2 procs crits + la rage zerk pour pop un 3eme Coup déchaîné, profite a fond de la frappe colosse avec des frappes héroïques a côté et on pousse même le vice a lacher un bond héroïque pour gagner 40k dégats (15 si non crit).
Crits sur Sangui ET Frappe Colosse + 2 RB = Ca va chier !(Grave §)
Proc afflux sanguin et Frappe colosse dispo : Ca va chier ! (Mais moyen)
Le proc Afflux Sanguin
Le « J’ai proc 1 crit et j’ai un peu de rage a dépenser »
Le « J’ai 0 proc mais j’ai de la rage a vider »
Le « J’ai pas trop de rage mais on va se démerder »
Le « J’ai aucune idée de ce que j’fais ! »
Le « Je ne suis qu’une merde, j’ai pas de rage »PS : A noter, dans les 4 derniers cas, on peut facilement remplacer 1 filler par un Dragon’s roar (Même fortement conseillé)

ATTENTION : Ce cas est le seul viable dans lequel vous pouvez utiliser Frappe Héroïque. Ne l’utiliser que si vous êtes assez large en rage pour savoir que vous tiendrez le coup pour la part d’après. A utiliser avec Calme mortel dans la mesure du possible ! Utilisez la pendant le cycle comme dans la part « Camion »

Cas 2 : – de 20%

Alors la c’est très simple, vous mettez le cerveau sur OFF et vous faites un truc dans cette idée là.

N’oubliez pas de faire sanguinaire dès que possible, où Cri de guerre si besoin sinon vous n’aurez pas assez de rage pour tenir le coup.
Concrètement vous aller gagner 20k Dps sur toute la durée du combat, passer 1 haut la main et même sortir des coups a 1M5 en vous faisant cracher dessus par vos guildmates !

Cas 3 : Aoe

Nous avons 4 attaques pour Aoe : Tourbillon, Coup déchainé (Avec le talent Meat Cleaver qui ajoute 1 cible par tourbillon, Max 4), Bond Héroïque et Dragon’s roarUn cycle classique en Aoe devrait donc ressembler a ça :

Vous avez ici le cycle complet avec l’engage :

Le cri de guerre pour monter la rage vu qu’il n’y aura pas de charge
Le dragon’s roar avec rage berserker pour augmenter ses dégats de 10%
La présence de sanguinaires pour monter assez de rage pour spam tourbi
Le coup déchainé pour profiter du proc 4 cibles
De jolies flèches pour montrer où on recommence !

N’ayant pas fait de tests, il est néanmoins fort probable que passer a 2 Armes a 2 mains soit le plus efficace pour une bonne session d’aoe §

Sinon, moins viable mais efficace quand même, on met le cerveau sur OFF encore une fois et on pond un truc dans cette idée :

 

V : Postures

Avec le patch 5.0.4, nous avons vécu un changement dans nos postures.

Ceci est loin d’être une grande affaire, cependant voici les points à savoir / retenir :

1) La posture de base sera la posture de combat. Sauf dans certains cas, il n’y aura jamais besoin de changer de posture de tout le combat, étant donné que tous les coups peuvent être utilisés quelle que soit la posture.

2) La posture Défensive réduit les dégats subits de 15%, ce qui est pratique à coupler avec « Par le fil de l’épée » et « Mur protecteur » pour avoir une énorme réduction de dégats. Cependant attention, la posture def est extrêmement aggrogène, ne pas oublie de l’enlever après.

3) La posture berserk trouve son intérêt lorsque l’ont prend des dégats. En farm, en pvp, ou sur certaines rencontres de raid, il peut être intéressant de l’utiliser pour monter sa rage d’un coup, par exemple lors d’un electrocute a 110k de Nefarian HM (Bwd) ou pendant une phase de foudre d’Hagara.

VI : Astuces

I) Déjà, pour commencer, macroter Frappe Héroïque et Calme mortel

#showtooltip Frappe héroïque
/cast Calme mortel
/cast Frappe héroïque

Ca va paraître très con, mais quand vous utiliserez une frappe héroïque (Ce qui implique déjà que vous soyez large en rage), ça fera proc en même temps Calme mortel pour pas avoir a chercher ses boutons. Si calme mortel est pas dispo, la frappe partira quand même

II) SUREXPLOITER les frappes du colosse et les Rage de Berserker (En général, ensemble c’est bien)

N’ayant pas la possibilité de refresh la Frappe Colosse comme un Guerrier Armes, elle en devient très précieuse pour tout War Fury et il faut en profiter au maximum : Lorsque ce que vous utilisez (En général ensemble) Frappe Colosse et Rage Berserk, vous avez 6 secondes, top chrono, pour vous lacher sur le clavier et envoyer un maximum d’attaques : Aucun temps mort, des frappes héro non stop ! C’est ces 6 secondes qui vont faire la différence !
Aucune retenue, lachez même un bond héroïque en plein milieu pour en profiter !

De plus, comme la Frappe colosse et la rage ont un PGCD raisonnable (Har har har, du langage de torture) il va être possible de les utiliser régulièrement ensemble pour une efficacité optimale, CF schéma ci dessous !

Merci à Merenween pour ce guide. N’hésitez pas à faire un tour sur son blog pour plus d’infos.

 

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