­
11 juin 2015 – 1 h 30 min

Dans son blog, Café avec les Devs, Blizzard annonce le vol possible en Draenor au patch 6.2.x, cependant, il faudra le mériter…

Related posts:
Guide WoD: Les trésors cachés de la jungle de Tanaan
Actu: Aperçu de …

Lire l'article complet »
Maitriser votre classe

Maitriser votre classe
Apprenez à maitriser la classe de votre personnage

Les Rares de WoD

Les Rares de Warlords of Draenor
Le guide de tous les Rares de Warlords of Draenor

Patch 6.2

Warlordsofdraenor-patch-62
Tous les guides complets de la mise à jour 6.2

Le Chantier naval

Gérer le chantier navalf
Apprenez à construire et à gérer le chantier naval

Messages bleus

Messages bleus Blizzard
Les dernières infos du jeu en provenance de la communauté

Accueil » Café avec les devs, Dossiers

Café avec les Devs: Les raids en Azéroth

Soumis par sur 30 avril 2014 – 17 h 41 min

cafeaveclesdevs-wod-raids

Blizzard nous retrace toute l’histoire des raids de World of Warcraft et leurs évolutions depuis le commencement ainsi que les nouveautés qui attendent les joueurs dans les raids de Warlords of Draenor.

« Dans les presque dix ans d’histoire de WoW , les raids ont probablement connu plus de versions et de changements que n’importe quel autre système du jeu. Pour bien mettre les modifications apportées aux raids par Warlords of Draenor en perspective, nous allons nous efforcer de retracer le sinueux chemin suivi par notre philosophie de conception, du Cœur du Magma au siège d’Orgrimmar. Les vieux de la vieille devraient apprécier cette plongée dans leurs souvenirs, et nous espérons montrer à ceux qui ont découvert les raids plus tard ce qui se faisait avant… et pourquoi tout a changé. »

The Burning Crusade (2007-2008)

Au passage à The Burning Crusade, nous avons procédé à nos premiers ajustements de la structure des raids, en réduisant la taille maximale des plus grands et difficiles de 40 à 25 joueurs. Nous avions deux objectifs :

  1. Améliorer l’expérience de jeu pour les membres des groupes de raid. Une des leçons apportées par les expérimentations de Zul’Gurub et des ruines d’Ahn’Qiraj était qu’un groupe plus grand n’offrait pas forcément une expérience plus héroïque aux joueurs. En fait, avec quinze soigneurs et deux douzaines de DPS le rôle de chaque membre était souvent réduit à celui d’une pièce de l’engrenage, alors qu’une taille plus réduite donnait plus d’impact aux actions individuelles et laissait à chacun plus d’espace pour faire une vraie différence pour le groupe, tout en conservant assez de variété et de mobilité pour des rencontres aux stratégies complexes.
  1. Rendre les raids plus accessibles. Tout simplement, il est plus facile de rassembler 25 joueurs que 40. Il est aussi plus facile de gérer une liste de membres plus réduite. De nombreuses guildes utilisaient des systèmes compliqués pour l’attribution du butin, imposés par des collectifs de plus de cinquante joueurs actifs, ou avaient besoin d’officiers de classe pour administrer les neuf prêtres inscrits. D’un point de vue personnel, j’ai été en charge du système de DKP à somme nulle de ma guilde (avec sa dizaine de règles spéciales et d’exceptions) pendant la plus grande partie de WoWclassique, et cette évolution m’a incroyablement facilité la vie.

En plus de réduire la taille maximum, The Burning Crusade a aussi introduit les premières vraies zones de raid à 10 joueurs – on pourrait avancer que le pic Rochenoire supérieur était la première mais, par sa structure, il s’agissait plutôt d’un donjon à 10. Les rencontres de Karazhan étaient très difficiles, surtout dans la première version, mais cette nouvelle taille ouvrait les raids à une toute nouvelle catégorie : les groupes « amis et famille ». Les joueurs étaient extrêmement nombreux à arriver sur World of Warcraft avec un petit groupe de collègues, copains de classe, membres de la famille ou amis d’autres jeux et, pour la première fois, ces noyaux pouvaient partir en raid par eux-mêmes, avec peut-être deux ou trois joueurs en plus recrutés dans leur royaume. Mais ils ne pouvaient toujours pas profiter d’une bonne partie du contenu emblématique du jeu : Illidan défiait tous ceux qui regardaient l’annonce de The Burning Crusade avec sa réplique bien connue, « Vous n’êtes pas prêts ! », mais sans les 24 compagnons nécessaires vous ne pouviez pas faire la connaissance du méchant principal de l’extension au temple Noir.

À la sortie de The Burning Crusade, le contenu à 25 joueurs n’était pas bien équilibré : par bien des aspects, des rencontres comme les premières versions de Gruul et Magtheridon prenaient la suite de Naxxramas en proposant un défi majeur aux meilleures guildes du monde mais en opposant un véritable mur au reste de la population. Ce fut corrigé quelques mois plus tard dans la mise à jour 2.1, qui introduisit également un nouveau principe : les raids de chaque extension se suffiraient à eux-mêmes et offriraient une porte d’entrée aux joueurs qui débutaient en raid.

Avec la mise à jour 2.4 arriva le raid à 25 du Puits de soleil, qui continuait selon le modèle de progression classique en se posant au sommet de la pyramide des raids, accessible seulement aux très rares joueurs ayant maîtrisé le temple Noir et le mont Hyjal. Mais ce qui annonçait mieux l’avenir était le marchand d’écussons de justice de l’île de Quel’danas et la terrasse des Magistères : les écussons de justice n’avaient rien de nouveau, mais c’était la première fois que les quêtes et donjons permettaient d’accéder à de l’équipement de puissance équivalente voire supérieure à celle de nombreux objets de raid des deux premiers paliers à 25 joueurs de The Burning Crusade. Avec la suppression des prérequis d’accès cela signifiait que, pour la première fois, les joueurs pouvaient complètement ignorer ces paliers pour s’équiper en préparation de zones comme Zul’Aman ou le temple Noir.

la suite des raids en Azeroth, Burning, Wrath of the Lich King, Cataclysm, MoP, WoD —>

Pages: 1 2 3 4 5 6

Laisser un commentaire!

Soyez gentil. Gardez-le propre. Restez sur le sujet. Pas de spam.